你把二次元做死了,賴人玩家幹嘛?
01 內容陷阱
這兩天,二次元又被翻出來婊,說難搞得很。
二次元現在有多難搞?幾乎從出生到死,每一個環節都又卷又雷……最近連定個受衆,做不做ML的生意也成了難題。
難搞到頭部廠商都受不了。騰訊網易最近就砍了一輪二次元 ,臺柱子的米哈遊也在新項目清單暗示了要試二次元以外的路子。
大家結論也就來了:
現在二次元的大面是,有爆款,有頭部,但整體發展是惡性的——市場競爭大,玩家要求高。別做二次元,趕緊跑吧。
不過,要我說,這結論是有認知陷阱的。
對,二次元是難搞。可真不一定賴人家市場和用戶,這倆都是接收產品的結果端。你往上溯源就發現,輸出端的國內遊戲,其實這麼多年也沒搞明白二次元,還誤判多年。
誤判什麼?國內至今都沒正經把二次元當“遊戲”來做,甚至沒當成一個要上線的“產品”來對待。
最大的誤判方向是:做二次元=做內容。
經典論調是,二次元是偏科生,不在乎玩法,主看內容。別看這麼多年過去,認知基本沒變,國內大部分還是在埋頭做內容,只是時代變了,改口叫“卷品質”了,本質還是做內容。
最近競爭太大,有一個更牛逼的論調:二次元產品現在要全方位地贏。你問什麼是全方位?就是要視聽、技術、規格全方位地大,所有內容都要質量夠高,沒有破綻……反正我覺得挺離譜的。
爲什麼國內二次元要死磕內容?沒別的,就是“做內容”是一個好理解的概念。
國內商業分析的老毛病是,分析超不出認知,結論得合乎習慣,還要方便複製方法論——
一、做內容合邏輯,它符合二次元的性質,能解釋二遊爲什麼能賺錢,能找到新用戶;
二、做內容能成新標的,和之前卷爆了的數值和玩法不同,它是新方向,還有很多彎道超車的案例;
三、做內容看得到投產比,能直接體現到美術風格和品質,能指導產品規格,還能直觀看到玩家的反應。
幾年前的新聞提,千萬年薪請美術做製作人;最近投入更大,項目動不動砸3-5億美金,搭建二次元3D生產管線。
但問題是,二遊說穿了還是遊戲,哪兒來的“做好內容就成”的豁免權呢?
你一拆體驗就知道不現實:一個版本下來,拋開那點一次性的內容,剩下大部分時間都是和玩法打交道。國內都是長線F2P,看DAU,是要抓數據的。可玩家大部分時間玩的根本不是內容。
也就是,你砸90%的時間精力做的內容,人家花10%的時間就看完了;你花10%的資源敷衍出來的玩法和日常,要折磨玩家90%的遊戲時間。
事實是,二次元不是什麼偏科,它是一個課題難度更大的方向。別的品類進市場考試,就考一輪玩法、數值、社交……二次元呢?必修門門不落下,它還得額外考一門選修的“內容”。
——二次元的內容影響的是新進和長線粘性,正兒八經捏着留存和付費的還是玩法。
現實是,國內二次元必修都沒學好,就起早貪黑地去啃專業課。最後臨着大考,連基本的產品都沒做好,讓人隔應了,你去給人家說自己寫了幾百萬字的世界觀,請了百位頂級日本畫師來創作。誰理你?
這個誤判幾乎橫跨了整個國內二次元的發展史,現在都沒結束。
02 兩次誤判
國內二次元對內容的誤判死傷無數,裏面有兩輪最有代表性。
第一輪是誤判了二次元爲什麼賺錢。
國內第一批二次元怎麼掙的錢?要說也簡單:沒產品。
二次元那時是純藍海。玩家沒啥能玩,行業算不明白賬。而且內容型產品確實少。國內之前主攻數值玩法,二遊算是讓國內是第一次喫到了內容的甜頭——一旦找對渠道,遊戲能單靠內容就抓住一大批覈心用戶,付費和留存數據能比別人高3-4倍。
但好死不死,市場解讀出了岔子——所有的成功歸因成了做內容的勝利。
市場藍海的紅利?那是二次元用戶價值高。那時候有句很有名的分析:這幫人“極度挑剔和極度寬容,近乎信仰般的熱愛,然後心中裝着另一個世界”。翻譯過來就是:二次元用戶就是特別,粘性高,付費意願高,還是營銷自來水。
內容型產品特殊?那是二次元的優勢。成功的公式簡單明瞭:懂二次元+成熟玩法=百萬槓桿撬上億流水。不聊市場情況,我就問你懂不懂二次元?蔡浩宇看的EVA懂不?絕對領域懂不?我找一批更懂的人就能超越頭部。
說直白點,很多項目連最基本的產品都沒想好,就在那兒一個勁地聊內容。
一位朋友曾告訴我,他們當年對接的一個二次元IP項目,對內容不妥協:一個角色放大招的動畫,能播接近一分半的時間,也不管體驗好不好。對方說法是,這纔是遊戲的精髓,是玩家愛看的。
某個製作人的二次元項目,一開始什麼都不幹,就寫世界觀,先寫個跨越幾千萬年的宏大歷史,然後去日本找最頂級的美術出立繪和動畫。結果項目都首曝完了,玩法還沒定。
結局大家都知道:一堆團隊抱着PPT衝鋒陷陣,然後成批成批地死,哪怕熬到了上線,也是等死的命。
好了,時間來到了這兩年,也就是第二輪誤判:《原神》之後該怎麼做二次元。
《原神》能成,是因爲這項目膽子大,敢把別人不敢想的大玩意兒塞進國內市場。你看之前米哈遊的路徑就知道,蔡浩宇這人就屬於天才型,早年做移動端、3D動作,現在又把開放世界做進了多端。說白了,人家掙的是別人不敢想的錢。
但市場解讀又有自己的想法,把《原神》歸因成了卷內容品質的勝利。
具體來說就是:現在的二次元要做大世界,要堆料,要做主單機品質,它已經有了一個天然的製作門檻在那兒。你不砸進去2-3億美元,還做什麼二次元?你怎麼在後原神時代活下來?
