手感稀爛、BUG滿天飛的JK美少女射爆遊戲,只花了一週就被吹成神作、二創無數?
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夜間瀨玻璃丨文
南無加特林菩薩,六根清淨貧鈾彈。一息三千六百轉,四大皆空渡世人。正所謂一切恐懼都來源於火力不足,當一個彈藥充足的兵王入侵恐怖遊戲,該害怕的到底是誰?
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爲了驗證這一說法,日本的個人遊戲開發者霧笛ノト製作了一個名叫《近畿靈務局》的恐怖射擊遊戲。遊戲初次公開在2022年,設置的最大噱頭,則是“物理驅鬼法”。
何謂“物理驅鬼”?一顆子彈,一份功德,大慈大悲藍光冒,大口徑裏驅邪祟。
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就在半個月前,這個“物理驅鬼”遊戲正式上架了Steam。
讓人意外的是,這遊戲在國內相當小衆,Steam評價數不到500,好評率也沒有一邊倒,維持在80%“特別好評”的程度。
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乍看之下,《近畿靈務局》平平無奇。可如果仔細觀察,會發現評測區裏的好評差評,出奇一致:作爲遊戲,它是純純一坨;可如果拋開玩法,它又可以比肩神作。
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在日推,它的人氣同樣不低,有着非常多的二創作品。
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所以《近畿靈務局》這遊戲,到底怎麼樣?
在講玩法之前,得先明確一點,《近畿靈務局》其是一個完完全全的射擊遊戲。它標籤裏的“恐怖”只有限地,存在於遊戲的序章部分。
四下無人的日本鄉野,昏暗的路燈照亮標有“賽河村”的路牌,獨自一人的女高中生,謎語人臺詞,神祕出現的靈異現象……一切都在訴說這裏的不簡單。
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踏過木橋,抵達寂靜黑暗的村落。調查過程中,瞥到竈臺上佈滿了飛濺的鮮血,位於大廳的電視機沒來由地亮起。
一晃眼,好像看到身穿白衣,眼神空洞的幽靈,就在不遠處。
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再深入一些,幽靈的攻擊性明顯增強,發現主人公白石時,它們會直接飛撲過來。但在接觸過程中會發現,這些幽靈是有實體的。
人跡罕至的窮鄉僻壤,幽靈多一點也正常,很快三個幽靈就直接包圍了白石。
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《近畿靈務局》設定在近未來的架空世界。幽靈之類的靈異現象,早已被大衆所知。爲了處理這種靈異現象,日本政府成立了“靈務局”,招收專業人士去處理。
而女主人公白石,雖然穿着水手服,看着是一副女高中生扮相,但實際年齡27,身份是被部長挖進“靈務局”的除靈師,作戰能力堪比“兵王”。
遇到這種包圍,也沒啥好廢話的。白石一邊從包裏掏出防患未然的工具,一邊念一遍規章制度走流程……最後就是心心念唸的“物理驅魔”時刻。
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自白石從包裏掏出突擊步槍的那一刻起,《近畿靈務局》的恐怖遊戲生涯到此爲止,之後就是它一言難盡的射擊遊戲征途。
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硬要形容《近畿靈務局》的射擊手感,應該沒有比“泥裏游泳”更合適的比喻。
整個射擊過程,充滿着僵硬與滯澀,加上開槍之後,沒有足夠的反饋,打得時間越長,就越容易感受到手感的微妙。
《近畿靈務局》的操控手感也是一場災難。普通步行的速度過於龜爬,而在加速之後,斜向的行動又會被限制。
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手感以及操控的劣化,其實遮蔽了不少《近畿靈務局》的優勢。
除了突擊步槍,遊戲裏還能撿到霰彈槍,推進到一定流程可以用狙擊槍,以及裝了消音的手槍。在固定關卡,玩家還可以找到固定在地圖上的機槍。
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但這並沒有什麼用。誠然換槍械類型會在一時感到新奇,可這好比在泥裏更換泳姿,換來換去,都只能感受到前方充斥着無限阻力。
潛入之類的特殊關卡也是。遊戲推進到第二章,你需要操控白石匍匐前進,躲避子彈。操控的劣化被進一步放大,看着白石的模型在地板縫隙中來回閃動,給人的感覺就是“靈務局新來了個JK,她的潛行是在地上扭來扭去”。
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作爲一個射擊遊戲,毫無疑問《近畿靈務局》已經被劃分到了不可回收垃圾的那一類。那它又是憑什麼,在Steam上拿到“特別好評”?
