離職騰訊網易後,3個人遠程9個月,第一款遊戲首月賣了10萬份

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最近葡萄君注意到一款畫風蠢萌、體驗魔性的肉鴿遊戲。

這款名爲《貓神牧場》的遊戲,在9月13日上線了Steam,並在首月賣了十萬份,好評率93%。

遊戲體量不大,但評論區裏不乏沉迷幾十小時以上的玩家。B站、鬥魚等平臺知名的大主播王老菊、洞主凱哥,Asaki都曾自發直播,社區裏也有很多玩家分享的流派攻略和遊戲實況。

爲什麼說這款遊戲的體驗很魔性呢?

因爲玩家既可以有資本家一樣的爽感,牛馬團隊搭好,坐等金幣嘩嘩到賬;又可以有動物管理員的體驗,結算頁往往是百獸齊鳴,甚至有點鬼畜。

遊戲的核心玩法是選擇不同動物構建自己的牧場,每天動物都會出現在隨機的位置上,搭配合適就能觸發特殊效果爆金幣。玩家需要在有限的時間內,賺取更多的金幣給貓神上貢。

每隻動物會有一個基礎貢獻值和一個特殊能力:老虎會喫掉附近的有蹄動物,牧羊犬則會守住小羊羔——而這些都能帶來金幣。

同時不同家族的動物會有不同的特性,比如鼠兔家族是“超生游擊隊”,通過快速繁殖起量。食肉家族越喫越貴,可以通過喫掉其他動物增加自身的貢獻。

除此之外,遊戲內還有地形、道具、貓神給玩家帶來更多增益。比如巢穴地形有幾率產生鳥蛋,洞穴地形可以容納更多齧齒動物。

當build成型,玩家就會有躺着賺錢的爽快感。一出場就會把場上所有其他動物都賣掉的恐怖鳥,自身的貢獻會輕鬆達到四位數。如果此時場上還有很多下蛋的巢穴,就會收穫滿屏爆金幣的快樂。

除了金幣嘩嘩到賬帶來的成就感,遊戲的整體調性也是玩家們樂於傳播的原因。

百來只動物的形象都很蠢萌,給貓神上貢時的音效相當魔性:羊不緊不慢地“咩咩”叫,水豚在拉屎的時候會“噗噗”放屁,老虎每喫一口就會嘶吼一聲,結算頁面總是百獸齊鳴。

這幾天我就跟《貓神牧場》的製作人土豆聊了聊,發現他們的創業故事也有些不尋常。

他們是鐵三角團隊:策劃、程序、美術,三人懷揣着自己的遊戲夢想,先後從騰訊網易離職,在今年年初決定湊在一起做遊戲。

無薪、純遠程、無投資、第一款——每一個標籤都可以說是兇險萬分,但他們不僅如期在9個月裏把遊戲做出來了,還上線首月就賣了十萬份。

葡萄君跟一位資深從業者的聊天記錄

對小團隊來說,他們的很多做法或許都值得借鑑。

01 離職騰訊,不想再做“跟着機器走”的項目

葡萄君你之前接觸過什麼遊戲或項目?

土豆:我在網易待過一段時間,讀研最後一年參與了一個多英雄MOBA結合喫雞的項目。

加入騰訊後,我主要是在《英雄聯盟手遊》團隊做了四年策劃,主要做英雄和戰鬥玩法相關的工作,比如端手同步的英雄薩勒芬尼。我還參與過一個創新項目和開放世界的遊戲,在這裏,我學習怎麼“正規”地從0到1開發一款遊戲。

葡萄君做過薩勒芬尼?既然做得那麼好,爲什麼要走呢?

土豆:那時覺得做了這麼多年遊戲,手頭的工作已經沒什麼難度,成長也相對有限,所以就想換個環境,或者乾脆自己做個項目。

在大廠,更多的是按照一個龐大的運轉體系來執行。大家更喜歡找成熟的玩法,組個頂尖團隊,把資源推上去,然後搶下市場。我們自己可控的東西相對較少,立項也會更難。

再加上我一直更想做的是有創新性、從0到1的項目,覺得全方面的成長會更多一些,所以最終還是選擇了自己出來創業。

葡萄君你們是怎麼開始的?

