七彩虹RTX5060Ti評測 2K分辨率輕鬆通喫各類3A大作
隨着去年1月份RTX 4070 SUPER顯卡的性能解禁,七彩虹還爲我們帶來了自家的全家桶陣容——iGame Ultra Family整機。
這是七彩虹爲遊戲玩家們打造的一套由七彩虹自家產品打造的市售DIY硬件整機。
其特點是該整機由七彩虹官方推出,在購買渠道及售後保障方面都有足夠的保障。
而今天是RTX 5060 Ti性能解禁的日子,隨着這塊顯卡的解禁,除了iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB顯卡之外,七彩虹也給我們帶來全新的iGame Ultra系列硬件。
藉由這套硬件這套硬件,我們也是做了一次裝機,並使用該整機來進行顯卡性能評測。
話不多說,一起來看看由七彩虹信仰加持的iGame Ultra電腦整機,搭配RTX 5060 Ti顯卡能夠發揮出怎樣的魅力吧!

本次測試使用的顯卡是來自七彩虹的iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB,NVIDIA這次發售的RTX 5060 Ti顯卡有16GB和8GB兩個版本,而我們拿到的則是16GB顯存版。
同時,這次我們還使用七彩虹自家的硬件組裝了一套電腦整機,整臺電腦以白色爲主色調,搭配HIP-HOP嘻哈藝術風格的點綴,使得整個機箱給人一種活潑,個性的感覺。
顯卡規格簡介:

按照慣例我們還是列出了一個參數表,以便大家對七彩虹的iGame GeForce RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB(下簡稱iGame RTX 5060 Ti Ultra)顯卡有個直觀的瞭解。
相較於公版頻率,七彩虹的RTX 5060 Ti Ultra顯卡的Boost頻率達到了2632MHz,比公版高出了60MHz。
同時,該顯卡使用了單8Pin的輔助供電接口,早期使用非ATX 3.1接口電源的小夥伴們可以無縫升級,免去了需要同時更換電源的困擾。

截至發稿前,GPU-Z已經可以準確識別出七彩虹iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡,該顯卡採用了GB206顯示核心,擁有48個ROPs以及4608個着色器,雖然其顯存容量較RTX 5070多了4GB,但是仍採用了GDDR7顯存顆粒。
不過遺憾的是RTX 5060 Ti的顯存位寬僅128bit。

RTX 5060 Ti顯卡的GB206-300顯示核心
RTX 50系顯卡特點:

在Blackwell架構的RTX 50系顯卡中,NVIDIA將Tensor核心加入到了與CUDA核心的共同運算中,使其傳統的着色器升級爲神經網絡着色器。

在上圖中,NVIDIA將原本需要進行的動畫、照明、物理、幾何等單元的處理中加入了神經網絡的參與,可以更加快速、高效地依照相似性進行重新排序。最後將神經網絡類的負載交給Tensor核心來處理,其它的交由着色器核心來處理。從而使其重新排序的效率提高了2倍。

而另一個特點就是PF4了,隨着Tensor核心的迭代,支持的精度也越來越低,運算速度也變得越來越快。
Blackwell的第五代Tensor核心首次添加了對FP4(1/8精度)的支持,相較於最早的Pascal架構,其運算速度提升了32倍。
同時,第五代Tensor核心依然支持FP8和FP16,這使得針對不同精度的處理變得更加靈活。

此外,AMP技術的作用在於讓顯卡同時處理AI和圖形任務,通過智能識別指令(如圖形渲染、光追計算和LLM大語言模型)並分配至相應的硬件單元。然後將其交由不同的硬件如CUDA核心,Tensor核心或是RT核心來進行處理。
值得一提的是,AMP會優先處理LLM,讓AI優先加入到整個計算中來。
整個AMP的加入使得各種指令會被更加明確、高效的進行分工,使其處理效率得到更好的提升。
也因此,圖形渲染以及生成過渡幀的節奏會變得更加的連貫,緊湊。

最後就是第四代RT核心,與上一代相比,新一代的RT核心採用了新的三角形集羣交匯引擎(Triangle Cluster Intersection Engine)與並新增了三角形集羣解壓縮引擎(Triangle Cluster Decompression Engine)的組合。二者聯合在一起,使得可以處理百萬級別的超大規模三角形。
而線性掃描球體圖形單元(Linear Swept Spheres)則主要應用於毛髮方面,該單元可以大幅降低髮束對三角形數量的需求,其數據開銷僅爲傳統渲染方式的1/3。

NVIDIA的RTX Mega Geometry技術是爲了能夠實現通過上億的海量三角形所構建的複雜光追場景這一目的而生的。這項技術能夠智能地在GPU上批量更新三角形簇,減少了CPU的負擔,既保證了性能,也兼顧了圖像質量。更高效的完成對光追場景的渲染。
iGame RTX 5060 Ti Ultra W顯卡外觀(一):