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前面說過,在拋開玩法之後,《近畿靈務局》是一部分人的“神作”。可看了這麼多截圖,你應該也能發現,它的美術並不優秀,而且就我的體驗來說,音樂其實也並不出彩。這種情況下,能讓《近畿靈務局》說服觀衆給予好評的,就只剩下它的劇情。
※劇透預警
正常推進《近畿靈務局》,完整推進一次主線大概只需要4~5個小時。劇情雖然不長,但是設定周密,暗線、反轉、伏筆,全都有做。
挑着說一些。《近畿靈務局》的核心設定,是層出不窮的靈異現象,以及始作俑者幽靈。
靈務局的職責,在序章就被點明,是處理“違法幽靈”。通過劇情你可以看到製作人對“幽靈”這一設定的開發。在能擊殺,俘獲,攻略幽靈之後,將幽靈當作戰力,用幽靈來促成各種靈異人禍,都是基本操作。
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《近畿靈務局》的第一次反轉,也是建立在“幽靈會聽從人類指令”這一延伸設定上。
白石拳拳到肉成功幹翻小學生幽靈“花子”之後,在與上司電話時,花子突然出聲,說出了上司的名字。祕密被泄露,而上司爲了殺人滅口,也如預期,徹底背叛了白石。
你可以注意這裏名字顏色的變化,配合動盪的演出,直觀且具有衝擊力。
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另外,白石來到荒涼賽河村的原因,也相當值得玩味。
在序章中,她和上司直言,說自己網購的物品不發貨,查地址過程中,卻發現屬於賽河村的官網,賬號,地圖標記都被註銷,所以纔來到這個古怪的地方。
有人質疑這個理由,詢問網購的物品,白石這個帥了一整集的殺神,卻悻悻搖頭,語焉不詳。
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直到故事推進到神社,與當地的巫女交流,才發現白石是看上了這個地方的“口嚼酒”。既不好意思跟上司坦白走流程,也不好意思向巫女承認毀形象,只能支支吾吾。
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這個設定之後也有使用。可以發現,白石在駕車準備離開賽河村的時候,車背後拉滿了口嚼酒,開到休息區就開始暢飲,算是貫穿始終的一個道具。
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口嚼酒還只是《近畿靈務局》最容易注意到的一點。類似的線索還有很多,更多還牽扯到了日本村莊的人口遷移,少子化以及地域歧視的現況。
不過因爲涉及核心劇情,這裏就不多說了。
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總之這些線索從最開始就用單獨的畫面予以暗示,之後一點點進行了回收。有伏筆,有暗線,有反轉,《近畿靈務局》的劇情看下來一切都水到渠成,沒有任何突兀的地方,完整就是它最大的優點。
講一個完整的故事不難,講好一個完整故事纔是學問。有留意上面一些具體的臺詞,應該能發現《近畿靈務局》的敘事並不嚴肅。倒不如說正相反,很多角色臺詞都輕鬆歡脫。
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手上有真理,心中無邪祟,各種各樣的扯淡話隨口就來。序章面對貞子,爆出屏幕尺寸越大,貞子越大的這種傳說解構,到處都是。
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面對幽靈爲了一年份的護手霜與自己拼命,白石瘋狂吐槽微妙的幽靈設定。
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指揮白石使用機關槍後,上司直接說出暴露年齡的,二次元老梗。
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講解核心謎題的演出,竟然用上了一副向上報告的PPT,抽象的配色,看了八成都得咋上兩聲。
