倒閉遊戲公司COO分享:想把團隊搞垮,只需要這五步
不久前的科隆遊戲展之前的開發者大會(Devcom)上,許多行業大佬分享了自己的見解。Manny Hachey分享了「如何五步搞垮你的工作室」(How to fail your studio in 5 easy steps)。
Manny Hachey 是一名加速器項目總監,擁有超過14年的遊戲和科技行業經驗,主要涉及業務發展、運營、初創公司、團隊建設、關係管理和投資管理等領域。此外,她有7年以上在初創公司擔任COO的經驗,並且是一位有三個孩子的母親。
在Manny Hachey的分享中,她提到,搞垮一個工作室只需要五步:糟糕的預算管理、現金流問題、產品與市場不匹配、選錯合作伙伴、沒有備用計劃。雖然這些聽起來是企業經營的基本常識,但在遊戲行業,許多團隊可能並沒有足夠的經驗和意識來應對這些問題。
以下是分享內容整理。爲方便閱讀,內容有一定調整:
我曾拒絕了很多開發者,也打破了他們的夢想。然後我轉向了獨立遊戲領域,在漢堡的一家小型獨立工作室擔任首席運營官七年。不幸的是,今年年初那家工作室關閉了,我因此來到現在這家公司做總監。
現在讓我們來看一些關於行業的數據。從2022年開始,我們現在所處的市場上有超過500萬款遊戲,80%的遊戲未能獲得任何形式(不僅是投資和發行)的資金支持。2023年,僅在Steam平臺上就發佈了14000款遊戲。而且,Steam上50%的遊戲的收入從未超過4000歐元。
更令人沮喪的是,33000名開發者在Steam上只發布過一款遊戲,發佈了兩款遊戲的開發者人數降至5800。
這就是爲什麼我認爲我們需要這種討論——因爲大多數開發者在發佈一款遊戲後就停止了。
你想實現夢想,開發一款遊戲,但第一款遊戲可能沒有達到預期,然後一切就結束了。可能是因爲你失去了激情,或者你不再有繼續在這個行業中工作的意願,或者公司可能破產了。因此,這些數字是非常有代表性的。
瞭解完基本的背景之後,接下來我們要討論的第一個導致工作室失敗的原因:糟糕的預算管理。
預算對於遊戲項目的開發至關重要。
不僅在向發行商推介時需要預算,更關鍵的是,你必須清楚自己能夠負擔哪些內容,能實現哪些功能。例如,是選擇2D還是3D開發?是否要支持跨平臺?這些都必須根據預算來做決定。
此外,確保自己和員工的薪資合理也同樣重要。
作爲創始人,或是負責員工的管理者,你必須誠實面對這個問題:員工需要多少薪資才能維持基本生活?你肯定不希望在整個開發過程中,所有人都一直住在父母的地下室(儘管一開始可能是這樣)。在某個階段,你可能希望他們能搬出來獨立生活。
在制定預算時,也要考慮稅收和社保等額外成本,這需要根據你所在的國家和地區來確定。
如果員工要求每月3000歐元的薪水,你可能需要承擔更多額外費用。即使是一家沒有首席財務官(CFO)的小型獨立工作室,它也仍然需要有一個人負責管理這些財務文件。
關於應急資金的準備,我的建議是預留30%的緩衝資金,以應對不可預見的情況,比如病假、休假或員工變更等。
不過,預算和現金流表是兩回事。預算只是一個總體的指導,告訴你有多少資金,以及這些資金能支持你的遊戲開發、員工薪資及其他支出,而現金流表則用於追蹤實際的資金流動。
此外,確保你有三個月的備用資金也非常關鍵。
假設你計劃在第十個月發佈遊戲,那麼你應該在預算中預留至少三個月的備用資金,以便處理後續的bug修復、新原型開發等問題。更多的備用資金自然更好。
那麼,如何制定預算呢?有多種方式可以開始。
你可以根據期望的預算規模來規劃項目。你想申請10萬歐元、100萬歐元,還是更多?從這個角度出發,再根據預算來規劃遊戲內容。
你也可以從遊戲本身出發,先確定想要開發的遊戲類型,然後估算所需的資源。比如,做這個遊戲需要多少工程師?多少藝術家?是否需要一個製作人?或者是否可以由你自己完成所有的工作?