土豆:程序和美術他們倆都是我在網易和騰訊的同事,比如美術是我剛進騰訊時mini game的美術。因爲我們都想追求自己想做的遊戲,就一拍即合了。

我們一開始就決定做肉鴿,一是因爲小團隊比較好駕馭,二是大家都喜歡這個玩法,比如《土豆兄弟》《殺戮尖塔》等肉鴿遊戲我們都玩了很久。

玩法主要參考了《幸運房東》,遊戲底層設計跟它還是挺像的。但它也有不少問題,比如後期不斷增加新元素,就變相降低了某些卡的刷新概率,影響了遊戲平衡,不少元素BD的理解成本也比較高。

所以我們讓玩家可以自由選擇三個家族帶入遊戲,主要是防止卡池膨脹,方便後續更新。比如現在我們有7個家族,即便未來增加到10個家族,也不會影響單個動物的刷新概率。

此外,如果把所有動物放在一個大池裏,可玩性和自由發揮的空間都會受到限制。我們希望玩家可以根據自己的想法搭配家族,進一步提升遊戲的可玩性。

葡萄君你們的美術風格也很特別,是怎麼決定的?

土豆:在一次美術風格的討論會上,美術的同學在羣裏面發了一個眼神非常睿智蠢萌的一個鬣狗的圖,然後我們都覺得還挺有趣的。

當時美術畫了4個小動物,我們放到一個場景裏面後發現都很不錯,最終整個遊戲的調性就定在了睿智和蠢萌,包括音效都會往這個風格去靠。

葡萄君你們在設計玩法時是如何架構的?核心體驗是如何確定的?

土豆:我們覺得遊戲的核心體驗其實往往就在一兩個點上,能把這幾個關鍵點做好,70%甚至80%的遊戲體驗就出來了。

最早的規劃其實很大,想加模擬經營、養成系統,但後來發現它們跟我們的核心玩法有點割裂。很多玩家玩這個遊戲就是衝着肉鴿的休閒策略體驗來的,養成系統反而會把玩家分成兩種類型,導致體驗變得不聚焦。而且對我們小團隊來說,模擬經營的投入成本也高,所以最後乾脆就把它砍掉了。

我們一開始還想加天氣系統、事件系統這些內容,雖然能讓遊戲從90分提升到95分,但比較瑣碎也耗時間,我們覺得不是核心,暫時沒有加進正式版,而是放到後續更新再考慮。

葡萄君玩法中有加入特別的創新性元素嗎?有哪些特別的設計是你們覺得很有成就感的?

土豆:我們覺得遊戲裏最重要的創新元素,就是“小動物湊羈絆搭配家族選擇”的設計。玩家可以選擇不同的家族進入遊戲,這個機制解決了很多問題,比如避免了卡池膨脹、增加了可玩性,還能平衡不同流派的強度。

其次是絕跡動物,它們更多是爲了增強玩家的爽感設計的。我們在設計時有個原則,就是所有動物的BD玩法都要有“高光時刻”,讓玩家感受到獨特的體驗。

比如恐怖鳥,設計上就想給玩家一種壓迫感,所以我們讓它上場時能把其他小動物全部移除,並吸收它們的貢獻。這樣一來,它就成了一個能帶動遊戲節奏、提升情緒的高光時刻。

圖源水印

再比如劍齒虎,它有點像老虎的升級版,但是喫完會有剩肉。雖然視覺衝擊力沒有恐怖鳥強,但如果配上傑瑞,它就能無視距離,把全場的動物全部喫掉,這也是它的一個高光時刻。而傑瑞本身能力百搭,也給玩家帶來了很多可能性。

葡萄君你們是如何確定難度曲線的?

