暢銷榜Top 1三天變三次,你信不信遊戲行業徹底變天了?

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看到這幾天的iOS暢銷榜,葡萄君忍不住說了句被說爛的話:“woc,又變天了?”

左:iOS 總暢銷榜

右:iOS 遊戲暢銷榜

過去幾天,遊戲產品在暢銷榜上的競爭,可以說前所未有地激烈:11月8日《和平精英》衝上遊戲暢銷榜Top 1後,《王者榮耀》隨後在11月10日重回榜首;之後的兩天,《三國志·戰略版》和《戀與深空》分別又爬升14和26名,佔據了第一位。

圖源:七麥數據

即使以年爲尺度來觀察,在沒有新的大作上線的情況下,暢銷榜Top 1三天變化三次的場面也並不多見。畢竟在大部分時間,Top 3的排名變化都不大——據統計,從今年1月1日至今316天,僅《王者榮耀》佔據遊戲暢銷榜Top 1的天數就多達221天。其他時間,榜首還有像《DNF手遊》(74天)這樣的新常客佔據着。

而在今天超越了抖音,升上總暢銷榜第一的《戀與深空》,則是自今年1月上線後,第二次拿到這個成績。此前其最高達到暢銷榜Top 2,直到9月23日遊戲推出「欲攬旖旎色」國風主題版本,一舉衝上了榜一。Sensor Tower數據顯示,遊戲在當天迎來了上線以來的最高流水,在中國iOS市場的當月收入提升了29%。

今天衝上榜一,則是因爲遊戲以男角色的貓化形象爲主要賣點,推出了「遵命,飼養官」主題版本。登頂後,遊戲內和上次一樣,給玩家們發放了每人一些福利。

在女性向手遊中,《戀與深空》確實是獨一份的3D產品,升維的互動體驗、獨特的佔位優勢,或許再一次證明了女性向市場的需求旺盛。只不過這一次,《戀與深空》把重點放在了偏向獸化和對應的互動上,也算是選中了一個較爲差異化的方向。

而昨天登上榜首的《三國志·戰略版》,則是在數次衝進遊戲暢銷榜Top 3後,憑藉雙十一特惠、名將限時返場等活動,在今年首次拿下了Top 1的成績。

不止這兩款登頂的產品,其他不少久違榜單前列的遊戲產品,也在最近活躍異常,一度空降Top 5。比如此前在Top 50內波動的《第五人格》,前幾天曾在版本更新後“一波翻紅”,衝上了遊戲暢銷榜Top 3;《絕區零》上線新版本後,也穩定地回到了Top 5。

再往前,還有《光·遇》憑藉和經典IP《姆明一族》的聯動,在一度飛榜的情況下,飆升200多名衝上了Top 5;《逆水寒手遊》則是推出了新版本「九州飛光」,稱這是一次“堪比周年慶量級的更新”,光是更新公告就寫了3萬字……最終也成功在9月底衝上了Top 3。

除此之外,《爐石傳說》《無盡冬日》《向殭屍開炮》等產品,也在上線後經常位於榜單前列。儘管許多老產品的地位難以撼動,但如果對比往年的情況,你就會感嘆今年的競爭、換血實在是相當激烈。

實際上,這還只是表面的榜單競爭。如果要說到湧動在排名之下的暗潮,情況或許比你想象得還要更洶湧。

比如一方面,有一個明顯的趨勢是,目前有越來越多的遊戲,尤其是大型產品開始切支付——通過提供官方網站充值、第三方支付平臺等充值方式,繞開蘋果、谷歌等渠道商的佣金拿到收入。

這個行爲確實存在一定風險,同時它也代表着,有許多收入情況,並不會被直接呈現在榜單排名的變化上。這意味着,如今暢銷榜的一部分參考價值正在消減,尤其是在Top 10-15之後,榜單所展示的市場情況,可能會越發失真。

比如有從業者透露,此前某款當日流水在百萬級別的產品,已經能排進暢銷榜的Top 50-80,但之前處於這個位置的產品,但之前處於這個位置的產品,收入水平可能在其2-3倍以上;一些收入水平更高的產品,或許能在榜單上達到Top 40-50,但實際上甚至不會進入榜單。

另一方面,一些多端產品的特殊性,也讓它們很難在榜單上體現出對應的成績。比如某款同時在PC/主機、移動端上線的大作,據說有65%流水不在移動端,而iOS可能只佔整體的20%,所以暢銷榜成績看起來一般,卻並非產品營收的真實情況。

如果要說,榜單的種種變化背後意味着什麼,可能有一點值得聊聊:中國遊戲行業已經走向了完全不同的階段,從一片新興市場進化爲成熟市場。

就像馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)說的:“全球遊戲市場可以分爲成熟市場和新興市場。新興市場是一張白紙,在這裏,抓機會是最重要的”;而“想在成熟市場取得成功,必須積累足夠的勢能,成爲領域裏數一數二的團隊,又或者因爲市場的變化,你所在的領域成爲了熱門,這是唯一的辦法。”

在以前新興階段的中國遊戲市場,榜單排名的相對固化,和熱門領域有密切的關係。最先抓住機會的產品,先人一步圈住了用戶,就很容易取得成功;而那些相對小衆、細分的領域,很難直接抓住機會,衝不上去也就不足爲奇。

但如今情況不同了——以往相對小衆的SLG和乙女遊戲,如今都已經跑出了登頂暢銷榜的頭部產品。二次元,或許還是一個更加典型的例子,只不過這個賽道變得擁擠的速度實在太快,以至於泡沫也很快破裂。

在這背後,大部分用戶都已經完成了進化,他們的愛好更加細分、審美更加高級,甚至會同時玩三五款遊戲。這讓那些身處小衆賽道,但擁有長期積累的團隊有了突圍的機會。所以你能看到,今年不止上面提到的幾款產品登頂,還有《崩壞:星穹鐵道》《原神》《穿越火線手遊》《金剷剷之戰》都登頂過——這還是在沒算分時榜單的情況下,這在以往是很難想象的。

另一方面,在這些領域都發展成熟之後,它們都擁有了各自的一批覈心用戶。這也讓遊戲團隊可以擺脫以往的一波流思路,把心思好好放在長線運營上。因爲我們可以看到,只要在一個領域紮根夠久,把研發設計、運營維護做好,再配合一些營銷投放的動作,那麼在大版本更新時,優秀的產品都一定有很大的潛力,做到一飛沖天。

在遊戲行業,市場或許並沒有我們想象的那麼固化,只要紮根下去,一定還有很多潛在的機會——這樣的道理,或許你都已經看過了很多次。但如今從榜單排名的頻繁變化,換個角度來理解這樣的大道理,或許又會是一番不同的感悟。

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