百億補貼,剛剛官宣,史上最賺錢的遊戲有了挑戰者
就在剛剛,《決勝巔峯》終於官宣了國服公測定檔日期:1月23日。
目前,該消息正以病毒式的速度,在各個社交平臺上傳播,其中應該也包括了你的羣聊和朋友圈。
從任何意義上來說,《決勝巔峯》都是今年最受關注的產品之一。僅就遊戲本身而言,我們已經很久沒有如此期待一款MOBA手遊的到來了。它在海外上線8年,推出了足夠多的玩法機制,也上線了多種平衡玩家體驗的創新系統,其在全球範圍的流行度,已經證明了自身的產品力。
放到行業來說,大家的關注點也不言而喻:《決勝巔峯》會不會改變國內MOBA賽道的格局?直接點說,它能否動搖《王者榮耀》的統治級地位?
想要知道答案,還得讓子彈再飛一會兒,但沐瞳的姿態已經有所展現——他們要拿出超規格的資源去打這場焦點戰役。哪怕,他們的本意不是要競爭,但最終結果,將有可能讓國內遊戲行業出現新的一輪洗牌。
01
當全球最流行的MOBA手遊
回到中國
在去年之前,我對《決勝巔峯》的看法,一直有些微妙。
從數據角度看,它在海外很火,很成功,這幾乎是毋庸置疑的事實。
截止到2024年,遊戲已在全球220個國家和地區上線,登頂了20國App Store暢銷榜第一,10國Google Play暢銷榜第一。目前,它的註冊用戶數超過了15億,月活用戶破1.1億。
前段時間,有業內人士告訴我,《決勝巔峯》的海外營收與DAU均創下了新高。這意味着沐瞳正處於當打之年,他們今天在發佈會秀出的肌肉,也說明了自己對國服有着不低的預期與決心。
而在電競層面,我們更能看出《決勝巔峯》的全球流行度。
在2024年舉辦的首屆電競世界盃中,《決勝巔峯》就是首個入選該賽事的比賽項目。並且,它的比賽觀看時長和觀衆峯值人數,也在全部賽事中排名第一;
前不久剛結束的M6世界總決賽,還以8560萬總觀看時長,刷新了它的世界賽系列賽事記錄。
當之無愧的移動電競賽事一哥
此外,它還是唯一入選去年TGA年度最佳電競遊戲提名的手遊。在近幾年E ChartsEsports Charts統計的年度電競比賽收視Top 10中,《決勝巔峯》幾乎每年都能有多場比賽上榜,再看看與它同時在榜的產品:《英雄聯盟》《CS2》《Dota2》《無畏契約》——放眼全球,你很難再找到同等流行度的手遊了。
不過,數據的曲線終歸停留在紙面,尤其身處遊戲行業,它帶來的感官刺激有限。很多時候,我看到《決勝巔峯》的海外消息時,一般就是“哇,真牛逼啊。”但也僅限於此了。
直到去年,我受沐瞳的邀請,去到馬來西亞吉隆坡,觀看M6世界賽。
我們之前經常討論,《決勝巔峯》能在海外發展起來,一個重要原因是抓住了東南亞經濟發展不高的人口紅利。它通過低門檻的設備要求,俘獲了大批受衆。
而在整個東南亞地區,吉隆坡應該算是經濟尤其發達的城市了,它在2018年就躋身世界一線城市之列,人均GDP超過北上廣深。這和所謂的下沉市場,應該關係不大。
然而,哪怕在吉隆坡,《決勝巔峯》也足夠風靡。在打車時,我隨口和司機閒聊,問他知不知道《MLBB》。從外表上看,他應該上了一定年紀,但居然也能和我聊上幾句,說這是很多人玩的手機遊戲,甚至他還知道馬來西亞戰隊在去年奪冠了,言語之中,透露出了一點國家榮譽感。
再觀察下去,你會發現這種感受愈發深厚。在馬來西亞戰隊SRG奪得電競世界盃冠軍時,國家首相會發推祝賀。馬來西亞副首相也親自給M6世界賽的決賽站臺,在開場致辭時,他甚至呼籲觀衆站起來,向沐瞳致敬。
過去,我看過不少電競比賽,也一直關注電競運動的發展,但《決勝巔峯》在多個國家地區的國民程度,還是超出了我的想象。某種程度上,它的發展已經超出了傳統遊戲的範疇,亦或者說,它已經很接近傳統體育項目的標準了。
另外值得關注的一點是,《決勝巔峯》的女性受衆佔比也很高。一方面,它早在2022年便開設了世界女子邀請賽,賽事最高在線人數達39萬,是觀看量最高的女子電競賽之一。另一方面則是比賽現場的直觀感受。當團戰爆發,人頭出現時,女性羣體在場館裏的吶喊聲,絲毫不比男生要低。
更平衡的性別比例,也透露出了《決勝巔峯》不同於傳統MOBA遊戲的特性,乃至官方態度。《決勝巔峯》國服電競負責人和我說,傳統的體育賽事都會劃分男女不同組別的比賽,爲什麼電競就不能有專業的女性賽事呢?