土豆:設計難度時,我們會根據每個階段對玩家貢獻值的考覈、卡牌價值規則、收益期望和刷新概率等因素,綜合計算出一個貢獻考覈的曲線,這就是我們難度曲線的初版。

然後我們會進行內部測試,體驗後調整,再小範圍交給玩家測試和反饋。遞增和平衡的調整,基本就是通過這三步完成的。

我們沒有刻意區分新手和高階玩家的體驗,而是通過外圍解鎖機制來給新手提供輔助,比如玩具和貓神的解鎖。

高階玩家在玩高難度時,可能不需要太多解鎖就能通關,但新手如果失敗幾次,也能通過獲得經驗解鎖更強的玩具,再用這些玩具去輔助通關。

貓神有不同的特殊效果

葡萄君只有三個人做遊戲,你們的項目節點怎麼規劃的?

土豆:我們在一開始就會制定不同時間節點的目標,里程碑以及關鍵產出。1月份我們在做玩法的可行性驗證。2月份我們預計要完成一個標準化的玩法切片。這時的關鍵產出是測試包和美術概念圖,也會建立遊戲頁面,讓周圍的朋友進行測試。3月到7月進入量產期。遊戲包體(5月份的Demo)、宣發素材和PV這些都是關鍵產出的部分。

到了7-8月,基本完成了正式版本的開發,在最終打磨階段,基於測試數據進行數值和表現優化,比如小動物的動畫細節,像海洋家族跳出海水的動作等。

內部的節點規劃通常比正式發佈的時間略早一些,以便爲後續的迭代留出空間,每個節點都有對應的資源支持。

葡萄君這個節奏感覺很快啊,爲什麼要趕在9月份就做完?

土豆:9月初是我們最佳的上線節點,我們的所有工作都圍繞這個時間節點來進行,剩下就是靠項目管理了。

我們研究的時候發現,9月底不合適,因爲會有很多大作和有意思的獨立遊戲扎堆,10月初也不行,我們已經參加過6月的新品節,10月的新品節就不能再參加了。11月有秋促和冬促,時間會重疊。

爲了趕上9月初上線,雖然內容規劃得比較多,但爲了符合排期,不必要的內容儘量不加,基本上測了幾輪覺得沒問題就上線了。

02 遊戲宣發和遊戲本身一樣重要

葡萄君你們在製作過程中有沒有遇到比較大的難點?有什麼經歷可以分享?

土豆:遠程協作是一個難點。整個項目從立項到9月份上線,我們團隊只有在核聚變活動上見過一次面,也就是在5月份Demo剛上線時。

印象特別深刻的是有一個小孩哥來玩我們的遊戲,他坐在座位上玩了將近一個小時,後來又覺得不好意思坐太久,再離開,再回來,如此反覆了三次。整個過程很有趣,我們還拍了一些他玩遊戲的照片。這次線下測試,玩家的現場反饋讓對核心玩法的體驗更有信心了。

在發行方面,由於我們團隊之前主要在大廠負責研發,我們對發行,特別是Steam的發行流程,沒有太多經驗。我們一邊研發一邊學習發行流程,也嘗試接觸了一些發行夥伴,但最終沒有找到特別合適的,所以決定自己發行。

葡萄君完全遠程開發?效率上會受影響嗎?

土豆:在線下,有事情拍肩膀就能直接溝通;線上每個人的工作節奏和時間比較自由,所以溝通可能會有延遲,不過我們會通過一些方式儘量提高線上效率。

每週一我們會規劃本週要做的內容,並填入項目管理排期表。週三反饋並同步前幾天的工作情況,指出不順利或需要改進的部分。週五是覆盤和驗收,檢查周初定下的任務進展,把做得不好的地方記下來,如果影響體驗,則會在週末調整,或者留到下週完成。

除此之外,有問題我們會直接在羣裏發消息,或迅速拉個會高效溝通。團隊剛建立時,我就和大家說好了,彼此不要在意麪子,直接指出工作中或開發過程中的問題,做到對事不對人。提前打好了這個預防針,讓大家有問題就直接提,不繞圈子。

葡萄君純粹遠程辦公的話,你們有什麼辦法維持團隊的心理健康嗎?

