鷹角狠狠過了把癮,但這一切值得嗎?

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昨天(6月2日),鷹角的多人合作平臺遊戲《泡姆泡姆》,終於正式發售了。


發售當天,遊戲登上了Steam國區熱銷Top 3、全球熱銷Top 10,好評率達88%,目前特別好評。




需要注意的是,一方面,《泡姆泡姆》發售平臺並不只有Steam,要是把官網、Epic、B站、WeGame等平臺,還有實體版的數據都算上,可能實際成績比我們表面看到的要更好。


另一方面,別說鷹角,放眼全國,也沒多少有名有姓的廠商,願意立項做「平臺跳躍闖關+物理解謎+多人合作+PC買斷制」遊戲。


沒人樂意做,鷹角爲啥要做?這事划得來嗎?


《泡姆泡姆》上線之際,筆者找身邊一些業內朋友,問了他們對這款遊戲的看法。而大家的回答出奇一致:幾乎每個朋友都表示,自己對《泡姆泡姆》能否成爲商業爆款持懷疑態度;但每個朋友也都認爲,這遊戲體現出了鷹角對玩法的追求和品味,還有人說鷹角替工業流水線上的遊戲人圓夢了……


回看《泡姆泡姆》,我意識到,要是隻盯着商業成績探討它的意義,很容易被誤導。比如有人可能要說,《泡姆泡姆》不可能成爲鷹角的第二個《明日方舟》,那肯定啊,買斷單機和GaaS手遊能放一起比嗎?


作爲鷹角在多人合作買斷單機賽道的第一槍,《泡姆泡姆》的市場開拓、玩法突破意義,其實遠超它的商業價值。這回,鷹角真是跳出了業界對廠商立項的刻板印象,在關卡設計上狠狠過了一把癮。



01

有時眼前一黑,

有時會心一笑

當然,設計師過癮,並不等於一定能做出好遊戲。不容易的是,在國內沒有太多可參考的前輩產品、業內普遍缺乏相關設計經驗的情況下,《泡姆泡姆》不僅整體品質超過及格線,甚至還有不少可圈可點的長板。


第一,遊戲機制展開自然,在變化中保持統一。《泡姆泡姆》的關卡設計並不是靠不斷引入新機制來製造變化,而是從一個核心機制出發,層層演繹出豐富又統一的玩法組合。


在《泡姆泡姆》中,除了最主要的顏色彈射擊槍,遊戲內還有4個道具:光波守衛(擋板)、轟隆先鋒(可滾動的炸彈球)、飛喵隊長(可提起物品的吊機手)、怪力小子(吸取/扔出虹晶體,或與虹晶體交換位置)


左光波守衛,右轟隆先鋒


左飛喵隊長,右怪力小子


以怪力小子爲例。它最核心的功能是拉取、投擲虹晶體,另一個功能是允許角色在選中虹晶體時,與之交換位置。在隨後的玩法展開裏,這個道具的可能性就被逐漸挖掘出來,並且始終都沒脫離「取、扔、換」這個框架。


一開始,玩家只需要利用取、換的功能實現自身的移動。



隨後,雙人元素加入進來。新場景裏,由於正面存在遮擋物,無法直接將虹晶體扔到對面,所以需要兩個玩家找準時機拋接球,通過兩段拋物線將虹晶體移動到對面,進而實現位置交換。



這個玩法還能進階。兩名玩家需要看準傳送帶的時機,通過反覆拉取,將虹晶體運往目的地。


在拋接球的玩法裏,兩個人需要掌握好投擲和拉取的節奏,「時機」的重要性就凸顯出來——這也是平臺跳躍遊戲的關鍵。



飛喵隊長的邏輯也類似。一開始,它的功能只是提起重物,爲玩家的前行鋪路。



再往後,飛喵隊長可以連接機關,旋轉解謎。其操作也變得愈發精細:兩名玩家要分別控制內圈和外圈旋轉,把握時機,將小球移動到目的地。



讓人想起小時候玩的智力球


這一套玩法拓展的邏輯十分自然,能讓玩家剛拿到手很快理解,也避免了難度曲線過於陡峭,讓人輕易產生挫敗感。而且由於變化豐富,遊戲體驗不太容易重複無聊。


比起追求物理的擬真,我認爲《泡姆泡姆》追求的更像是符合遊戲的想象和直覺。最基礎的行爲邏輯就應該是可以變出花來的。「既然可以xx,那我是不是也可以試試xx」——這樣的想法就是最天然的遊戲動力。