在這樣的遊戲環境之下,玩家熱情自然不會弱。在比賽開始前,大家會跟着場館裏的音樂,自發站出來尬舞,或是來一場說唱battle;當比賽開始後,大家又會在物理意義上做到搖旗吶喊,擂鼓助威。
當我身處其中時,很自然就會設想,當《決勝巔峯》國服上線後,這些激動人心的場景會不會在國內上演?它又會是什麼樣的景象?
而現在,沐瞳應該已經準備好了國服的一切。
02
爲什麼說《決勝巔峯》國服
值得等待
在看《決勝巔峯》國服定檔發佈會時,我一直在思考一個問題:《決勝巔峯》國服上線,會給行業和玩家帶來怎樣的衝擊?
可以預想的是,早已固化的MOBA手遊賽道,將會出現一輪內卷,甚至有可能助推整個品類再次發展。
從產品角度來看,過去數年下來,《決勝巔峯》的研發積累、品類理解,已經得到了海外玩家的認可。
目前,它累計設計了27種英雄技能機制,每個英雄的玩法設計也都大膽、誇張,獨樹一幟。在發佈會上,官方就展示了可以化爲龍形,寫意飛行的翀;又比如擁有四種武器攻擊方式的布迪卡。
一個直觀數據是,在沒有啓用全局BP的賽制下,世界賽的英雄登場率已經達到了66.4%,遠高於行業平均水平。這在很大程度上反映出了《決勝巔峯》的玩法豐富度以及英雄平衡性。
另外,這幾年MOBA玩家,總會吐槽遊戲的匹配機制,認爲自己打輸的原因,很大程度在於拉垮的隊友。而《決勝巔峯》也早在兩年前就洞察到了這一痛點,推出了敗方mvp不掉星的機制。
從這些動作來看,《決勝巔峯》在國內上線,應該會給到友商不小壓力,而玩家則會多一個選擇。
《決勝巔峯》也很懂自己的優勢。在發佈會上,他們宣佈了一系列“百億補貼”福利舉措,幫助玩家儘快熟悉遊戲。
在首個賽季,玩家將可以免費領取超過70個英雄以及130款皮膚。摺合下來,每個玩家能白嫖價值1萬現金的福利。
同時,爲了慶祝國服上線,遊戲地圖也將換新爲國風特色美術,並推出國風角色武則天。而此前備受海外玩家喜歡的SNK聯動皮膚,也將在國服上線。
更值得關注的是,沐瞳背靠字節,其和抖音的協同估計會是破局的關鍵。
在發佈會上,《決勝巔峯》就宣佈了與抖音前所未有的平臺合作。
具體來說,玩家在遊戲中會有抖音的專屬達人標識,彰顯身份。在遊戲之外,玩家也可以通過抖音主播的直播間功能,一鍵上車。好友之間,也能通過抖音分享,一鍵開黑。這應該是大DAU遊戲極其需要的社交鏈路。
更不用說,當平臺創作與遊戲內容打通之後,玩家可以更簡便地記錄、上傳自己的精彩時刻。這個內容創作生態,應該會給《決勝巔峯》帶來不少流量和自傳播。有着抖音的加持,我們或許也可以更加期待《決勝巔峯》的破圈。
當然,上面說了這麼多,我們已經知道了《決勝巔峯》是一款不錯的MOBA手遊,它在海外很流行,在國內也有一定機會。玩家和從業者各有各的心思,都期待看到它上線。
但我總覺得,國服的到來,背後應該還有什麼重要的,難以言表的意義。直到我看到本次發佈會的slogan:讓世界看見中國玩家實力。
03
Make CN MOBA
Great Again
"Make CN MOBA great again."