土豆:我們覺得最有效的方式還是縮短開發週期,整個項目我們預期是半年到一年,每個節點儘量在一兩個月內完成。這樣每個人都有一個心理預期,每完成一個里程碑,大家都會有一種成就感和正向反饋。

我們還會持續對外宣發,有新的內容就放出去聽聽玩家的建議。對很多長期做研發的人來說,如果長時間沒接觸外部的反饋,很容易自我懷疑,團隊士氣也容易低落,因爲不確定自己做的東西到底是不是對的。

實話說做到某個階段,團隊其實已經有點麻木了,玩固定流派時也易形成慣性思維,持續玩下來可能會對自己的玩法產生懷疑。所以我們基本上是每個節點做到思路有些枯竭的時候,就會做外部溝通。

比如在5月份,我們上線了包含三個家族的初始Demo,結果有5萬名玩家體驗了這個Demo,他們的反饋對我們來說就是很大的激勵。

葡萄君怎麼能夠在開發早期做到有5萬玩家願意玩你們的Demo?

土豆:我們很早在Steam上架了商店頁面,雖然後期對UI做了大幅改進,但在改進前,我們已經參與了幾個Steam的活動。我們的Demo在「農場管理節」下載量排在第一,「無限重玩節」也有不錯的排名。

大概在2、3月份,Demo一做完我們就立即開通了社交平臺。除了Steam,在小紅書上我們也積累了一些粉絲。

葡萄君爲什麼選擇了小紅書?

土豆:每個遊戲都有適合自身的宣發平臺,貓神主要還是因爲美術風格和小動物題材在小紅書上比較受歡迎。

其次,由於我們人手有限,小紅書的圖文形式相對來說製作成本更低,B站的視頻內容我們更新得相對少一些。

葡萄君那感覺你們的前期宣發很成功啊,一開始你就意識到宣發很重要了嗎?

土豆:我之前做遊戲的時候,總覺得遊戲本身才是最重要的。但得到一些市場反饋之後,我們慢慢發現發行跟產品基本上是1:1的關係。

我們看到有些團隊閉門造車,遊戲已經做了一年多了,還沒對外曝光,這其實很浪費。現在像B站、小紅書、小黑盒這些平臺,對獨立遊戲開發者是有扶持的。

如果在這一年時間裏你沒有利用這些平臺,對遊戲本身的曝光就是一種浪費,原本這一年時間可以積累很多的粉絲。

而且,遊戲提前曝光,也能更快知道市場反饋,等到遊戲上線發現核心玩法有問題,改起來成本更高。

葡萄君我注意到你們的玩家氛圍也特別好,你們有沒有什麼鼓勵玩家分享的措施?

土豆:其實我們基本沒主動推動這件事,但我們後來覆盤了一下原因。

我們在設計機制或者build的時候,留出了一些開放性的機制,讓玩家可以自由嘗試不同的套路。比如鼠兔家族中的垂耳兔,它可以讓任意動物去繁殖,玩家的花樣就可以很多。

但玩家們還玩出了預料之外的套路。比如沙鼠本來只是沙漠地圖中的一個難度標籤,在這個地圖裏,它上場是爲了製造麻煩,結果玩家卻把沙鼠玩成了核心陣容,利用這個難度機制,反而爲自己帶來了正向收益。

再就是除了build成型的成就感,動物們的叫聲也很魔性,視頻分享出來也比較有意思。

葡萄君既然有這麼多玩家,玩家反饋在玩法調整中起到多大作用?

土豆:玩家反饋對我們玩法調整的影響還是挺大的,至少有1/3的調整是基於玩家的意見。

最初我們單獨做了個無盡模式,但玩家反饋說,當他們在普通模式中玩到一個很好的陣容時,遊戲結束卻強制中斷了體驗,這樣會讓陣容的爽感和預期感突然消失,感覺很遺憾。

所以我們將無盡模式放在普通模式的結尾,讓玩家可以選擇是否繼續進入無盡模式,而不是強制結束。

玩家反饋表

03 “在大廠永遠不會經歷的無數個第一次”

葡萄君現在的創業環境不算好,會對你們有影響嗎?

