國產三劍之一,出海成爲越南國民遊戲,意外造就了“越南小騰訊”

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提到「劍俠情緣」這個IP,你第一時間會想到什麼?對於大多數國內玩家而言,最先浮現的或許是現象級MMO網遊《劍網3》,又或是承載了青春回憶的單機系列作品。

如果是越南玩家,他們肯定會毫不遲疑地回答:劍俠情緣網絡版!

2005年,當劍俠情緣網絡版進入越南時,瞬間引爆市場,以一騎絕塵的市場佔有率傲視羣雄,成爲越南獨一檔的“國民遊戲”,遊戲締造者金山軟件、剛成立的代理方Vinagame都想不到,在國內表現一般的劍俠情緣能在越南掀起如此波瀾。

今天,就讓我們一起乘坐時光機,看看國產武俠網遊《劍俠情緣網絡版》和越南的不解之緣。

劍俠情緣誕生

爲了方便大家更系統地瞭解,我們還是把時間線往回撥10年,先從劍俠情緣IP的誕生聊起。

1995年5月,金山軟件在珠海成立西山居遊戲工作室。隔年,被譽爲“劍俠情緣之父”的裘新帶着一款名爲《獨孤九劍》的半成品單機遊戲加入金山。

在求伯君(金山軟件的嘗試人)的建議下,裘新帶領團隊,在《獨孤九劍》的基礎上進行開發,用不到一年時間由 7 人小組完成單機遊戲《劍俠情緣》。

1997年3月,《劍俠情緣》正式推出,定價128元,最終賣出2萬5千套,扣除研發等成本,給西山居帶來了超百萬的利潤。

《劍俠情緣》的成功也讓西山居對續作信心滿滿,同年年底,《劍俠情緣貳》的製作被提上了日程。

在歷經三年開發,《劍俠情緣貳》於2000年6月正式面世。遊戲在前作的基礎上,引入了ARPG的玩法,並加入了東方武俠中獨有的“氣力”的概念。

更高的研發費用,更大手筆的市場宣傳,《劍俠情緣貳》問世後就獲得了很好的市場反響:上市一週銷量近10萬,最後一共售出超過20萬套,創造了中國單機遊戲的發行奇蹟。

而後兩年裏,西山居更是接連推出了劍俠情緣IP續作《月影傳說》《新劍俠情緣》,皆獲得不錯的口碑和成績。

如果細心看這時間線,在西山居開發《劍俠情緣貳》的時候,網遊時代已經悄然到來。

西山居也敏銳地察覺到網遊的潛力,早在2000年就做了兩手準備,一邊繼續開發劍俠IP單機續作,而另外一邊也着手準備將《劍俠情緣IP》進行網遊化,這也就是後來的《劍俠情緣網絡版》。

《劍俠情緣網絡版》的研發可以說是一波三折,遊戲的項目負責人和主程序在開發的過程中陸續離開,遊戲做到一半中途換帥也大大拖延了遊戲的進度。

最終,在2003年年底,《劍俠情緣網絡版》姍姍來遲。時任金山CEO的雷軍對此非常看重,7月26日,在涿州影視基地舉行了一場盛大的《劍俠情緣網絡版》發佈會,請了政商夥伴、媒體記者、網吧老闆等業界人士參與,爲遊戲宣傳造勢。

西山居還給發佈會取了一個很時髦的名字“金山劍俠·武林英雄大會”,雷軍、求伯君現場cosplay,羽泉獻唱《劍俠情緣網絡版》主題曲《這一生只爲你》。

在大規模宣傳造勢下,2003年9月20日,《劍俠情緣網絡版》開啓公測。據金山官方數據,2003年年底,遊戲同時在線人數突破8萬,在這個成績在當時傳奇、奇蹟等韓遊主導的大背景下,只能說表現尚可,並不出彩。

當然了,《劍俠情緣網絡版》的高光時刻不在大陸,而是在隔壁的越南。

巧妙的緣分

有意思的是,《劍俠情緣網絡版》輸出到越南,這個過程也很有戲劇性,似乎整件事情,冥冥之中有神祕力量在推動。

2004年,一個名爲黎鴻明(中文音譯)的越南小夥子看重網遊市場的潛力,於是拉了4個合夥人開了一家名爲Vinagame網絡遊戲代理公司。

既然是代理公司,那自然要找到可代理的產品。

彼時的韓國網遊界正如日中天,黎鴻明懷揣着開拓越南市場的野心,耗時數月逐一致電韓國各大網遊廠商,以郵件爲橋樑懇切申請遊戲代理權,卻如石沉大海般杳無音信。唯有Actoz打破沉默,成爲他叩開合作大門的一線曙光。

