半年賣了300萬份後,這個生存建造爆款反而變得更有“人情味”了?

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BB姬 | 文

現在回想,今年可能稱得上游戲大作史無前例的集體翻車年,卻也是新興遊戲工作室、尤其是生存建造遊戲扎堆崛起的一年。

BB姬的一些讀者可能還記得。去年底,我們介紹過一款在Steam備受期待,當時在國內卻不溫不火的生存建造遊戲,名字叫《霧鎖王國》(Enshrouded)。



遊戲今年初正式發售EA版,恰好撞車了風頭正盛的《幻獸帕魯》,讓很多玩家爲它捏了把汗。結果《霧鎖王國》的表現超出了所有人的預料——發售4天達成百萬銷量,半年時間突破三百萬,完全稱得上另一個爆款。同時遊戲熱度也維持得不錯,大半年過去後,穩定保持着5位數級別的在線人數。



講真的,不難感受到這背後的牛逼。


說起來,《霧鎖王國》也是一款“全縫了”的遊戲。遊戲的世界構架就像NS的兩部《塞爾達傳說》,廣闊無垠,充滿着未知的冒險和有趣的謎題;奇幻風格和碎片化敘事,則明顯借鑑了黑魂系列。



至於招牌的滑翔傘和鉤爪這兩操作,我該叫你《塞爾達傳說:影逝二度》,還是《只狼:曠野之息》好呢?




開個玩笑,《霧鎖王國》給人的感覺其實相當獨特。因爲這遊戲妙就妙在,它的世界很像《曠野之息》和《艾爾登法環》的結合,但又把《我的世界》那一套創造玩法融合了進去,不是10+10=20,而是10✖10=100的超級美味。



遊戲的招牌設計,是將MC的體素玩法進行了發揚光大,做得更寫實,且門檻更低了。在廣闊瑰麗的世界中,玩家可以用體素方塊,砌出無限種形狀的建築;可以把整座山挖空、在地下建立王國;可以還原一座霍格沃茨學院,或者天空之城拉普達。




沒有爲什麼,因爲在體素構成的世界中,所有的場景都能夠建造和破壞。一切都是自由的。



遊戲的體素方塊還有個有趣的機制,就是自適應調整外觀。每種材質都能和周圍的環境自動融合,比如爲房屋吊個頂,多餘的方塊可以自動變成漂亮的裝飾性點綴。因此,上手難度大大降低,真就做到了遊戲體驗新奇、上手門檻低、又能讓你玩非常久的魚與熊掌兼得的效果。



不過,雖然我吹了很多東西,不代表遊戲沒有問題。許多生存遊戲的老毛病也出現在了這裏,性能優化、資源分配、玩法平衡、交互細節,都在影響玩家們的體驗,需要製作組花費很多時間慢慢改正。還有很多玩家表示,由於缺乏互動,這遊戲單人玩的時候也實在有些孤獨。


——好就好在,《霧鎖王國》的製作組,是真的非常勤奮,誇張點都可以用“內卷”來形容了。遊戲發售這一年來,更新頻率可以稱得上“高產賽母豬”。兩週一小更,三個月一大更,每回報告都寫得密密麻麻。他們是真願意改東西。



現在到了年底,就在上週,玩家們迎來了遊戲的第四次大更新“冰域之靈”版本。這更是《霧鎖王國》迄今爲止規模最大的一次更新。更新是完全免費的,但加入的內容之多,我覺得都可以當商業DLC賣了。



更重要的是,我體驗了幾天新版本後,能明顯感覺到這次大更新有一個“主題”——它真正讓《霧鎖王國》,從一個無所不能但稍顯死氣沉沉的世界,變得“活了過來”,更生動,且富有人情味。


具體內容嘛,等我慢慢告訴你。首先還是得從最基本的聊起,“冰域之靈”版本大幅擴展了遊戲地圖,並帶來許多新的遊戲機制。


新的“阿爾班耶夫山脈”,位於薪谷的北方,永遠全新的生態環境。地圖的核心是一座高聳入雲的雪山,遍佈冰冷的湖泊、凍結的河流、厚重的積雪和特殊的高山動植物。



說實話,我挺喜歡這張雪山地圖的。它的構造複雜瑰麗,山脈遍佈着奇怪造型的建築遺址、深邃的山洞等高低落差極大的地形,視覺觀感奇佳,遠離塵世的冒險感一下子就上來了。




有趣的是,這張地圖的所有新元素,也都爲了玩法而服務。比如當玩家深入雪山,會產生嚴寒Debuff,所以需要玩家開動腦筋,搞到有抗寒效果的裝備、食物,以提升抗寒等級。


比如,點燃火把可以提升一定的抗寒能力


這類設計不算新鮮,但《霧鎖王國》加入了一個巧思。遊戲裏的任何抗寒效果都不能一勞永逸,提高等級,也只能延長你在寒冷環境中可停留的時間。說白了,玩家絕不能放鬆警惕,需要時刻確認抗寒倒計時以調整行動計劃,很大幅度增加了遊玩時的沉浸感和生存代入感。


不過,當你被敵人用噴火器炙烤的時候也能變相取暖......


