丸辣!海外營收26億,朝夕光年又掀開一張手牌

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前不久,朝夕光年又掀開一張手牌。

由其代理的《初音未來:繽紛舞臺》(後簡稱PJSK)在拿到版號2個月後,終於開放了國服的預約,放在2024下半年,這可以說是非常能打的一款二次元遊戲。

PJSK在日服算是獨佔一方鰲頭的垂類產品,在音遊賽道僅有《偶像夢幻祭Music》能與之競爭一二,其他同類產品與PJSK則有着斷檔的差距。去年的前五個月,PJSK的總收入差不多是第三位的兩倍多。

放在日服大盤中,PJSK也能跟主流產品掰手腕,它曾經多次登頂日服App Store暢銷榜,上線以來日服總營收已超過553.6億日元(摺合26.25億人民幣,Game-i數據)。出於PJSK在日本的高熱度,也有玩家將其稱作「日本原神」。

國服開放預約後,這款產品的潛力也在逐漸釋放出來。首先是預約量,官網預約已超120萬,B站、TapTap、好遊快爆這類第三方渠道加起來也有124萬預約,算下來小半個月已經積累超過240萬的總預約量。其次玩家的預期評分也很高,B站玩家給出9.3的均分,TapTap玩家給出9.1的均分,好遊快爆玩家給出9.0的均分。

不過與數據上的大好風光相比,玩家在彈幕中倒是出奇一致的「不看好」,紛紛刷着「丸辣」的評論。這樣奇葩的風景,在二遊圈子裏真不多見,今天就簡單聊聊這款遊戲。

01 最能打的二次元卡牌音遊

在最初上線的時候,葡萄君曾經聊過這款遊戲的玩法和內容,這篇就不重複描述了。

簡單來說,這款遊戲的整體素質非常高,一是音遊玩法打磨的手感非常好,既向下兼容了休閒玩家,又向上兼容了硬核玩家;

二是對初音未來IP的理解和表達也很到位,突出了音樂的故事性、觀賞性、情緒濃度,又把老玩家對初音的情懷和新玩家對流行的追逐,順暢地銜接到了一起;

三是商業化很成熟,遊戲裏抽卡養成打歌老三樣雖然老套但勝在穩定,遊戲外創作者+粉絲+追星產業一條龍,入坑點多、內容池大、消費點密集,進去就很難出來。

經過幾年的沉澱,PJSK在日本的影響力日益增加,商業價值也是蹭蹭往上漲。

舉個例子來說,日經曾經做過一個關於「推活」的社會調查,分析了日本追星人羣的年齡分佈和消費意向。其中,「初音未來」粉絲的男女比例爲6:4,年齡中間值爲35歲;「V家(初音系虛擬偶像)」粉絲的男女比例爲5:5,年齡中間值爲22歲;「PJSK」的男女比例爲4.5:5.5,年齡中間值爲19歲。

推活圖,推活可以簡單理解爲追星行爲

簡單來說,從宏觀角度看,初音未來的IP隨着新的子IP推出,其核心受衆的年齡曾在不斷下降,從奔四的中年羣體逐漸擴展到了更年輕的大學生羣體。PJSK的流行甚至蔓延到了小學生羣體當中,這也是它被稱爲「日本原神」的原因之一。

截止2021年9月,日本高中生最喜歡的手遊,PJSK排第二位

受衆年齡層的降低,也惠及初音IP產業上下游的各類人羣。比如以創作V家曲爲主業的很多音樂人,通過與PJSK合作,很多經典曲目被重新炒熱,他們創作的新曲也有了更多的宣發渠道,以及更多的關注和熱度。單看PJSK官方頻道的曲目,千萬級播放的就有十多首。

總的來說,PJSK背靠常年積累的初音系IP,給足了V家音樂人足夠的利益和宣發口,接着用老人帶新人的方式在初音世界觀裏培養新的偶像團隊,最後整合起來進行體系化IP產業運作,以及用成熟產品來變現。

PJSK線下演唱會

有產品、有流量、有新受衆、有內容作者,再用足夠的資金推動一下,整個商業體系就盤活了。相比其他日系跨媒體企劃的各自爲營、白手起家,PJSK的商業前景無疑更好。當然,這也是很難複製的案例。