這次的iGame RTX 5060 Ti顯卡依舊延續了之前Ultra W系列的純白風格,但是上邊是做了粉紅色的線條點綴,並在右下角用HIP-HOP嘻哈藝術風格“塗鴉”了Ultra系列標識。

顯卡正面採用了3個直徑90mm的環形風扇來進行主動散熱,且3個風扇爲正逆轉設計,兩邊逆時針旋轉,中間順時針旋轉,防止風扇之間產生擾流。

頂部則是顯卡的出風區域,下方則是有一道貫穿式的LED燈帶,左下角同樣有嘻哈風格的Ultra字樣,右下角則是GEFORCE RTX的英文標識。

該顯卡爲單8Pin外接供電設計,其供電接口位於顯卡頂部接近中間的位置。
iGame RTX 5060 Ti Ultra W顯卡外觀(二):

顯卡配有同樣採用嘻哈風格塗鴉的金屬背板,該背板除了起到加固和保護顯卡的作用之外,還能起到輔助散熱的作用。

在顯卡的右側,iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡做了吹透式設計,風扇吹出來的風經過此處可以直接吹透顯卡,能夠起到輔助理順機箱內部風道的作用。

該顯卡的I/O接口爲3個DP2.1b+1個HDMI 2.1b的組合。
同時在該面板上邊可以看到一個一鍵超頻按鍵,按下即可進入超頻模式,其核心Boost頻率可達2632MHz,彈起則處於公版頻率模式,其核心Boost頻率爲2572MHz。

最後,iGame RTX 5060 Ti Ultra W顯卡亮機時的燈光效果。
iGame RTX 5060 Ti Ultra W顯卡拆解:

由於該顯爲16GB顯存的原因,在其PCB背面也設有4個顯存顆粒,通過導熱硅脂墊,這4個顯存顆粒發出的熱量會傳遞到金屬背板上去,以起到輔助散熱的作用。

在散熱器方面,該卡設有4根直徑6mm的熱管,經過中間的純銅底座被分散到左右兩邊散熱鰭片上,再被風扇吹出來的冷風帶走。

雖然iGame RTX 5060 Ti Ultra W顯卡長度達到了300.5mm(不含擋片),但是其顯卡PCB尺寸卻非常小巧。

該顯卡供電爲6+2相設計,其中核心6相,每相配有一個50A的DrMos SiC653A,顯存供電則是2相。

圍繞GPU共計8顆(PCB前面4顆,背面4顆)顯存顆粒構成了16GB的顯存容量。
其顯存顆粒來自三星的K4VAF325CZ,單顆容量爲2GB。
測試平臺及測試項目介紹:

整體測試平臺如上圖所示,爲了保證測試結果的準確性,我們使用同一由七彩虹iGame Ultra整機打造的平臺,僅在測試時進行顯卡的更換。
除了DLSS 4及AI相關測試之外,我們選擇了6款帶有多幀生成技術以及4款帶有幀生成技術的遊戲,同時還額外添加了4款標準遊戲,以便測試在沒有NVIDIA“黑科技”加持的情況下,七彩虹的iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡會有怎樣的表現。

這次測試我們使用的是七彩虹的iGame Ultra全家桶,將整個平臺安裝在機箱內進行評測。
DLSS 4及AI相關測試:

3DMark DLSS 4 4K性能模式測試對比

3DMark DLSS 4 2K性能模式測試對比

Procyon AI Computer Vision Benchmark Windows ML GPU float 32測試結果對比

Procyon AI Computer Vision Benchmark TensorRT GPU float 32測試結果對比

Procyon FLUX 1 Dev(FP4)單張圖形生成用時對比(越少越好)

Procyon FLUX 1 Dev(FP4)圖形生成總體耗時對比(越少越好)
3DMark相關測試(一):

3DMark Speed Way整體得分對比

3DMark Port Royal整體得分對比

3DMark Steel Nomad得分對比

3DMark Steel Nomad Light得分對比
3DMark相關測試(二):

3DMark Time Spy Extreme顯卡得分對比

3DMark Time Spy顯卡得分對比

3DMark Fire Strike Ultra顯卡得分對比

3DMark Fire Strike Extreme顯卡得分對比

3DMark Fire Strike顯卡得分對比
《三角洲行動:黑鷹墜落》及《賽博朋克2077》測試:

《三角洲行動:黑鷹墜落》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《三角洲行動:黑鷹墜落》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《三角洲行動》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《賽博朋克2077》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《賽博朋克2077》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《賽博朋克2077》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比
《永劫無間》及《霍格沃茲之遺》測試:

《永劫無間》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《永劫無間》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《永劫無間》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《霍格沃茲之遺》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《霍格沃茲之遺》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《霍格沃茲之遺》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比
《誅仙世界》及《最終幻想16》測試:

《誅仙世界》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《誅仙世界》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《誅仙世界》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《最終幻想16》4K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《最終幻想16》2K分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比

《最終幻想16》1080P分辨率DLSS 4多幀生成與DLSS 4 2倍幀數差距對比
《F1 24》及《F1 22》測試:

《F1 24》4K分辨率開、關幀生成差距對比

《F1 24》2K分辨率開、關幀生成差距對比

《F1 24》1080P分辨率開、關幀生成差距對比

《F1 22》4K分辨率開、關幀生成差距對比

《F1 22》2K分辨率開、關幀生成差距對比

《F1 22》1080P分辨率開、關幀生成差距對比
《地平線:西之絕境》及《瘟疫傳說》測試:

《地平線:西之絕境》4K分辨率開、關幀生成差距對比

《地平線:西之絕境》2K分辨率開、關幀生成差距對比

《地平線:西之絕境》1080P分辨率開、關幀生成差距對比

《瘟疫傳說:安魂曲》4K分辨率開、關幀生成差距對比

《瘟疫傳說:安魂曲》2K分辨率開、關幀生成差距對比

《瘟疫傳說:安魂曲》1080P分辨率開、關幀生成差距對比
《古墓麗影:暗影》及《地平線:零之曙光》測試:

《古墓麗影:暗影》4K分辨率差距對比

《古墓麗影:暗影》2K分辨率差距對比

《古墓麗影:暗影》1080P分辨率差距對比

《地平線:零之曙光》4K分辨率差距對比

《地平線:零之曙光》2K分辨率差距對比

《地平線:零之曙光》1080P分辨率差距對比
《無主之地3》及《CS2》測試:

《無主之地3》4K分辨率差距對比

《無主之地3》2K分辨率差距對比

《無主之地3》1080P分辨率差距對比

《CS2》4K分辨率差距對比

《CS2》2K分辨率差距對比

《CS2》1080P分辨率差距對比
《黑神化:悟空》DLSS 4性能實測:
在4月14日獲悉Epic平臺已搶先更新《黑神話:悟空》的DLSS4功能,也就是加入NVIDIA RTX 50系列顯卡專屬黑科技:多幀生成。玩過的都是知道,這款遊戲對於顯卡性能要求不低,那麼本次首發評測的主角iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡能否在DLSS4多幀生成的加持下突入原本不屬於它定位的分辨率、畫質範圍,讓我們臨時加入一章,探討這個問題。


由於Epic平臺的《黑神話:悟空》普通版不自帶Benchmark程序,我們效仿Benchmark場景中的路徑進行實地測試。起點處從第一個土地廟開始,經過溪流,達到第一個打坐點,也就是Benchmark終點的場景。
大家對DLSS4的多幀生成技術應該已經不陌生,它分爲2x、3x、4x三種生成率可選,分別對應着“渲染1幀生成1幀”、“渲染一幀生成2幀”和“渲染一幀生成3幀”,其中2x就相當於原來的DLSS3的幀生成。

括號中標註的是PC端幀生成延遲
通過測試可以看到, iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡在三種分辨率下的表現符合多幀生成的規律,性能發揮很穩定。憑藉多幀生成,在畫質拉滿,DLSS超分辨率設爲質量的前提下,RTX 5060 Ti竟然有了挑戰4K分辨率的能力,以往對於這個定位的顯卡那是想都不敢想的。
當然,我們不能只看幀率,對於這款遊戲的操作手感,幀生成延遲也是十分重要的,這一點相信《黑神話》的資深玩家都懂。
可以看到,幀生成延遲是會隨着幀生成的倍率提高而提高的。由本人這麼一個拿到八十一難成就,能無傷楊戩的老手來評估,延遲70ms左右是能打出犀利操作的極限,再高就會明顯影響水平發揮。所以儘管以上測試iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡在4K下最高有53fps至多,但是過高的延遲使其依然不具遊玩的條件,尤其是深度玩。
那麼iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡還有沒有機會在基本保證畫質能入眼的情況下暢玩4K呢?當然有,還是得仰賴DLSS4的多幀生成,只是畫質選項方面要降一降。

先按照如上截圖中設置:幀生成用到3x是最合適的,4x雖然幀率會更高,但是增加的延遲反而會另實際操作體驗下降。光追設到中最合適,如果對畫面完全無感可以將其關掉,設到“低”是沒有任何意義的,效果跟關掉沒有區別。

畫質等級方面,影視級自然是不能用了,但是超高還是可以的,除了“陰影質量”,它對幀延遲有較大影響,而且會消耗較多的顯卡性能,但實際提供的視覺體驗十分有限,尤其是在有光追效果的加持下,事實上不少由它體現的部分都被光追覆蓋了,果斷降到高就可以,本人保證你看不出任何區別。

