10月新遊混戰日本:國產扎堆、炮灰過半,最強新品兩天能賺2400萬
今年第四季度尚未過半,手遊市場已經開始進入年末混戰階段。
10月國慶節以後,大量國產遊戲在日本市場開啓了大混戰,而當地也在按部就班每週上線一兩款新品,剛好又碰上個別新品大爆發,一時間10月後半的日本市場,形成了羣魔亂舞的局面。
01 新品表現不一,最高者兩天收入2400萬
整體來看,日本市場10月上線的新品形成了“一超多強”的格局。
由《寶可夢TCGP》獨佔鰲頭,另由《巫術VD》《森之國度》兩款穩定在暢銷榜10~40區間的產品佔據第二梯隊,第三梯隊包含《MLB PRO SPIRIT》《鋼嵐》《卡皮巴拉Go!》等能衝擊暢銷TOP10但波動較大,或者勢頭不猛但下限較高的產品。
其中第一梯隊的《寶可夢TCGP》的表現形成了斷檔級別的優勢。這款產品在10月倒數第二天上線,於日本市場中先空降iOS暢銷榜第5位,然後才登頂iOS免費榜,似乎當地用戶的下載熱情比起付費熱情有點後知後覺的意味。
另外根據點點數據的預估(以下收入數據來源相同),這款產品在上線4天內全球全平臺流水約1.05億元,後續還有增長勢頭,其中日本市場佔比超過56%,貢獻最多。進一步細看,在10月的最後兩天,它在日本市場產生的流水規模就差不多達到2400萬元,日均1200萬元的收入也碾壓了日本市場所有10月新品的表現。
來源:點點數據
從遊戲層面看,《寶可夢TCGP》的玩法簡單、收藏樂趣足,配合IP的親和力與影響力,纔有了它難以複製的現象級表現。當然,這款遊戲的成功也依賴於寶可夢IP在TCG領域數十年的積累,以及前後多款線上產品的試錯。
第二梯隊中,日本本土最有看點的新品還是《巫術VD》。這款遊戲一邊BUG連連,一邊嘎嘎賺錢,放在2024這個存量大環境中,更顯得戲劇化。而如我們此前文章所說,《巫術VD》的成功一方面得益於巫術系列在日本的名氣,另一方面也是DRPG經久不衰的魅力,以及開發商在“復古玩法”上的冒險和賭注。
從收入數據來看,得益於全球同步發行的措施,自10月15日上線後《巫術VD》累計獲得了549萬美金(約3970萬元)的總流水,日均流水約250萬元。不過在進入11月以後,這款產品的暢銷排名下滑到了40位左右,後繼表現堪憂。
此外靈犀遊戲發行的國產遊戲《森之國度》在日本市場的表現也非常強勢。《森之國度》爲靈犀自研MMO產品,在去年9月上線首月收穫3390萬流水,後續幾個月的表現也可圈可點。
今年10月,這款遊戲套用“救世者之樹”的IP,換名《救世者之樹:新世界》同時上線日韓港澳臺和東南亞的11個國家和地區。2015年首測的《救世者之樹》也被稱爲RO精神續作,在端遊領域一直有不少忠實的玩家,《森之國度》套用這個IP,除了借IP影響力打開亞洲市場外,估計也是看中了兩者在美術風格上的相似度。
日服宣傳標語:救世者之樹系列革新作,第二人生MMO
《救世者之樹:新世界》上線後,快速橫掃港澳臺市場,登頂當地iOS暢銷榜首,並在月末衝到韓國市場iOS暢銷榜第三位、日本iOS暢銷榜第10位。收入數據方面,10月這款遊戲的總流水約爲1.97億元,日本市場佔比排第三。
第三梯隊當中,日本本土產品《MLB PRO SPIRIT》是KONAMI出品的棒球題材產品,雖然能衝到暢銷榜第10位的高度,但波動幅度較大。紫龍游戲的《鋼嵐》在日本市場開服衝到暢銷榜25位,不過後續一路走低,還要看新版本是否有抬頭的趨勢。HABBY全球發行的《卡皮巴拉Go!》於多個地區闖進暢銷TOP10,而在日本地區則徘徊在暢銷榜30~60的區間,有點慢熱。
《卡皮巴拉Go!》日服表現
整體來看,10月日本市場的新品表現跨度非常大,有《寶可夢TCGP》這樣一直霸榜一直爽的寡頭,也有一時間有衝勁一時間又無力的波動型新品,但更多的還是一波流都算不上的炮灰,只能短暫在暢銷榜上走一遭。
02 國內大廠齊聚,但炮灰產品居多
有意思的是,仔細挖掘,能發現國內有名有姓的大廠,都選擇在十月下旬把手遊的產品向日本市場清倉,激烈競爭之下一時間也產生了不少“炮灰”。
騰訊天美T2和微軟聯合開發的《帝國時代》手遊在港澳臺和韓國等市場的表現比較亮眼,甚至有業內人士稱其爲最近數據最好的海外SLG新品。只是在日本市場,這款遊戲面臨的挑戰更大:一方面遊戲題材與日本市場的畫風差異有點大,找用戶不容易,另一方面遊戲RTS改SLG的玩法,也進一步限制了日本目標用戶的畫像。