土豆:影響主要是在融資方面。現在很多資方都比較保守,你要麼產品本身表現出色,要麼團隊背景非常強,比如成功項目經驗,或是大項目中擔任製作人或主策劃。像我們這種普通大廠出來的開發者,做單機能投資的資方數量有限,金額也不會特別高。

而且我們在做的是相對創新的內容,無法提供明確的市場參考。這種情況下,融資更依賴於對遊戲有深入理解的資方,但真正懂遊戲的資方很少。

土豆在小紅書的經驗分享

葡萄君你們最後拿投資了嗎?

土豆:沒拿。其實過程中有資方準備投資我們,他們也比較看好我們遊戲,還建議我們再多打磨一段時間再上線。但因爲各種原因整個投資流程走的比較慢,臨近上線節點,我們的遊戲基本上已經完成了,所以最後就沒拿那筆錢。

葡萄君當資方願意投資時,你的項目完成度已經比較高了,這時是不是反而不需要他們了?

土豆:我們接觸到的大多數遊戲團隊可能都面臨這樣的現狀:在最需要資金支持時,資方對團隊信任不足;而等到完成度較高、項目已接近上線時,反而不再特別需要資方了。

所以,要拿到投資,除了自身實力,還要會“畫餅”,我們可能在這方面就沒有那麼強。

葡萄君既然你們全程沒有拿投資,這個遊戲做下來的成本是多少?

土豆:開發期間都是爲愛發電,不拿工資的,如果不算我們在大廠工作的“沉沒成本”,整個項目成本爲10萬元左右,主要集中在上線初期的宣發成本上。

葡萄君一開始你覺得這個遊戲能成功嗎?有預估過銷量嗎?

土豆:一開始我們保守預估整個生命週期能賣5到10萬份,結果上線後第一個月就達到了10萬,確實超出了我們的預期。當然這裏面也有一些運氣成分,比如一些大主播自發地直播了我們的遊戲,帶來了不少銷量。

葡萄君第一個項目取得這樣的成績,你們後面有什麼打算?

土豆:我們後續分兩個階段。首先是把貓神這個項目完善好,我們會逐步上線手機端、Switch端。在等待版號或某個平臺上線時,我們可能會開始一些新項目。

葡萄君經過這一切之後,你怎麼看待創業?

土豆:創業的風險確實太高了,對我們來說也有賭的成分。

如果有朋友想創業,我建議可以先在本職工作之餘做一些嘗試。比如下班後利用時間啓動自己的項目,先把自己的項目做到1/3或一半,等確定性更高時再考慮全職創業,這樣可能更符合當前的環境。

畢竟從新建文件夾到真正上線有很大的距離,過程中可能會遇到很多變化,甚至會讓你重新評估想法。

葡萄君當時其實你並不是這麼做的,對吧?

土豆:這也和我自身的性格有關。我比較喜歡要做就all in。當時在公司做新項目時,每天坐在工位上,心已經不在主業的工作上了。我也不想擺爛,這樣對整個項目組的團隊也不負責任,所以就直接出來了。

如果讓我回到兩年前,我還是會選擇創業,甚至有點後悔沒有更早開始。早點走的話,比如在21年、甚至20年,那個時候的遊戲環境更好,可能會有更多的機會。

葡萄君:我注意到你在小紅書上說創業後體驗了“在大廠永遠不會經歷的無數個第一次”。創業至今你有什麼變化嗎?有什麼特別的感受?

土豆:最大的感觸是,無論多小的一件事,想把它做好都不容易。

在大廠,很多事情都有現成的支持,比如舒適的辦公環境、穩固的隊友、可靠的程序、美術支持、行政支持、甚至發行資源的支持,也不用考慮生存問題。

而創業之後,所有的東西都需要從零開始,一步步去積累和學習。

我性格上比較享受這些“無數個第一次”,所以總體來說,我覺得整個創業過程對我來說還是很有樂趣的。

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