梁其偉馮驥一起喫餃子?國產遊戲的日子要好起來了

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今天,新華社上線了紀錄片《尋心》,是一個關於《影之刃零》幕後取材的故事。


像前幾天放出的那場技驚四座的BOSS戰實機演示,其背後的招式邏輯和文化底蘊,就是團隊到處取材的成果之一。



葡萄君也參與了線下試玩,並做了報道。你會發現《影之刃零》的武器設計、動作招式、乃至操作手感,都已經脫離日式,或者歐美動作遊戲的經典範式,已經非常貼近我們對於中國傳統武術、武俠的想象。有從業者表示,自己都無法想象其中一些技術效果的開發難度。



也許正是因爲遊戲展現出來的硬實力,以及過去一年不俗的口碑和市場影響力,才引來了新華網、新華社等官媒的關注和報道。而這次紀錄片《尋心》,也是新華社首次對未發售的遊戲做深度介入。


不過我發現在《黑神話:悟空》後,有朋友總愛把它當做一道“天塹”,拿去評判後來的所有類似的國產單機動作遊戲。這倒是人之常情,無可厚非,畢竟它確實做成了一個標杆,或者說體驗錨點。


但我想要提醒大家的是,買斷單機項目之間的關係,並非是長線F2P遊戲那樣,需要爭搶同賽道的用戶新進、留存,打造自己的輿論陣地,雙方不是你死就是我亡的強競品狀態。


相反,買斷單機由於付費前置,一次性體驗的關係,環境生態可能更像是前人栽樹,後人乘涼,大家一起把用戶盤子做大。前者培養出的市場消費習慣、用戶遊玩習慣、乃至上下游產業鏈,都給後來者提供了更多機會。


就像《影之刃零》製作人梁其偉說的那樣:“喝水不忘挖井人。”



事實上,《黑神話:悟空》製作人馮驥看過這場BOSS戰後,也表示:“朋友們,日子真的好起來了。”梁其偉還在底下評論到:“一起喫餃子咯。”



此前不少人都曾擔心過《黑神話:悟空》會成爲一個孤品,一場幻夢,但現在來看,這場被時代吹起來的大風,可能還真沒有停下。



01

“我們要從日式歐美體系中跳出來”


看起來像武俠,玩起來也要像武俠,是梁其偉對《影之刃零》戰鬥體驗的核心要求。


以前大家可能以爲遊戲的武俠味,主要是來自於視聽層面的包裝設計,在動作性能的內核層面,還是海外動作遊戲經典的那一套邏輯。但在看到這場七星劍陣BOSS戰後,我想大家能明顯感知到那股“與衆不同”的勁兒。


爲了這股勁兒,團隊花了很多精力在文化取材部分上。因爲梁其偉認爲,那種用真正武術重新演繹出來的動作設計;那種既有實戰邏輯,又延續了武術美學的東西,是他們坐在辦公室絕對想象不出來的東西。


就拿七星劍陣這場戰鬥來說,其中敵人招式和走位的設計,團隊就找到峨眉武術國家級非遺傳承人王超取經。而王超最擅長的武術體系之一就是“峨眉劍”。



峨眉劍特別注重點、劈、刺、撩,步法則突出“斜出”,因爲劍有兩刃,兩側薄而鋒利,所以不能用生格硬攔的方法,只有採用人們常說的“搶外門”。招式最終呈現出來的感覺,往往就是避實就虛,攻防轉換極快,在防禦的同時就開始準備進攻動作。


團隊在掌握這套劍法的基本運轉邏輯後,就將其拆解,把裏面的攻擊和防守核心動作提煉出來,再重組爲遊戲中可以進行實操的殺人技。


然後利用多人動捕和羣體AI,來確保劍陣中每個人動作的合理性、真實性,讓陣型活起來,而不是把戰鬥變成一場單純的多人圍毆。


梁其偉也在知乎上說,劍陣戰是他一直很想做的一種武俠味道很強的東西。BOSS二階段的提線木偶也是十幾年前在《雨血》時就有的設定。該場戰鬥的最初想法,就來自某次他出差坐飛機的時候,畫出來的手稿:



而更讓我驚喜的是,除了講解七星劍陣的由來之外,這個紀錄片還展示了一段舞獅BOSS戰片段。雖然只有短短几秒,但那個走路的方式,以及搖頭晃腦、眨眼的勁兒,真是有形又有神了。和此前《艾爾登法環》DLC裏的神獸舞獅給人的感覺完全不一樣。


爲了做到“有形又有神”,團隊去了趟廣東省深圳市福海橋頭醒獅團,看了場傳統的舞獅表演,並和廣東民間文化傑出傳承人譚來長做了深度交流,具體到腳關節怎麼勾、步伐用腳尖還是腳跟、頭怎麼擺、眼睛到底眨幾下等細節。


包括美術設計負責人張延毓也到了現場,去感受舞獅身上的面料質感,去研究眼睛的設計細節;音頻負責人梁繡文則會去關注獅子身上的鈴鐺聲、以及整體動作帶出來的音效細節。


然後團隊再如法炮製,把表演動作解構成遊戲化的BOSS招式,讓動捕演員實現黃飛鴻功夫片裏的那種“舞獅武打”感覺。


不難看出,《影之刃零》花了非常多心思在還原武術文化上,會盡可能多地體現招式的連貫性、技巧。爲了“武術味”足夠正,他們還去了武術源頭少林寺,拜訪了少林寺第三十三代功夫傳人,現任少林寺武僧總教頭釋永智。


師傅上來第一句就是:功夫不是用來表演的,而是保家衛國。


少林寺的功架(即架勢,指姿勢和動作),就和現代武術競賽不太一樣,會更偏向於傳統和實戰。團隊來此感受真實的招式力度有多大,武器究竟有多重,如果做進遊戲,它的衝擊力該做到什麼程度?