當《決勝巔峯》國服電競負責人在發佈會上說出了這句話後,我感覺一切都對味了。
對於天生強調競技屬性的MOBA產品而言,電競無疑是其生態中最重要的一環。
而一個潛藏在所有中國MOBA玩家心中的遺憾是,中國戰隊已經有1160天沒有拿下世界級賽事的冠軍了。
這意味着中國玩家的實力,就是比其他玩家弱嗎?我想沒人願意承認這點。
最近,《星際爭霸2》職業選手李培楠退役的消息,就再次讓大家回憶起了2023年他黑馬奪冠的歷程。
在比賽開始前,外媒對他並不看好,預測其奪冠的可能性只有0.37%,就連國人也已經對這個歷史悠久的項目不甚關注。
但就是在無人關注的角落,李培楠用實際行動打破了質疑,從八強開始一路過關斬將,連勝三大種族的世界高手,最終奪冠。這也是20多年來,中國玩家第一次在《星際爭霸》項目奪得世界冠軍,一時間全網都在爲這個零的突破所歡呼。
同樣,我想也沒人能想到,去年《無畏契約》國服剛剛組建職業電競體系,EDG戰隊就能以黑馬姿態,一路連勝奪冠。要知道,中國戰隊已經有20年沒有在FPS項目中奪得世界冠軍了。
每一個天道酬勤的故事背後,都證明着中國玩家的實力,並不比別人弱。
如今,在外國廠商研發的全球電競項目中,我們已經看到很多中國玩家站上世界之巔了。那麼現在來自中國廠商的全球電競項目,理應也期待着國人站上最高榮譽的舞臺。
誠然,此前《決勝巔峯》中國戰隊的表現並不算好,但如今有了國服環境之後,或許一切都將有所改變。
這是一個新的戰場與機會。我們可以想象,未來中國選手是不是也可以站上《決勝巔峯》世界賽的決賽舞臺,享受着來自各國玩家山呼海嘯般的歡呼。當然更重要的是,觀衆席裏還能有一大批中國玩家。
在發佈會上,《決勝巔峯》官方坦言,他們之所以放出“百億補貼”計劃,最大的原因在於希望能幫助國內玩家,迅速跟上海外玩家的腳步。
除了剛剛提到過的英雄限免以外,《決勝巔峯》竟然真的讓“打遊戲領工資”照進了現實。國服玩家只要在排位上取得一定段位,就能瓜分現金獎勵,第一年的總獎金池爲5000萬人民幣。
同時,公測期間,他們也會在遊戲內上線全新功能“全球英雄排行榜”。簡單來說,過去玩家都會以國服第一爲最高榮譽和目標,但到了《決勝巔峯》中,全球第一纔是大家追求的山峯。
而且,在全球排行榜上,每個國家地區有多少絕活哥都能一目瞭然。顯然,這會激發無數玩家衝分的意願——榜單指向的,會是民族自豪與國家榮譽感。而對於普通玩家而言,我們也能更好地瞭解到每個國家地區的實力水平,從而更好地參與進全球電競敘事之中。
在發佈會上,官方也宣佈了2025年《決勝巔峯》的中國電競計劃。中國賽區將正式納入全球電競版圖,其中包括上半年的兩站職業邀請賽及電競世界盃資格賽,以及下半年的《決勝巔峯》中國職業聯賽。選手們還將有機會代表中國前往印尼爭奪M7世界總決賽冠軍。
另外,《決勝巔峯》第三項世界性賽事也將永久落地中國,未來中國玩家將在家門口欣賞來自全世界最頂尖高手對決。這對於國內電競賽事的氛圍,應該會有巨大的推動作用。
我想我也不用多說這些舉措背後的好處了。無論是《英雄聯盟》,還是去年的《無畏契約》,他們能在國內如此流行,離不開電競生態的發展,以及中國戰隊在世界賽上的成績——人們天生喜歡故事,一個好的電競故事線,比任何宣發都要有用,都要鼓舞人心。
而一個至關重要的地方是,《決勝巔峯》目前已經在海外發展出了極爲成功的電競賽事體系,當它補齊中國拼圖後,它將迎來真正的全球性,這在手遊領域,堪稱獨一檔的存在,也是它的最大優勢。畢竟,誰也不想只是看自家人鬥來鬥去。全民關注奧運,最簡單直接的理由,也是想透過金牌榜,看到國家實力。
一旦未來《決勝巔峯》的國內電競氛圍,能夠與海外相媲美,那麼這條全球電競的敘事線,將會形成不可想象的力量。到了那個時候,「Make CN MOBA great again」指的可能就不僅僅是中國電競戰隊了,它還意味着中國的MOBA產品將在世界範圍收穫巨大的影響力。
04
結語:當拼圖拼上之後
所以說,我很期待《決勝巔峯》國服的上線,它會帶來許多想象。
它在向玩家提供更多選擇的同時,可能會改變國內MOBA領域的格局,乃至國內遊戲行業的格局。甚至乎,我們有可能看到一款全球第一大電競遊戲的誕生。這個藍圖並非遙不可及。
當然,正如文章開頭所說,我們還不能確定《決勝巔峯》國服正式上線後,會取得怎樣的成績。但可以預見的是,今年春節檔,將會熱鬧非凡了。