遊戲上線後,最高達到日本iOS暢銷榜73位,而後穩定在100位左右。其後續表現,要看遊戲如何慢慢擴大用戶盤子,並依靠SLG的長線回收能力爬高排名。
另外,10月份網易也不聲不響地在日本上線了一款新品《開放空間:Over Field》。單看榜單成績,這款產品從短暫到達iOS暢銷83位後,就一直在走下坡路,如今已經快掉出暢銷榜前200位了。宣發層面,網易似乎也沒有給這款產品太多資源。
但從產品層面看,《開放空間》還是有可取之處的。一是與其他二遊的確拉開了不小的差異度,二是如其名稱,把它看作一個產品框架,似乎後續也有不少填充和操作的空間。從開發商犬醬組過往作品《瑪娜希斯迴響》的理念來看,他們的重心也是在摸索二遊的體驗創新,這種堅持值得肯定。
只是不論如何,《開放空間》在日本市場的開局還是造成了不小的起步劣勢,能預料到,如果它在今後要有起色,運營起來會十分的艱難。
除了騰訊網易,雷霆也在日本市場通過旗下子公司代理發行了兩款新品,分別是香港昆磐發行的《Elona 2》和新加坡Boltray Games發行的《異世界的魔王大人》。前者在榜單上幾乎是曇花一現,後者目前也處於iOS暢銷榜80位左右的位置。
其中《Elona 2》在日本市場的爭議不小。遊戲上線前,Elona原作者曾在社交平臺表示未曾授予遊戲方Elona的二代開發權,香港昆磐的公告則表示獲得了IP授權,並尊重知識產權,以及對Elona原創作者和內容的深深感謝。
究其原因,《Elona 2》對應的國內遊戲名爲《黑星勇者成名錄》,是成都數字狗根據Elona手遊開發的二代遊戲,在香港昆磐代理發行後,改用了《Elona 2》的名稱。而原作者授權成都遊戲狗的協議當中,明確了遊戲狗可以使用Elona的相關資源開發移動版的遊戲,但沒有明確約定是否能用於二代及後續移動產品的開發。所以嚴格來說,《Elona 2》應該叫做《Elona Mobile 2》。
算上騰訊、網易、雷霆,以及前文提到的靈犀、HABBY、紫龍,可以說10月在日本上線的國產遊戲,背後的靠山都是數一數二的出海大佬。
當然,另外一款國產遊戲《雷索納斯》身上也有不少故事。其研發遊戲公國(GAMEDUCHY)可以說是深耕二遊多年的國內團隊,他們的代表作《機動戰隊》也是讓不少二遊老玩家津津樂道的早期作品。
相比其他二遊,《雷索納斯》更側重玩法創新和老宅的梗,少了一些流行二遊的媚宅要素,但這也讓它顯得更小衆、門檻更高。而榜單成績也印證了這種小衆感:iOS最高暢銷80來位,如今慢慢下滑至接近200位。
總體上,儘管10月國產遊戲扎堆日本市場,但多數產品並沒有類似年初《菇勇者傳說》那種攻堅日本市場的能力。而且除了個別產品,其餘都顯得後勁乏力,更多是用日本市場作爲試水區域,或者全球發行期間順帶來走個過場。
03 避開國慶檔期,開始年末清倉
從另一個側面來看,10月後半日本市場突然冒出來的一堆國產遊戲,也有點避讓國慶檔期,並開啓年末清倉動作的意思。
隨着頭部國產遊戲的出海,一些國內市場特有的節點也在逐步向海外輸出。對比今年10月國內的新品上線趨勢,也能發現大家都有意識地避開國慶檔期,國內10月第一週上線的熱門產品只有咪咕互動的《織夢冒險團》這1款新遊,第二週只第四周,分別上線了3、4、5款熱門新品。
同樣在日本市場,不少國產大作也在國慶檔期發力,單看米哈遊就有10月3日衝到iOS暢銷榜第三位的《崩鐵》,以及10月9日登頂的《原神》。至於第二梯隊、第三梯隊發力的國產遊戲,就更多不勝數了。這在一定程度上擠壓了新品的生存空間,所以大家也默認避開了競爭最激烈的10月前半段。
此外,算上本土產品,第四季度在日本上線的產品不僅變多了,其中奇奇怪怪的新品佔比也變高了。
比如Gungho的跟風作《迪士尼像素RPG》、gumi合作開發的區塊鏈遊戲《ERGOSUM》、政府投資又趕鴨子上架的《巫術VD》,DeNA合作開發的大寶貝《寶可夢TCGP》。還有低調上線的創新二遊《開放空間》、畫風不符的《帝國時代》、陷入爭議的《Elona 2》、創新又小衆的《雷索納斯》……
《ERGOSUM》
在以往,這樣的陣容可湊不到一起,或許大家真的是趕在年底之前,把手裏積壓的產品一股腦清倉出去吧。