同時釋永智在片中提到了一個重要概念:重複。任何高深的東西,都是兩個字,重複。一件事情重複十年,就是小有成功。重複三十年,就會有一定行業位置嗎。重複五十年,重複一輩子,就是小專家了。


這個概念不止是說對武術如此,對其他行業,包括做單機遊戲這件事來講,都是一樣的道理。梁其偉也表示,做遊戲無非是把最簡單的道理,最簡單的事情重複做上個十年、二十年,就一定能在某個方向上達到精湛。


而正是因爲中國武術博大精深,源遠流長,那些歷史長河積累下來的文化理論,以及無數非物質文化遺產傳承人的言傳身教,共同構成了《影之刃零》那有別於海外動作遊戲的獨特風味。


你已經不能把它隨意套在什麼魂Like這種東西身上了。


梁其偉說,他們要從日式歐美的體系跳出來,用自己的傳統文化,去創造出一套全新的規則和遊戲玩法,哪怕只體現了其中很小一部分,都是邁出去的一步,都是有意義的事情。



02

“呵呵,事情變得有趣起來了”



相比好幾年前的糾結和苦悶,現在的梁其偉給人的顯然輕鬆很多,甚至帶着點“迷之自信”。


就像他在知乎上說的,“我覺得任何團隊作爲一個整體的「性格」,或者「味道」是特別重要的,經過這些年的磨合,我們團隊洋溢着一種鈍感、莽撞、歡快和迷之自信的大無畏精神。面對困難時,估計大部分人代入的都是強力反派的心態:“呵呵,事情開始變得有趣起來了”。


而此時的我,也開始對他們能否做成這件事樂觀起來。因爲目前看來,《影之刃零》還藏了更多類似“七星劍陣”水準的好東西。參考《黑神話:悟空》發售前後觀感的巨大反差,《影之刃零》恐怕也把最大的驚喜藏了起來。


往更長遠的未來看,這次紀錄片則透露了《影之刃零》還藏了更多類似“七星劍陣”水準的好東西。參考《黑神話:悟空》發售前後觀感的巨大反差,《影之刃零》恐怕也把最大的驚喜藏了起來。



梁其偉自己也曾表示過,劍陣只是他們許多瘋狂嘗試中的一個,甚至不能算是最野的一個。無論是戰鬥還是關卡,主角武器還是怪物設計,團隊還有大量的挑戰已經做完,或正在推進。


七星劍陣這個播片的目的,一半是展示成果,另一半是趁此機會解決了一些重大的技術難題,以及創造了屬於《影之刃零》自己的一些特色模板,趟了許多重大的研發障礙。


而在了遊戲之外,透過這次新華社紀錄片的動作,葡萄君還關注到了幾個對國內遊戲行業來說,可能稱得上積極的信號。


其一,《黑神話:悟空》當年得到的待遇,不會是孤品特例。官方宣發方向的口子已經打開,只要是這個方向的產品都有機會得到支持。


在這次新華社紀錄片之後,可以預見往後相關資源會持續向《影之刃零》這類產品做傾斜,像這種紀錄片形式在未來可能會出現更多。包括一些文旅局之類的資源,可能都會持續到遊戲的正式發售。


這一定程度上展示了主流社會對遊戲的態度轉變——大家對有創新精神,有文化承載力的3A大作,是長期看好和支持的。


其二,官方的支持從事後變成事前。在產品大火大賣之前,就參與進來。官方資源會更早地開始支持這類產品都研發,且角度更深入。像《影之刃零》在開發早期就得到了各地文旅局的支持,與各個非物質文化遺產的傳承人進行了合作。


這意味着,重要不是產品最終的成敗,而是你打算做什麼。再加上中國傳統文化這個內容寶庫實在過於龐大,還遠遠沒有得到充分的挖掘,大家完全不用擔心沒東西可用了。說的直白點,光是一個武俠就能養活N多遊戲了。


其三,玩家們對這事的態度也變得相當積極。如今大家很認這些來自中國傳統文化的作品,同時市場消費端也很飢渴,但真正對口的產品又非常稀少。也就是說,市場正處於一個供不應求的狀態。



所以《影之刃零》不僅能掙到口碑,大概率也能賺到錢:產品端,有一個能力到位,又敢做創新設計的團隊;市場端,則是各路資源匯聚,媒體KOL支持,玩家翹首以盼。


熟悉靈遊坊的朋友應該知道,這家公司是出了名的擰巴,在面子、裏子這事上了糾結了很久。《影之刃》《影之刃2》《影之刃3》......梁其偉不知道爲這些遊戲寫過多少小作文,在商業性和作品性中不停的搖擺。


而現在就像他在紀錄片裏說的那樣,他想要有一種姿態,拋去所有雜念,就做一個好產品。去尋找“我們爲什麼要選擇遊戲行業?遊戲最本質純粹東西是什麼?什麼能夠支撐我們走得更遠?”這些問題的答案。


從目前所呈現的態勢來看,《影之刃零》這款單機產品的商業成功率,恐怕會比團隊此前任何一款商業手遊都要高。


甚至不只是靈遊坊,對於其他有過類似處境的中小團隊來說,走單機這條路可能也不再是“爲理想赴死”,相比捏着鼻子做一些高不成,低不就的商業手遊,也許選擇“自己最擅長的事情”,活下來的概率會更大。


遊戲科學真算是給國產單機復興這套敘事開了個好頭,而現在來看,大家也有能力和願望把這個故事接着講下去。

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