第二,遊戲節奏控制得當,點到爲止。《泡姆泡姆》的每種玩法都不拖沓,通常在幾個小關卡內完成從教學到挑戰的完整閉環。遊戲始終控制在“玩家剛上手、剛掌握、正好覺得有意思”的節點就收尾,讓人既有成就感,又意猶未盡。


而且,葡萄君在遊玩過程中時常感覺到,每個新出現的玩法幾乎都會經歷這樣的過程:先是用一個輕量場景讓玩家嘗試基本交互,然後在後續小關中逐步加入組合或配合要求,最後拋出一個較複雜的問題來驗證理解。


轟隆先鋒×飛喵隊長


這種點到爲止的節奏背後,其實也體現了關卡設計上的一種結構美感——「the rule of three」,即遊戲中出現的每個元素要用三次或以上,以不同的方式呈現出來,包括展示、應用、變化。


當然,也會有玩家覺得這樣有些「可惜」——每次都停在讓人意猶未盡的地方,是不是有點浪費了?但這或許是很難得的一種品質,《泡姆泡姆》足夠「捨得」。


實話講,這些玩法稍微改改細節,關卡做得再長一點,玩家可能也玩得下去。然而,《泡姆泡姆》並不貪圖這樣的輕鬆,而是希望把玩家的時間花在更高密度的體驗上,而不是通過重複的堆量去稀釋它。


第三,遊戲玩法量大管飽,體驗有差異化。除了主要的雙人玩法,遊戲還提供了多種3-4人協作關卡和街機小遊戲。這其中,既有考驗策略和配合的設計,也有偏表演性的歡樂的玩法。可以說,享受不同樂趣的玩家都會有的玩。


比如這一關裏,如果是4個人玩,就需要協調順序,湊齊平臺所需人數,激活傳送帶,並利用發條機器人到達對面。葡萄君和朋友們七嘴八舌地討論了好久,每個人出的主意都不一樣。



而在後面的關卡中,四名玩家需要站上一個近似跳舞機的平臺,各自負責一個方向,並巧妙地避開障礙物到達對岸。因爲操作混亂,很容易產生「我還沒上車呢」的喜劇效果。


2P沒來得及上車,所有人回到關卡原點


要是這些還不夠玩,大廳內的街機房還提供許多街機遊戲,讓人回想起遊戲最初也最純粹的樂趣。


泡泡龍玩法,被解救的小貓會在屏幕兩側打call


玩法多≠好玩。真正難的是在保證趣味的同時,還能兼顧設計的一致性與完成度。幸運的是,《泡姆泡姆》做到了。


第四,遊戲風格輕鬆好笑,整活頻率高。遊戲中時不時會出現一些讓人眼前一亮、會心一笑的小細節。


不同環境裏的小怪,在美術風格上會有細微差異。比如冰雪天地裏的小怪像阿爾卑斯奶糖;火山地帶裏的BOSS則戴着石頭帽子;


在打完BOSS安德魯之後,玩家會偶遇跑步姿勢奇異的小怪——它們看起來就像奇行種巨人。



如果槍法不準,有的怪物會被「越打越長」,而且BOSS根據四肢長短,還會變換表情和行動姿態。


從走到單腿蹦到伏地爬行,表情也會變


遊戲內出現的元寶(類似卡比中的瓦豆魯迪)在被擊中時會爆金幣,並且伴隨一兩句騷話,比如“如果是你的話…多幾下也可以的…” 本來揍無辜元寶的玩家可能會有點過意不去,但是這樣的句子一出現,氣氛立馬就會輕鬆起來。


