廣交友,論新篇,多元視角助力“遊戲+”再升級
12月12日上午,由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、中國音像與數字出版協會遊戲產業研究專家委員會聯合主辦,波克城市承辦、上海正向數字化技術研究院與愷英網絡共同協辦的2024中國遊戲產業年會“遊戲+”論壇在北京石景山順利舉辦。
本次論壇以“共識·共生·共榮”爲主題,邀請遊戲業界代表和“遊戲+”創新生態的合作伙伴們,對“遊戲+”展開新一輪的探討。與會嘉賓圍繞社會需求與行業前沿,聚焦“遊戲+”模式,通過主題發言、新書發佈、圓桌對話等形式,分享遊戲與醫療、教育、文化、公益等領域的結合,共同探討“遊戲+”概念在當下實踐中演變的趨勢與未來變革的可能性,合力探索遊戲產業可持續發展路徑。
立足於往屆論壇的良好基礎,本次論壇更加關注遊戲的社會價值與公益作用,更注重典型案例與優秀項目成果的分享與交流。
論壇伊始,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君發表致辭。他表示,“遊戲+”已經成爲遊戲企業傳承中華文化的重要載體,是參與社會公益的重要渠道,是轉化科技成果的重要路徑,這些遊戲跨界合作的成功案例,充分證實着"‘遊戲+''這條路不光走得通,還能走得好"。
同時,張毅君指出,新時代,遊戲企業“走出去”也被賦予了新的內涵,不僅意味着走出國門,也要求企業大膽“破圈”,探索新的跨界賽道。希望全行業能繼續整合頂尖技術,加大在“遊戲+”賦能區域的投資,促使在“遊戲+”理念下誕生更多特色成果與先進經驗,共同塑造和提升遊戲產業的品質形象。
聚焦實例,多維度構建正向價值(主題演講&發佈)
在主題演講環節,來自學術、教育、遊戲、醫療等領域的四位演講嘉賓結合具體的“遊戲+”實踐,分享“遊戲+”的探索實例,爲“遊戲+”的發展趨勢和跨界賦能提供具體路徑的新思考。
日本立命館大學名譽教授,立命館遊戲研究中心(RCGS)理事,ZEN大學內容產業史檔案研究中心主任細井浩一從“日本遊戲化”開始談起,指出日本和西方在遊戲化的流行度上雖有差異,但兩者都經歷着遊戲在社會中的廣泛應用擴展。細井浩一致力於日本傳統以及流行文化的長期研究,他結合研究成果後指出,一方面,從全球遊戲化市場的背景來看,亞洲市場仍存在較大的增長空間;另一方面,遊戲在內的文化創意產業正在亞洲快速擴張,這些都促使人們去思考遊戲在社會中的角色定位會如何變化。
吉林藝術學院動漫學院副院長邵兵教授通過對G4G行業開放平臺的介紹,引出“如何運用AIGC來協助高校解決遊戲設計人才培養和遊戲項目實踐創作、將正能量導向功能遊戲作品推向市場”這一議題,從政府導向、師資隊伍、校企合作需求、合作優勢四個主要版塊來思考“遊戲+”在教育板塊的拓展與合作。此外,邵兵爲大家分享了誕生於學生團隊手中的“遊戲+”案例和《元夢之星》首屆全國高校遊戲創意大賽成果,展示出高校在“遊戲+”探索中起到不可或缺的獨特作用,呼籲更多的校企能加入“遊戲+”的實踐探索,持續爲遊戲產業注入新鮮的血液。
三七互娛集團副總裁、總編輯王彥恭在演講中介紹到,作爲國內首款古籍修復主題功能遊戲,《古籍修復師》立足於古籍保護的重要性和專業人才的緊缺性,項目組始終懷揣着“擎守護之舉,鑑文化初心”的初衷對《古籍修復師》進行打磨,遵循“嚴謹求實,守正創新”的實踐路線,進行了大量廣泛的實際調研和專家測評。不僅將古籍常見元素融入遊戲設計與玩法,真實還原古籍修復的過程與技術特點,而且以“遊戲+科普”的形式,將古籍保護觀念深度植入玩家的體驗過程。
上海市第六人民醫院宣傳文明處副處長、“達醫曉護”醫學傳播智庫成員,《遊戲化數字概論》副主編朱建輝以跨界合作伙伴的方式,分享了遊戲化數字醫療的實踐探索情況。朱建輝指出,遊戲化數字醫療具備着提高醫療依從性、打破傳統醫療體驗、減少藥物不良反應、多元應用場景等多項獨特作用。他強調,本書的出版,突破了新質生產力行業發展壁壘,突破了醫療醫藥的傳統視角,將現代科技賦能醫療乃至預防,把“以治病爲中心”轉向“以人民健康爲中心”,是大健康技術和理念在傳統醫療界的創新,也指明瞭大健康工程是醫療新質生產力的方向。