02 玩家「丸辣」刷屏背後的挑戰

理想情況下,PJSK在日服積累4、5年,只要國內市場能消化掉這些積累,那麼PJSK國服的下限必定不會低。但玩家的「丸辣」刷屏,透露着現實情況還是頗有挑戰。

首先是音遊的上限。準確來說,是日系抽卡養成偶像音遊,在國內大環境裏的上限。

純音遊玩法,如今在國內依舊小衆,普及度遠不如日韓市場。而PJSK的音遊玩法,又是特意爲日本市場量身定做的,帶有很強的技巧挑戰性,對國內大衆玩家而言稱得上「硬核」。所以PJSK在國內很難用玩法破冰。

BengaleeHS的PJSK手元

那麼壓力就給到了內容上,比如沿用日服的2.5次元偶像路線。初音未來在國內雖然名聲在外,但嚴格來說,初音未來只是PJSK的「合作藝人」,真正的主角是遊戲原創的幾個組合。所以要消費新人,還得先激活初音的熱度,再培養新人的熱度,這條路也難走。

其次是圈子的混雜。

隨着PJSK在日本的流行,它的用戶羣也在快速變化,融入新的人羣,比如純音遊愛好者,奔着V家曲來的聽歌黨,初音的老粉,新人的新粉,CP粉……越是流行,PJSK的用戶屬性越是複雜。

這種複雜和矛盾的用戶屬性,在國內更容易被放大。一方面國內二遊的輿論環境日益變糟,各個圈層的用戶越發對立;另一方面,PJSK早期也有國內用戶在玩,也早早受到日服趨勢影響,形成了不同的羣體和矛盾關係。可以說,PJSK國服的開局恐怕要直接面對困難難度。

然後是同類產品發行上的碰壁。

一例是《BangDream》國服,這款遊戲在日服也曾觸及暢銷榜首,但在國內的表現不溫不火,它在產品商業化模型上,與PJSK十分接近,算是給PJSK打了個樣。另一例是PJSK在港臺的表現,同樣作爲中文系市場,PJSK幾乎無法復刻它在日本市場的統治力,類比更龐大、競爭更激烈的中文系市場大陸,PJSK能發揮幾分實例也難免讓人擔憂。

可能有人會說,朝夕光年有字節系渠道加成,曾經也有音遊在抖音出圈。但從數據來看,初音未來在抖音的播放量爲107億,而PJSK關聯的兩個核心關鍵詞「PJSK」「世界計劃」總播放量僅爲21.7億,前者的熱度堪堪與今年的一線二遊相當,後者就遠不足一線的水平了。

更重要的是,PJSK有着不小的偶像包袱,很難像《MuseDash》那樣在抖音出圈,也很難繼續向下兼容受衆(圈子更亂),靠社交鏈去復刻《節奏大師》的爆紅。所以總體上看,在國內推廣PJSK的道路並不平坦。

03 用戶最終會用腳投票

從個人角度來說,儘管我很難想象PJSK在國內復刻日服盛況的樣子,但我還是希望國服能順利落地,健康發展。原因無他,遊戲是真的好遊戲,歌是真的好聽,PJSK放到國內,就是獨一檔的遊戲。

單看音遊賽道,第一位是《QQ炫舞》,跟PJSK不是一類玩法,第二名《MuseDash》就是單機產品了,其餘遊戲都幾乎無法在暢銷榜上露面。這個賽道競爭者之少,放在如今飽和的國內市場裏,也挺少見,所以機會和市場空間都是存在的。

更重要的是,由初音未來延伸出來的優秀歌曲依舊源源不斷,根本聽不完,而PJSK添了一把火以後,無論帶來的變化如何,今後一定會讓這個IP將生命延續到久遠的未來。這個漫長的週期裏,它能把所有對手熬死。

只要保證這個IP能一直創作出好的內容,那麼用戶最終都會用腳投票。就像現在雖然大家在彈幕裏都刷着「丸辣」,但還是有很多人默默地點了預約,並給出9分好評。

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