BOSS電玩怪獸的肚子上嵌着一塊巨大的屏幕,像隨身攜帶的復古街機。平面的小怪會吐出3D小球,玩家則要用3D彈珠打進屏幕。這種2D和3D交錯的設計,讓人一邊想起三消的老味道,一邊又覺得「這也行?」



這些額外的設計,不但讓玩家的遊玩情緒變得輕鬆愉快,還和玩法機制互相配合,進一步提高了遊戲的樂趣。


總的來說,《泡姆泡姆》展現出了一種國產遊戲罕見的,玩法設計、機制設計、細節設計的溢出。這樣的溢出背後,是許多看似沒有必要,實則至關重要的近乎奢侈的打磨與投入。


在獨立遊戲剛開始流行的時候,很多團隊的第一款遊戲都會選擇平臺跳躍。因爲這個品類似乎技術難度不高,只要美術在線,觀感就不會太差。但事實上,極少有遊戲能夠真正收穫好評。


因爲平臺跳躍的上限實在太高了,這個品類有太多珠玉在前。想真正把它做好,團隊不僅要具備很強的邏輯思維,以概括出玩法的核心,而且還要有足夠的控制力,保證在此基礎上的延伸能在觀感上統一,邏輯上成立。


而現在,一家憑藉二次元手遊起家的公司,居然做出了一款稱得上叫好又叫座的平臺跳躍遊戲。即便拋開多人合作的部分,這也足以令人嘖嘖稱奇。




02

鷹角這次嘗試,值得嗎?

我猜很多人玩完《泡姆泡姆》,都會對鷹角的決策感到好奇:遊戲設計的癮是過夠了,但這一切值得嗎?


筆者問過身邊一些從業者,如何看待鷹角做《泡姆泡姆》。大家的回答很一致:平臺跳躍、闖關解謎,還要多人合作……這種偏冷門、小衆的遊戲,不可能有高的商業預期;如果是爲了追求人效比和收益,廠商絕不可能立這個項。


其一是因爲,這類遊戲不便於突圍泛用戶市場。畢竟,玩這遊戲,既要燒腦子,還有點考驗操作……最關鍵的是,還得找搭子。


其二,就人效角度來說,頭部廠商做這類遊戲,性價比偏低。一位大廠螺絲釘告訴我,他們公司大概率是不會允許立項《泡姆泡姆》的——這種小品級的產品就算成了,收益也有限,公司不如集中力量搞大事、賺大錢。


其三,這類遊戲很考驗關卡設計,而國內缺乏相應的人才儲備。有人告訴我,國內不少團隊會研究如何打造極具代入感沉浸感的世界,但《泡姆泡姆》不需要做得多麼擬真,反而更需要關於解謎闖關的想象空間。


說白了,《泡姆泡姆》這遊戲,極其不好做,商機還有限。表面看,鷹角幹這事頗有點喫力不討好的意味。


但事實真是如此嗎?


顯然,《泡姆泡姆》不是衝着賺大錢來的,鷹角或許只是想在多人合作賽道,搶先打開市場的口子。


《泡姆泡姆》定價66,首發折後59.4,同價位區的產品,內容量和美術音樂等包裝表現,大概率不及《泡姆泡姆》;而像《雙影奇境》這種美術和特效瘋狂炫技的,定價又在198,是《泡姆泡姆》的三倍。鷹角給《泡姆泡姆》定這個價格,可以說是“交個朋友”,讓更多人願意花個小錢進來試一下。


再說了,雖然這類遊戲目前算小衆,但鷹角可以借社區影響力,以及自己積累的聯動資源,爲《泡姆泡姆》破圈做出嘗試。


比如森空島(鷹角官方社區)很早就開設了《泡姆泡姆》版區,方便玩家找搭子;臨近發售,遊戲官方又宣佈推出瓶子君、泛式、逍遙散人、魔法Zc目錄等幾位UP主的合作裝扮;



同時,《泡姆泡姆》還聯動瘋狂兔子(育碧吉祥物)推出了皮膚,瘋癲的叫聲和魔性的神態,還蠻符合現在大家的精神狀態……



先前沒接觸過這類遊戲,先前沒啥主動嘗試的想法……這些市場圈層限制,都有機會被打破。畢竟,那些信任鷹角口碑的,還有遊戲區UP主粉絲、育碧老玩家等人,都有可能嘗試《泡姆泡姆》。