隨後的發佈環節,音像與數字出版協會常務副理事長兼祕書長敖然發表致辭,他提到,基於深厚的實踐積累與深刻的行業洞察,在編委會的努力下,《遊戲化數字醫療概論》正式推出。這填補了遊戲化數字醫療領域系統性理論著作的空白,首次全面、客觀的介紹了遊戲化數字醫療這一新概念,並展示了豐富的理論與技術依據。同時敖然也向關注該領域的各界人士表明,遊戲化數字醫療已從零散實踐逐步邁向理論成熟、體系完善的新階段。
隨後,敖然與波克醫療副總經理,《遊戲化數字醫療概論》主編、波克醫療副總經理陳航 ,《遊戲化數字醫療概論》副主編朱建輝一同啓動《遊戲化數字醫療概論》的發佈儀式。
對話共創,聚力探索“遊戲+”共榮路徑
圓桌對話環節,在中國遊戲產業智庫專家,華中科技大學碩士生導師熊碩的主持下,電影導演雎安奇 ,盛趣遊戲黨委書記郭臻,愷英網絡監事、首席可持續發展官付麗娜,大火鳥文化動畫導演、《黑神話:悟空》遊戲動畫《勿聽》導演費思 ,騰訊互娛社會價值探索中心高級遊戲策劃張冰清等五位嘉賓圍繞“從跨界到無界:‘遊戲+’前沿探索”這一主題展開交流,共同探討“遊戲+”概念在當下實踐中的演變趨勢與未來變革的可能性。
雎安奇正在籌備一部關於遊戲、建築與藝術的紀錄片。在他眼中,遊戲和建築都提供着獨特的體驗,遊戲表露出的互動性、參與性、身臨其境性獨具一格。雎安奇認爲,“遊戲+影視”的交匯將帶給藝術更豐富的表達。他希望以影像的手段和圈外人的視角,純粹的記錄遊戲產業發展的過程,並期待能帶給觀衆一些對遊戲行業的全新認識。
郭臻介紹了盛趣遊戲在“遊戲+”科技、文化、教育、公益、醫療等板塊的佈局情況。郭臻表示,在數字化醫療領域,遊戲企業擁有科技應用能力、創造力、對用戶的理解能力等三大法寶。“遊戲+”的發展始終根植於社會需要,AR/VR技術、藝術呈現、文化遺產保護、歷史重現、旅遊體驗等領域蘊含着巨大發展潛力。在未來,盛趣將依託主營業務優勢,不斷追求“遊戲+”新探索。
付麗娜談到,近年來,愷英網絡始終致力於在企業的社會責任價值上尋求突破,在數字建設、文化創作、內容出海、社會公益等方面都做着嘗試。付麗娜認爲,遊戲企業在社會責任和可持續發展領域具有極多優勢,基於“遊戲+”理念和遊戲產品本身廣泛的受衆羣體,可以通過遊戲化形式,向玩家傳播諸多可持續發展理念,通過“遊戲+”的無限可能性,讓企業和企業員工共享企業發展成果。
費思談到了遊戲與動畫的跨界合作嘗試。他指出“遊戲+動畫”的組合可能是一個必然的趨勢。遊戲的交互體驗提供了一種新的敘事手段,使得國產二維動畫加入到一個更新的媒介中,其傳播度和體驗都得到了升級,最後達到的效果也高於每一條動畫本身的效果。
張冰清從功能遊戲的角度出發,她認爲,相較於商業遊戲,功能遊戲首要重視的是跨行業專業知識傳遞的準確性,其次再考慮產品的趣味性與遊戲性,可以從受衆、真實應用場景、跨界知識的深度與廣度三個角度來把握功能性和遊戲性。同時,張冰清對功能遊戲的發展持樂觀態度:隨着遊戲行業在文化傳播、公益等領域的逐漸深入,未來將會有更多從業者和投資者參與到功能遊戲的領域中來。
自2021年開辦以來,“遊戲+”論壇已經連續走過三年,不斷幫助遊戲從業者邁出行業壁壘,吸引跨界夥伴感知遊戲魅力,爲衆多關注遊戲發展的各界有識之士提供了一個思想交流、智慧碰撞的絕佳平臺,加速着遊戲與衆多領域的數實融合,在更廣闊的天地中不斷挖掘遊戲的無窮潛力。
隨着行業的發展與社會的關注,“遊戲+”論壇、在業內及相關性較強的領域內的影響力和認同度逐漸提升。未來,“遊戲+”論壇將繼續尋找遊戲行業與其他行業共通的可持續發展路徑,與行業內外企業、平臺、機構緊密協作,共同探索、挖掘遊戲多元價值,持續爲社會發展賦能。