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《近畿靈務局》玩起來雖然很痛苦,但是幽默的插科打諢幾乎覆蓋了全部戰鬥。所以有人說這遊戲是巧克力味的屎,因爲通過這種有趣互動,有時候真能忽視操作的那些痛苦,樂在其中。
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幽默的同時,《近畿靈務局》毫無疑問也掌握了黑色幽默的精髓。故事的主舞臺賽河村,它的悲劇來源於人口遷移,少子化的現狀。
賽川絢音是賽河村神社的繼承人,她在鄉村長大,無比渴盼城市。構思未來的時候,她暢想自己會離開鄉野,去往東京,然後一輩子都不會再回來。
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27歲歐巴桑偷看17歲美少女洗澡
賽河村的所有人能理解他,包括賽川絢音的父親。在有不可外傳的祕術需要被繼承的前提下,她的父親依然希望她能離開這片彈丸之地。
爲了讓賽川絢音解脫,她的父親找到了上層,最後招致村落覆滅。最黑色幽默的是,賽川絢音是入殮着父親的屍體,將這一切娓娓道來的。
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這樣充斥着黑色幽默的交流,在《近畿靈務局》中有很多。製作人霧笛ノト想要表達的內容,都通過這些荒誕笑話完美展現。
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可我覺得這並不是他最厲害的地方,他最厲害的地方是角色的塑造。
不談佔比篇幅最多的白石,賽川絢音,只說一下在劇情中段,和賽川絢音一起登場的幾位巫女。在被上司背叛之後,劇情中有一段小小的喘息時刻,白石需要和賽河村僅剩的7位巫女聊天。
這些巫女的模型都是一樣的,沒辦法《近畿靈務局》就是這麼一個貧窮的遊戲,模型複用是再正常不過的事情。
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但是每個巫女的故事,每個巫女的性格卻有很大的不同。
巫女柴山吐槽每個巫女相同的模型,給出了一套可以說服玩家的話術。最後發現自己也繞了進去,沒認出隔壁的同僚。
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巫女西岡則是談起了自己的身世,將那些很難傳遞的感情,用近乎於塞的方式,堵進了白石心中。
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與這些巫女交談的機會有,且僅有這一次。之後的戰役她們也都會投身其中,有的人離開,有的人存活。
這些模型相同,沒有語音,甚至臺詞只有不到20句的巫女,給很多人留下難以磨滅的印象。遊戲貧窮,但並不廉價。侷促的篇幅讓她們沒有更多展現的空間,寥寥數筆卻足夠讓角色的特質凸顯,這也是《近畿靈務局》的魅力所在。
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《近畿靈務局》是一個講述女主物理驅魔,卻無疑搗毀政府陰謀,披着驚悚TAG,糅合了宅味性癖,神道教文化,結合了地方矛盾,帶有些許諷刺的作品。
白石從車廂中跳出的樣子,巫女集合的手勢,濃濃的COD既視感。活脫輕佻的吐槽臺詞,無所不在的網絡樂梗,也能看出作者高強度互聯網衝浪結下的善果。
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辛辣直球的辱罵,黑色幽默的諷刺結合,加上女主角這樣一個喜愛水手服,油膩與細膩同在,不拐彎抹角,直截了當,愛恨分明的角色……不難理解,爲什麼有人說它是“神作”,想看到它改編成動畫。
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這也能解釋,爲什麼《近畿靈務局》的Steam評論區幾乎沒有人提曾經那個“物理驅魔”的噱頭。因爲與上述種種相比,“物理驅魔”這個沒那麼新鮮的樂子,可能是《近畿靈務局》最不值得當作標籤的一點吧。
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