當然雪山不是爲了難而難,新機制“上升氣流”的出現,也極大方便了玩家們的探索。當你在空中滑翔的時候,偶遇山谷間的上升氣流,便會被推向高空,方便你抵達更高的海拔,以及各種稀奇古怪、看似難以到達的區域。然後,會發現設計師爲你準備的許多驚喜。



另外,你偶爾還能遇到會影響飛行路線的“干擾氣流”,就更考驗老司機的駕駛技術。本就有趣的滑翔機制變得更有趣了,讓遊戲的探索新鮮感有了跳躍式的進步。


所以,我懷疑製作組設計雪山的時候,想的可能是讓玩家“痛並快樂着”,這點在新加入的“天氣系統”中也得以體現。


新版本遊戲世界的氣候將發生動態變化,漫步平原和森林,熄滅周圍的火焰,讓視線能見度降低;高海拔地區則會發生降雪,踩過雪地的生物,都會留下相應的痕跡。



而且,動態天氣同樣會影響玩法。下雨時,敵人的感知力下降,玩家就更容易潛入敵營;降雪則會讓氣溫降低,你就得考慮保暖問題了。


所以,你發現沒?種種細節糅合在一起,都讓這個嶄新的遊戲世界,變得更真實,也比以往更鮮活熱鬧了。這正是我前面提到的,讓世界更有“人情味”的第一步。而新版本的另一重要設計——寵物/畜牧機制,其實也同樣在強化和強調這一點。


是的,爲了解決很多玩家反饋的“一個人玩太孤獨”的問題,現在你真的可以在《霧鎖王國》養寵物了。



我懷疑遊戲設計在馴養寵物的時候,參考了《小王子》馴化狐狸的那一段。你需要製作好相應的食物誘餌,在小動物進食過程中偷偷接近並撫摸,一點一點靠近距離,慢慢建立信任。


目前可養殖的動物有兔子、貓、狗、綿羊等六七種,每種動物的馴服難度都不一樣。相對乖巧的兔子,餵食一次就能拿下;野性十足的貓貓,則需要三次,且警戒範圍非常廣,一不小心就跟你恩斷義絕——怎麼寫着寫着有點搞網戀的味道?



當然,最棒的其實是,你可以在遊戲裏擼貓擼狗了。成功馴服後的寵物們可以被帶回基地,只需要給主子們提供小窩和一點點零食,就能在遊戲裏體驗“兒女雙全”的繞膝之樂。



這套寵物系統本身就挺有意思,不過更重要的是,它和《霧鎖王國》原有的建造玩法形成了1+1>2的效果。


怎麼說呢,其實建造類遊戲的通病便是缺少點“人味”。不管蓋出的房子多豪華,沒人住空蕩蕩擺在那裏,反而愈顯孤獨。


可愛動物們的加入,就怎麼說的,感覺基地一下子就活過來了。正是爲了讓你的基地活過來。要知道它們可不是傻呆呆站在原地,時而悠閒散步,時而蜷縮睡覺,時而打鬧乾飯,言行舉止很是生動活躍。



這也意味着,你的莊園建造、牧場佈局,也會影響到動物們的日常生活。咱們出去砍柴搬磚打怪獸,也多了幾分動力——畢竟還有一堆會嗷嗷叫的小主子等着你回家呢。



這種對生活感的追求,也讓NPC的相關交互,得到了巨大加強。新版本中,每名NPC也都有了自己的生活方式,他們會探索基地,主動休息和玩耍,並在夜裏找房間睡覺。



這讓你的所有建造,都富有意義。因爲每一件臥室真的會有人住,每一處設計真的會得到欣賞。世界就這樣慢慢燃起了溫度,可以說比起首發那會,還要好玩很多。


從另一方面,我覺得這也是對玩家們長期冒險的一種肯定和獎勵——你費盡千辛萬苦收集到的靈火,真的讓世界恢復了生機。


除此之外,遊戲還在很多機制上進行了調整,甚至包括大改了場景渲染風格,使大氣更逼真,雲朵光照更寫實。在不影響優化的前提下,讓整體畫面表現更上了一個臺階。



正如我前面所說,這並不是《霧鎖王國》的第一次大更新,而已經是第四次。就比如遊戲的首個大更新“空蕩禮堂”,帶來了很多玩家想要的大型地下城冒險;第二次更新“泥沼的旋律”,則加入了樂器和新的生物系統等等。幾乎每兩三個月,就有許多的新內容可玩。



難度方面,遊戲後續加入了事無鉅細的設置選項,無論是敵人血量、攻擊力、進攻慾望、警惕性、資源收集速度、主角體力槽等等,每一項都能細分調整。


必須承認這樣合理得多,畢竟《霧鎖王國》已經吸引到了多種多樣的玩家,一些人渴望挑戰性,一些人只想專注於建設,還有許許多多的萌新。這讓任何人都能以舒服的方式體驗遊戲。


這些改進,往往都源於開發商在Discord和QQ羣收集到的玩家意見。比如這次大更新加入的天氣系統,和NPC自主活動等功能,其實都曾被官方一一摘取下來,發佈到Steam社區的一篇帖子中,總計足足有上千條。



數千條需求,光是看完都足以人頭疼,而製作組居然真的去認真對待每一條建議。像是玩家們嫌棄晝夜更替時間太頻繁,晚上黑乎乎看不見東西,製作組就加長了晝夜更替,並設定夜晚躺在牀上睡覺會有60倍的時間流速。如此一來,玩家就不需要時刻帶着一堆火把才能出門。


還有添加燈籠、修改死亡懲罰等,皆是在開發組聽到玩家社區的呼聲後,爲改進體驗而做的改變。事實上截止至今,玩家們提出的痛點,90%都已經得到了修復。



某種意義上,每一位《霧鎖王國》的玩家,也都成了遊戲研發的一份子。上百萬人的智慧,和製作組的不懈努力結合起來,才慢慢將一款遊戲,塑造成了理想中的樣子。



不怕學霸聰明,就怕學霸比你還努力。對於一款本身底子就很不錯的遊戲,經過數次大更新,現在顯然是《霧鎖王國》的最佳入坑時機。


當然,拯救薪谷的旅途仍未結束,這片美麗而危險的土地上,仍有更多冒險等待解鎖。可以預見,一個“無所不能”的世界,在增添許多“人情味”之後,還會給玩家帶來多少歡聲笑語。



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