雷霆大改激勵制度:績效獎金擬漲至3倍,未來3年不再調薪,不再保底年 ...

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最近,一則關於雷霆遊戲激勵制度調整的消息在行業內流傳,要點如下:

第一,未來雷霆將增加一線員工和基層主管的即時激勵,擬提升績效獎金總額到當前的3倍,用來激勵優秀的一線員工和基層主管(不針對高管和部門負責人)。這筆績效獎金並非年終獎,前者是過程行爲激勵,後者是利潤結果分配;

第二,未來3年,公司原則上不會調薪,職級晉升也會放緩,特別優秀者再議。如果公司經營利潤有所提升,不排除重新開放調薪的可能;

第三,關於年終獎,2024年仍保留16薪,但2025年起將調整爲保底13薪。

據相關人士稱,這一信息來自雷霆總經理翟健的對下傳達,可能是部門負責人的二次總結。與此同時,翟健也對過往業務做了覆盤,認爲公司有不少產品的成績不如預期,這說明做到了差異化,但不夠精品化。未來公司將把資源聚焦到頭部項目上面,讓買量部門阿米巴運作(類似於作爲一個獨立覈算的業務單元自負盈虧),並對其他中臺部門做成本預算管控。

翟健還提及,之前在滿意度調研中,發現不少同事存在較多負能量,尤其是對薪資待遇不夠滿意,但實際雷霆的薪資待遇在業內處於較高水平。他建議大家首先關注價值認同,自己想做的事情,和公司想做的是不是匹配,如果匹配,就一起好好工作,如果不匹配,可以考慮離開,減少自我消耗。

此外,春節前主動離職雷霆的員工,可以繼續享有入職2年內離職可獲得N+1補償的政策,節後該政策將取消。翟健稱,希望大家能找到彼此認同的同學,一起把項目做好,獲得更高的收益。

葡萄君猜測,很多看到消息的從業者,肯定會吐槽雷霆太冷酷。但從另一個角度看,這些決策的基礎,可能就是當下絕大多數遊戲公司的實際情況。只是很多人對回報的預期,還停留在行業最熱的時候。

前一段時間,某公司老闆建議我請遊戲葡萄的讀者投個票:做遊戲的成功率到底有多高?他認爲如果答案是10%,那就說明有90%的人,遲早要面臨失業或轉崗。只是現在還有不少研發週期3-5年,還沒驗證的項目而已。

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研發一款遊戲的成功率有多高? 單選

5%以下

5%-10%

10%-20%

20%-40%

40%以上

這位老闆跟我算了筆賬:總流水能超過1億的新遊戲,一年都沒有幾款。1個億的流水,研發大概能分走1200萬。1200萬是什麼概念?如果20人團隊研發1年,運營1年,人均月成本3萬,那就是一分錢沒掙。

聽着有點兒繞?道理很簡單:公司掙錢少,員工掙錢就少;不成功的項目越多,失業的人就越多。豐厚的年終獎、漲薪普調、高固定工資……這些當然要仰賴個人奮鬥,但更多的部分,可能還是來自行業和公司的紅利,以及歷史的進程。

別誤會,並不是說所有人都不配拿高薪。以雷霆這波調整爲例,他們也希望找到合適的人,繼續給予他們足額回報。因此,公司纔會減少大鍋飯,縮減保底年終獎,取消普調,轉而大幅提升獎勵過程的績效獎金。這也能讓表現優秀的人即時獲得激勵,提升他們的滿意度。

至於部門負責人和高管不在激勵之列,道理也很簡單:能力越大,責任越大,這些人的激勵和公司整體收益關聯。公司成績好,他們能分享更多的紅利;那公司收益不如預期,他們也要承擔相應的責任。

當然,想把新的激勵制度執行好,雷霆面對的挑戰肯定不小。畢竟考覈結果容易,考覈過程很難,這需要流程、制度和主管們的共同努力。

而在業務層面,雖然雷霆和吉比特正在向《問劍長生》《杖劍傳說》《九牧之野》等重點項目集中資源,加強自研,對外部項目更多嘗試投資和孵化,但這輪調整應該不是因爲缺錢——此前吉比特董事長盧竑巖曾說,他們從來沒有因爲自己想做的事情感受到缺錢,並沒有說是需要借錢或需要融資、錢不夠花的情況。“公司最大的障礙不是資金,而是明確目標並想清楚要做什麼。”

順帶一提,此前盧竑巖曾在業績說明會上,提到《問劍長生》設計比較平庸,但這次雷霆在內部溝通中,專門強調將其作爲重點項目來投入資源,似乎要與老闆唱反調。內部人士稱,《問劍長生》最新一次測試的數據很優秀。這款雷霆的新一代修仙產品能否再創佳績,在當前的市場環境下,可能更加需要團隊的奮力一搏。

《問劍長生》加入了3D御劍空戰

事實上,把資源向重點產品、重點人才傾斜也是老闆們的共識。騰訊COO任宇昕此前就在IEG內部的溝通會上表示,公司自研團隊正在進行調整,調整的方向是“希望把工作室這一層級,從組織架構上減少一些,發揮騰訊大團隊和資源多的優勢。”

對此一位大廠中層深表認同,他感嘆,當每個項目都要增長,但用戶總量增速緩慢,ARPU還在降低時,一定是一款強勢的項目,卷死了10個弱勢的項目,才能換來屬於自己的增長。在這一點上,大廠和小廠沒有什麼不同。

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