《望月》首測,暴露了兩個嚴重問題

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“這遊戲的美術好糙啊。”


《望月》首測時,有同事說出了令我詫異的結論。


確實,《望月》的3D美術有些差強人意,很難與第一梯隊的產品較量,但讓我詫異的是,在試玩+首測兩輪體驗中,我卻幾乎沒有感受到這一缺陷。


同事分享的試玩截圖


這並非只是個人感受,《望月》首測開始後,玩家的關注重點是遊戲玩法融合和實際體驗。就算提及美術,他們的反應也更多是“普通”、“瑕疵”、“還需要優化”……看似離“糙”還有一段距離。


目前B站、TapTap、好遊快爆的評分,

也證明了遊戲首測沒有太大問題


這不是爲《望月》開脫,作爲「二次元GTA御三家」中率先大規模線上測試的遊戲,《望月》的綜合表現只能說相對紮實,部分玩家對遊戲美術、內容上的意見和建議,也暴露了遊戲後續需要解決的兩個重要問題:


第一是如何傳達遊戲優勢。


玩法是《望月》首測表現最驚豔的部分。在遊戲裏,你可以體驗載具駕駛、改裝拼裝、駭入控物、購車買房、抓月靈(寵物)打工、模擬經營的都市生活。



更讓人驚喜的,是他們在提供這麼多玩法的同時,還能將其藉助月靈這一主軸串聯起來,給玩家帶來相對統一的遊戲體驗。



實際體驗下來,你也會發現哪哪都是月靈:角色屬性成長、戰鬥協作、做家務、公司打工、車輛改裝、組裝建造……感覺再進化下去,月靈的定位要從「寶可夢」升級爲《我的世界》中的「方塊」了。


公司經營和生產


幫忙做飯的月靈


你還別說,或許《我的世界》真的是《望月》在玩法和UGC方面的終極目標。


但問題是,玩家早期對《望月》的第一印象是「二次元GTA」,因此會更關注遊戲的美術和內容,而《望月》最具優勢的玩法卻很難凸顯出來。


這其實就像文章開頭同事的質疑:玩過很多大作的他,一進入遊戲,可能在意點也是美術是否精緻細膩、故事劇情是否有趣、體驗繁瑣還是流暢……前幾十分鐘的體驗,真的很難感受到玩法的樂趣,比如通過駭入偷聽NPC祕密的竊喜、爲買房背上50年貸款的無語、拼裝高達火力全開的成就感。


駭入竊聽


這不是對玩家的苛求,要求每個人都去深度體驗後再來評價。而是希望遊戲後續能在「傳達」方面繼續下足功課,真正發揮玩法優勢。


這裏有兩方面思路。


一個是在宣發層面更多釋放玩法內容。比如多分享一些遊戲特色的月靈內容,讓玩家對這個「玩法零件」有更清晰的認知;或者外置一些拼裝挑戰、UGC內容吸引玩家參與;分享一些遊戲玩法梗圖,讓沒玩遊戲的人也能感受到玩法樂趣……


最理想的狀態可能就是

形成類似寶可夢的wiki


《望月》官方其實也在做對應內容

但宣傳力度不算大


另一個是引導內容的優化,讓玩家在前幾十分鐘感受到高質量的玩法內容。這次首測一進入遊戲是特色的載具駕駛玩法,但隨着主線推進,遊戲的體驗就回到了常規的跑圖、接任務、戰鬥等內容,很難讓人持續感受到遊戲的特色。


引導內容只是特色載具玩法的一部分


如果引導內容是一段玩法集合的「高級試玩」,那可能更容易在第一時間告訴玩家遊戲輪廓、養成目標、玩法體驗……一段高樓諜戰+拼裝高達追逃+賽車狂飆,或許能帶給玩家更多玩法自由度、遊戲特色上的震撼。



當然,這只是我作爲玩家的一些不負責任的吐槽和建議,也期待《望月》能在玩法包裝層面帶來更多驚喜。


第二個問題是如何讓其他模塊跟得上玩法這個長板。


這其中需要關注的還是美術和內容。


在我看來,目前《望月》的整體美術品質只能說剛跟一線遊戲接軌,2D美術達到了一線水準,但3D設計功力還需持續提升。


比如我還挺喜歡《望月》中的來來和青門隱,一個是活潑脫線的可愛貓娘,一個是溫婉爾雅的古風大小姐,從立繪上來看兩名角色的設計都很戳人;



但在3D建模上,遊戲卻很難凸顯出人物的設計風格,渲染品質也要差一些。


建模就稍微普通了,很可惜

來源B站@哈少奇


但考慮到《望月》其實是詩悅網絡首款高規格3D開放世界,團隊在美術人才、技術基建方面積累尚淺,他們也要考慮到開放世界的體量和性能消耗,因此《望月》如今的美術表現其實已經超出了我的預期——這也是文章開頭我詫異同事結論的原因。


來來這段演出還挺抓人的


而且項目組也知道目前《望月》的美術品質不算很好。在之前的溝通中,他們稱遊戲已經完成了美術方案的下一輪迭代,只不過爲了包體穩定,沒能在遊戲首測中實裝,“二測或付費測時,《望月》的美術品質還會大幅迭代提升。”


至於《望月》的內容,在我看來也只是到了「不犯錯」的水準:


開局謎語人劇情、場景切換、故事服務玩法的情況比較多,一會兒介紹建造玩法,一會兒買車買房買公司……介紹玩法固然重要,但將其生硬地切入主線,既容易干擾玩家內容體驗,又可能破壞我們對玩法自由度的印象——我想玩什麼的時候,再去玩不行嗎?


比如用月靈擋路的橋段介紹玩法


另一處錯位的是月靈的內容和玩法。


在設定上,月靈是跟人類和平相處的全新種族,但這種設定跟都市題材並不那麼融洽——哪有讓平等的種族爲我們打工、作爲建造零件的?



這是《望月》將月靈作爲「玩法零件」的副作用。當月靈本身的內容爲玩法讓位,它們自身的價值也被模糊了——也就是說,玩家除了玩法,可能感受不到月靈的其他內容了。


我們覺得寶可夢在這方面做得很好,是因爲寶可夢基本都生活在野外,有符合自己生態的棲息地,只是隨着世界觀推進,有部分寶可夢被「馴化」,進入都市生活。


但《望月》暫時沒有體現出月靈如何誕生、如何被馴化的階段,而且還在強調「平等」,這就容易影響玩家的都市代入感,進而可能影響他們的長線體驗——街上這麼多月靈,他們從何而來?又在幹什麼?跟我有什麼關係?我爲什麼要生活在這樣的都市中?



進一步來看,當一款遊戲無法讓人代入和沉浸,那遊玩的意義在哪?只靠玩法能長久嗎?這些都需要項目組的進一步思考。


當然,這次遊戲的首測只開放了四天,更多的意義在於驗證技術、核心玩法,以及蒐集足夠多的玩家反饋。現階段遊戲暴露的問題可能遠稱不上問題——這些問題的出現和解決,反而有助於《望月》更進一步,朝着真正玩法驅動的都市開放世界前進。

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