說是卷品質,其實就是卷內容2.0:做2D就要卷L2D和背景細節,做3D要卷角色動作華麗度,橫板關卡要強行掰成可探索的大世界,再不濟,你起碼也要把功能頁做成一個可以逛的街道啊……
之前有個二次元掛機項目告訴我,他們目標明確:《原神》操作太麻煩,有上手門檻,那他們就做個對標品質的掛機手遊,玩家只用極低的操作門檻,就可以享受《原神》級別的內容質量。
現在呢?只能說大家死得比上一輪誤判更慘。之前的項目好歹還能撐到上線,現在的大製作甚至撐不到首曝,一看卡里錢燒得飛快,泡都沒冒一下就直接自裁了。
某廠高層年初開會直接說,別動不動就搞什麼10億的大項目,都控制到3億往下。一位投資人告訴我,他現在都懶得看那些聊堆料的產品,你再怎麼堆料,能堆得過一個項目一兩千人的米哈遊?
以前國內遊戲,被詬病沒有感情,沒有愛,只看數據得失;
現在國內二遊,就是另一個極端,只講愛,覺得只要比誰更能爲愛砸錢就能贏。
話說回來,無論是卷內容,還是卷品質,其實都有點看不清自己的意思。
國內二次元團隊像一個勇夫,不服氣要下場點對點地打別人,還要長板打長板地競爭。你內容不行,我寫一個更牛逼的;你美術不行,我去請最頂級的;你玩法不行,我做點創新,再加個掃蕩。結果就是,拿出一個品質、美術比別人好一點,玩法優化了一些,然後賣點只是內容題材不同。
國內二遊只要做的是F2P,公測往後90%的時間都是讓大家去搓你那玩法……玩家爲什麼要捨棄玩了幾年、充了幾千上萬的遊戲去選你呢?就爲了你那點內容去放棄一切,然後跑一個Plus、Mini版本里接着刷日常周長?肯定不合邏輯。
關鍵,市場選擇夠多,人家手上玩的也不差,那與其花大成本在你這裏做納米級的體驗提升,爲什麼不拿這個時間去試試別的體驗呢?
所以,二遊只悶頭卷內容,拼誰家金庫能燒,還是無限制地燒……這環境誰能做得下去?
03 難做,但也不是死路
如果現在一定要在國內做二次元,那要怎麼做呢?
短期來看,就一條:你在市場裏要夠特別,有讓別人玩兒你的理由。
方法甚至有現成的——
做內容。別人不敢做的內容是什麼?帶顏色的就是一個。前有《Nikke》探路,後有《塵白禁區》《少前2:追放》曲線救國,公測後走3D顏色就是一個明確有收益的路線。沒開玩笑,正兒八經的建議。
之前一段時間,二遊圈對顏色極其鄙夷,說這就是低級樂趣,導致這塊內容在國內成了空白,就連名不見經傳的《交錯戰線》也殺出來,喝上了一口湯。大家都是內容,能有啥低級的啊,只是一種包裝思路而已。
做玩法。老大哥米哈遊把路指得很清楚:去其他平臺找答案。米哈遊最近公佈的新項目,有怪獵、噴噴,動森;鷹角的旗艦撲到了基建上;網易、完美跑去和米哈遊搶GTA……
思路很清晰,就是去找國內市場沒有的東西,去開闢新的用戶出來,去喫別人不敢喫的飯。當然,路肯定沒那麼容易,畢竟還有一個F2P的過程,數值、付費都是問題。所以大家搶的就是時間,就看誰能先做出來了。
但要看長期的話,我覺得,那就好好把二次元遊戲當成產品來做。
說二次元難做,其實是一個很離譜的結論。二次元是一個題材,不是什麼具體的產品類型。人家三國題材,就60年的歷史,一本演繹一本史書,從上世紀日本街機做到國內這兩年的手遊,到現在都還能貢獻出一個三謀、三戰。你二次元怎麼油盡燈枯?怎麼可能做到頭了?無非是市場被帶跑偏,短期資本喪失信心。
現在二次元難做,整體降速,就是產品基礎不牢的緣故。現在能有多少遊戲,能像二次元遊戲一樣,每天上線跟坐牢一樣難受。沒別的原因:重內容輕玩法太嚴重,導致大家看完內容、養完角色之後都不想去碰這些遊戲,而且情況會隨着長線運營愈演愈烈。
你如果樂觀點看機會,那相對應的,二次元其實還有很大的空間去成長,在有好內容的基礎上,去學習如何成爲一款好的產品,不是考慮糊弄鬼的微創新,而是正經的F2P遊戲體驗。
最後重申一遍,不是說過二次元不該做內容。
我是認爲,內容是二次元錦上添花的優勢。如果你讓內容,成了你手頭二遊唯一的競爭點,或者是成爲某款產品唯一的賣點,那就是掉到了永無止盡的陷阱裏。
Steam和單機?那是別的故事線了。