同年8月,Actoz新遊《A3》的消息攪動市場,黎鴻明滿懷憧憬飛赴韓國談判。當雙方就合作細節拉鋸至合同簽署前夜,Actoz卻在得知Vinagame僅是五人初創團隊後驟然變卦 ,現實的壁壘讓他在韓國市場再遭重創。

屢屢碰壁的黎鴻明將目光轉向北方鄰居,2000年初的中國雖已是全球第二大遊戲市場,卻尚處於自研出海的萌芽期。他一眼相中金山軟件的《劍俠情緣網絡版》,以一個月的持續溝通打動雷軍,最終促成這款武俠網遊的越南代理權落地Vinagame。

這裏還有一個插曲,在談代理費用時,起初金山軟件開出了16萬美元的價格,然而囊中羞澀的Vinagame兜裏連一半的費用都掏不出。

抱着試一試的態度,同時也被Vinagame鍥而不捨的精神所打動,金山最終同意把首付款減低到5萬美元。至此,Vinagame如願拿到了《劍俠情緣網絡版》的越南運營權。

這個過程,但凡稍微做出不一樣的選擇,結果都不會這樣。比如,Actoz沒有臨時反悔,Vinagame就不會轉頭去找金山,如果金山在代理費上沒有一再讓步,首付款砍到只剩三分之一,都無法促成這次合作。

只能說,這就是冥冥中安排的緣分。

《劍俠情緣網絡版》是Vinagame公司成立代理的第一款遊戲,也是最成功的一次豪賭,也正是因爲有了這次的成功,爲後續Vinagame成爲越南互聯網巨頭完成了原始的資本積累。

當然,這是後話了。

越南國民遊戲

2004年的越南擁有8000多萬人口,但網遊的起步比較晚,普及率極低,在《劍俠情緣網絡版》進入越南之前,僅有《奇蹟》和《坦克寶貝》兩款網遊,而這兩款遊戲加起來也只創造了越南全國1萬左右的同時在線人數,屬實有點拿不出手。