測試位置爲溪流處,這個場景對顯卡的負載較大,Benchmark裏也是如此
經過以上調試,這樣我們就在4K分辨率下獲得了81fps的幀率,同時幀生成延遲控制在了70ms上下,還不影響操作體驗。
因此,得益於DLSS 4中“多幀生成”的加持,可以使得《黑神話:悟空》有一個更加流暢,自然的表現,哪怕是開光追影視級畫質,4K分辨率下該遊戲還能保持50幀以上的表現,2K分辨率下更是直逼100幀了。僅僅是定位中低端的RTX 5060 Ti顯卡所能達到的性能表現。
工況測試:

按照慣例我們使用FurMark對七彩虹iGame RTX 5060 Ti Ultra顯卡進行了11分鐘左右的烤機測試。
此時顯卡使用率爲100%,顯卡核心溫度65.5攝氏度,顯存溫度58攝氏度。
顯卡核心頻率2512MHz,顯卡功耗179.8W。
測試感想:

首先是支持NVIDIA“多幀生成”技術的遊戲中,iGame RTX 5060 Ti Ultra也能保持120幀以上的表現(《賽博朋克2077》125幀),其它遊戲則都達到了接近200幀甚至更高的水平。
這與上代RTX 4060 Ti僅有的47.4幀表現可以說是天壤之別。
也恰恰是DLSS 4多幀生成的加持,讓這款顯卡即使是在4K分辨率玩這類對硬件要求較高的遊戲,即使是最高畫質,也能夠達到非常流暢的表現。
而熱門網遊《永劫無間》中,iGame RTX 5060 Ti Ultra在4K分辨率下更是達到了190幀的流暢表現。
雖然DLSS 4“多幀生成”技術確實很給力,隨着第一塊RTX 50系顯卡發佈到現在,已經有越來越多的遊戲支持該技術了,但是這並不意味着所有遊戲都支持,那麼退一步,僅支持“幀生成”技術的遊戲又是怎樣的表現呢?
在選擇的測試遊戲中,對顯卡性能要求較高的非《F1 24》和《地平線:西之絕境》莫屬了,在不開啓“幀生成”的情況下,兩款遊戲4K分辨率分別爲平均幀65幀和51幀,前者勉強能玩,後者則是略有卡頓了。
但是,開啓“幀生成”後,兩款遊戲的的平均幀則提升到了79幀和71幀,《地平線:西之絕境》也終於可以流暢體驗了。
這要比RTX 4060 Ti的表現好很多,即使是開啓“幀生成”,RTX 4060 Ti的表現僅有57和29幀,所以,較上代RTX 4060 Ti相比,iGame RTX 5060 Ti Ultra算是有非常強的性能提升。
但這不是全部,還是有一些遊戲並不支持“幀生成”功能。索性,我們就選擇了4款不帶該功能的遊戲,來試試RTX 5060 Ti的性能表現。
4款遊戲中,唯有《無主之地3》在惡棍畫質下,4K分辨率表現爲平均幀52.56幀(尚未達到60幀)。其它遊戲也都已經超過了60幀。
要知道,iGame RTX 5060 Ti Ultra的真正定位是2K及1080P分辨率,上邊我們其實是一直在拿4K分辨率說事,這明顯進一步增加了顯卡的壓力。
可就算這樣,基於“多幀生成”、“幀生成”甚至是其本身實力的加持,使得iGame RTX 5060 Ti Ultra在這一分辨率下依然有着比較好的表現。
反過頭來再看2K甚至1080P分辨率,該顯卡可以說是完全勝任且沒有任何壓力的了。
不過,測試嘛,我們也是儘可能的將顯卡的上限發揮出來。
實際遊玩時大家可能根據需要並不需要太高的畫質,也不一定去玩一些特別喫配置的遊戲,所以還是會得到更加流暢的體驗的。
綜上所述,iGame RTX 5060 Ti Ultra是一款定位2K和1080P分辨率,能夠在特效全開的情況下流暢運行各類3A大作的顯卡。
但是,得益於“多幀生成”等黑科技的加持,使得該卡即使是在4K分辨率下,也是能有一戰。

說完了顯卡回過頭來再說說iGame Ultra系列整機,七彩虹一直以來都是以出色的售後著稱,即使是顯卡方面也是率先支持個人送保的品牌。
而這次的Ultra全家桶也使得七彩虹的忠實粉絲們有一個更好的攢機選擇,可以說除了CPU都是七彩虹自家的產品了(鑫谷屬於七彩虹)。
而Ultra系列定位就是高端和酷玩,其產品在用料和做工方面都有一定的保障,這樣一來,用戶在選擇裝機的時候也可以選擇七彩虹專營店,來直接體驗一步到位的感覺,免去東一家西一家尋找不同品牌電腦DIY配件的麻煩。