之前鷹角發行團隊也告訴過葡萄君,「多人合作」和「PartyGame」是鷹角希望去探索的玩法和品類,《泡姆泡姆》同樣要在未來探索更大的商業可能性:“即使未來一定會有更多多人合作的遊戲出現,但現在我們想先試試看,成爲這個品類走在前面的開拓者之一。”


另外,在觀衆熱衷玩梗看樂子的自媒體時代,《泡姆泡姆》也有機會喫到傳播紅利。


葡萄君先前聊《致命公司》《Chained Together》《R.E.P.O.》等多人合作獨遊爆款時,就有提過,在自媒體時代,賣相糙、玩法單一,這都不算致命缺陷。因爲只要主播能玩出節目效果,就有機會爲遊戲帶來流量,把產品推成爆款。


《泡姆泡姆》的節目效果絕對不會差。畢竟,三消射擊、物理解謎、友傷等要素的存在,很可能造就隊友互坑的名場面,讓人發出抓狂暴鳴。


比如老有人不小心打中隊友;


還有成就?這下不得不手滑了

圖源B站@魔法Zc目錄


或是雙方都急着打顏色消除,打得BOSS手上的串珠子來回轉,最後誰都打不中;


越打越轉,越轉越打不準


3-4人合作模式就更混亂了,主要你沒法丟下拖後腿的自己跑,因爲一個人出錯,所有人都沒法過關……


但觀衆愛看的,就是這種樂子。


圖源B站@泛式



所以別看《泡姆泡姆》表面上沒法給鷹角帶來爆炸性收益,但它有機會挖掘市場,引導更多年輕用戶轉化爲多人合作遊戲玩家。打好這個基礎,鷹角後面在這條賽道就好走多了。



03

“替很多還在做工業流水線的人

圓夢了”

不過還有一種可能性:鷹角願意嘗試《泡姆泡姆》,並不是全然出於對市場潛力的判斷,而是因爲他們看到了主創團隊的創作熱情,而且整個公司也對這個方向的創作抱有熱情。


海貓之前在開拓芯活動中說過:“我們說自己要做買斷制單機,大家都問,你們爲什麼要做這個呢?爲什麼爲什麼地問……我就覺得很奇怪,我爲什麼不做這個呢?”


《泡姆泡姆》開發組也曾告訴葡萄君:“製作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心。於是就想嘗試設計一款能通過彼此互動分享快樂的遊戲。”


你當然可以覺得這些人沒說實話,他們只是吝於分享自己對市場的判斷。但熟悉鷹角,知道《明日方舟》是怎麼做出來的人,可能會覺得這些話所言非虛。


如今看到《泡姆泡姆》正式發售,葡萄君心裏還挺感慨的……我認識太多抱怨「做遊戲=當工具」的遊戲人,他們沒法在工作裏追求初心,沒法做自己覺得好玩的設計——不是不想,而是公司更鼓勵大家求穩,因爲KPI不允許。


但那些被奉爲經典、具有突破意義的遊戲,往往不是求穩得來的。前不久IGN採訪任天堂「馬力歐之父」宮本茂,問他從業這麼多年,爲何還能抱有幽默感、好奇心、奇思妙想,宮本茂表示:“……關鍵在於嘗試其他人沒有做過的事情,嘗試將其表達出來,至於能否成功並不是那麼重要。重要的是享受這個過程。”


誰說遊戲好不好玩,只能拿賺錢多少來評判?誰說賺過大錢的廠商,就不能做小而精的遊戲?就玩法、創新、想象力來說,《泡姆泡姆》算得上是鷹角的一次突破,也證明他們依舊願意研究Gameplay,研究遊戲性。


正因如此,我的大廠螺絲釘朋友認爲,光說鷹角做《泡姆泡姆》這事,就是值得認可的:


“設計者有熱情,老闆也有追求,玩家願意支持……他們替很多還在做工業流水線的人圓夢了。”

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