所以,一開始金山軟件就對越南市場不抱太大希望也是情有可原,只是讓雷軍沒有想到的是,在國內表現平平的《劍俠情緣網絡版》到了異國他鄉後,竟然大放光彩。

在獲得《劍俠情緣網絡版》的代理權後,Vinagame將遊戲改名爲《武林傳奇》,並於次年6月推出。

在測試之前,Vinagame內部人員抱有的理想狀態是獲得3萬的同時在線人數,然而,他們還是遠遠低估了越南玩家對於武俠題材網遊的瘋狂熱愛。

開測當天,註冊網站一開放,就被蜂擁而至的越南玩家給擠爆了,短短兩天時間,就有超過12萬的玩家註冊了遊戲。

遊戲公測三個月後,《武林傳奇》就拿下了越南網遊市場70%的市場份額,這一年,代理商Vinagame獨攬越南網遊市場收入的95%。

而到了第二年,《武林傳奇》的輝煌還在延續,註冊用戶超百萬,同時在線超20萬,巔峯時期,更是佔據了越南網遊市場的90%的份額,輕輕鬆鬆成爲“國民級”遊戲。

毫不誇張地說,《武林傳奇》在越南遊戲市場的統治力,遠比《熱血傳奇》在中國的影響力更爲深遠 —— 在越南網民中,平均每3個用戶就有2個是《武林傳奇》的忠實玩家。

這款現象級遊戲不僅席捲了越南玩家的日常,更以強大的虹吸效應徹底激活了當地網吧產業。

爲響應玩家近乎狂熱的上網需求,大街小巷的網吧如雨後春筍般密集湧現,這種由單一遊戲推動的產業奇觀,至今仍被視爲東南亞遊戲史中難以複製的商業傳奇。

武俠遊戲在越南的影響力

看到這裏,我想應該會有不少玩家,對《劍俠情緣網絡版》爲何獨在越南表現如此出色,有所疑慮。這就歸功於先輩們在越南的文化輸出。

20世紀50年代末期, 中國武俠文學作品傳播到越南。梁羽生、金庸、古龍、臥龍生等新派武俠小說家開始受到越南讀者的關注, 其中又以金庸先生的武俠小說最受追捧。

在越南,金庸的武俠小說是被翻譯得最多的外文作品,很多書店都可以買到各種版本的金庸小說,除了文字,還有漫畫版。

而且往往一本書,傳了一代又一代,爺爺在昏黃燈光下讀罷《天龍八部》,轉手將卷邊的書冊遞給年少的父親;若干年後,父親又把磨破封皮的《笑傲江湖》塞進兒子書包。

越南語版《射鵰英雄傳》

在娛樂資源極度匱乏的年代,這些被一代代人反覆傳閱的江湖故事,成了越南民衆精神世界的重要寄託。以至於到了90年代末,越南還形成了一股金庸研究熱。

作爲越南人,黎鴻明自然也免不了從小接受武俠小說的薰陶,他一眼相中《劍俠情緣網絡版》,也是出於人民對於武俠題材喜愛的考量。

如他所預想的,《劍俠情緣網絡版》在越南這款沒有任何競品的肥沃土壤裏肆意生長,成爲覆蓋整個國家的參天大樹。

《劍俠情緣網絡版》的成功,也讓國內廠商看到國產遊戲天然契合越南市場,而後隨之帶動了中國網遊出海的 “越南模式”,諸多國內自研的武俠、仙俠遊戲,紛紛“進越”,取得不錯的出海的成績。

而到了2010年,在越南運營的80多款網遊中,有超過八成,都是來自中國。

越南小騰訊的崛起

在遊戲領域中大賺一筆後,Vinagame也不滿足於單純的遊戲發行,開始走上自主研發的道路。其自主開發的遊戲憑藉對越南本土文化和玩家喜好的精準把握,在國內市場大受歡迎。

黎鴻明乘着網遊產業的時代風口,憑藉《劍俠情緣網絡版》的成功迅速在越南市場站穩腳跟。他以獨特的商業嗅覺洞察到:作爲同處發展階段的國家,越南在互聯網產業路徑上正緊密追隨中國的軌跡 —— 這種 “發展中國家的鏡像效應”,成爲他佈局商業版圖的核心邏輯。

在積累了一定的用戶基礎和技術實力後,Vinagame開啓了多元化發展的征程,逐步拓展到音樂分享、視頻流媒體、即時通訊、新聞門戶以及移動支付等多個領域,實現了從單一遊戲發行商向綜合性科技服務平臺的華麗轉身,一躍成爲越南超級互聯網巨頭,Vinagame也因爲發展路徑和國內的騰訊公司極爲相似,被外界稱爲“越南小騰訊”。

這個稱謂十分恰當,因爲在Vinagame憑藉《劍俠情緣網絡版》大火後,就獲得了騰訊的投資。Vinagame背後可以看到非常多騰訊的影子。

早在2008年,騰訊就拿下了Vinagame 20.2%的股份。此後騰訊持續注資,截至2024年,根據VNG向美國證券交易委員會提交的招股書顯示,騰訊持有VNG 42.9%的股份,擁有23.2%的投票權,是VNG最大的外部股東。

成爲股東後,騰訊對Vinagame的態度十分開放,直接讓黎洪明派團隊直接到騰訊總部,全面學習騰訊的成功經驗,這也就不難理解,爲何Vinagame的發展路徑和騰訊十分相似了,這背後和騰訊不留餘力的推動與佈局息息相關。

2010年,因爲業務的拓展和自身體量的不斷擴大,Vinagame這個名字的尾部再掛上game已經不大合適,於是黎鴻明將Vinagame更名爲VGN,到了2014年,VNG的估值一度達到22億美元,正式成爲越南第一家獨角獸企業。

至於與VGN最早結緣的金山軟件,本有機會在VNG羽翼未豐時介入資本佈局,卻因對海外市場風險的評估與戰略重心的偏移,遲遲未能將合作延伸至投資層面,等雷軍意識到VGN的潛力後,也錯失了中國互聯網資本早期佈局東南亞市場的關鍵窗口,對此雷軍也是追悔莫及。

結語:

從《劍俠情緣網絡版》在越南的爆火帶動國產遊戲的出海熱,從VGN五人小分隊到龐大的商業帝國,我們可以窺見,在大浪淘沙的互聯網時代,有時候運氣比實力更重要,選擇比努力更關鍵。

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