在我之前的公司,我們採用了一種資產估算的方法,即便不清楚遊戲中的角色具體是什麼(狗、貓,或是人類角色),但我們可以把它稱爲“角色1”,然後估算出製作這個角色所需的3D或技術美術工作時間。雖然一開始的估算可能不準確,但可以上網蒐集資料或用GPT來輔助。
此外,團隊中參與估算的人越多越好,因爲藝術家比製作人、工程師更清楚某項工作需要多少時間。
這樣做的預算表格非常有參考價值。如果某角色估算需要5天,而實際只花了3天,之後類似角色可能只需2天。
接下來要強調的一點是,如果沒有清晰的現金流,你可能會在無意中燒錢。
每週一早上,我會與三位高管以及工作室經理一起開會。我們做的第一件事就是確認現金流情況,因爲這直接關乎我們能撐到什麼時候。
現金流表是什麼呢?它有點類似於利潤和損失表,但它重點顯示的是資金的實際流入時間。舉個例子,你可能在第2個月完成一個開發的里程碑,但根據合同條款,款項可能在第4或第5個月纔到賬。
這就是預算和現金流的區別。預算可能列出里程碑或支付項目,但現金流表顯示實際的支付時間。它會告訴你何時支付員工工資、何時支付Unity等軟件的許可證費用,以及其他需要留意的支付時間。
此外,現金流表還能顯示銀行賬戶中的實際資金。因此,管理現金流的人需要有銀行賬戶的訪問權限。不能僅依賴表格中的數字,需要有人時常覈實賬戶餘額。
現金流表還會告訴你預計的收入、支出,以及是否能承受額外開銷。如果你想舉辦一場盛大的夏日派對,現金流表會告訴你是否真的有足夠的資金。否則,你可能只能像我們一樣,在辦公室後院簡單燒烤。
除非你有穩定的月收入,不然僅僅依賴發行商的資金或外包工作,資金枯竭的“末日”遲早會到來。
即使你成功發佈了一款遊戲,你仍然需要知道資金何時會用完,並且爲此做好準備。不要只計劃一年,把表格延長到資金耗盡的時間點,這樣你可以提前做好規劃。
雖然看這些東西有時很令人沮喪,尤其是你可能還沒有推出一款成功的遊戲,但這樣做確實是必要的。
接下來是第三點,產品與市場不匹配。關於這點我能聊的不多,我認爲這也是搞垮我之前兩家工作室的原因之一。
遊戲開發者經常對他們正在開發的遊戲感到非常興奮,卻忘了問問世界上的其他人是否真的有興趣玩這個遊戲。我們往往會陷入“我想講這個故事”或者“我覺得這個平臺很適合我現在的工作”的狀態,而沒有真正去做市場調研,甚至連內部測試也沒有經常進行。
不要依賴發行商來幫你解決這些問題,這可能行不通。大部分時候你需要自己想辦法降低風險。
我強烈建議你從第一天起就開始玩你的遊戲。即使有人說故事情節還沒有完成,或者圖像還不夠好,但你其實不需要圖像來進行遊戲測試。遊戲的核心不在於圖像,而在於核心循環,這個循環應該是可測試的,即使是在紙上做原型也是一樣的。
你需要一個設計師,或者公司裏有人懂得如何做這些測試。你可以通過團隊的遊戲創作活動(game jam)來練習,逐漸養成開發完整遊戲並測試的習慣。
我們在這方面喫過苦頭,因爲我們常常會說:音樂沒完成,所以遊戲不好玩;配音沒完成,所以遊戲不好玩;藝術風格沒完成,所以遊戲不好玩……可事實上,這些並不是讓遊戲好玩的決定因素。它們或許會讓遊戲更有趣、更有吸引力,但遊戲本質上應該是通過核心機制來吸引玩家。
如果我們當時能做到這些,事情可能會有所不同。不過就算沒做到,你也還有一個可以考慮的測試方向:和真正的玩家交流。當然,我指的不是你的朋友,更不是你的媽媽,他們不會告訴你遊戲不好玩。你需要去問那些對你沒有感情依賴的人,這樣才能得到有效的反饋。
第四點,選錯合作伙伴。這一點無疑也毀掉了不少項目,它或許沒有直接毀掉公司,但的確影響了項目的成敗。
確保你找到了合適的合作伙伴,不要僅僅因爲對方提供資金就接受合作。
要找到一個與你的遊戲、團隊和價值觀一致的融資夥伴。一個好的商業合作伙伴會補充你的技能,負責你不擅長或不感興趣的領域,讓你能夠專注於自己最擅長的部分。
最重要的是,確保你的合作伙伴不會試圖奪走你的知識產權。作爲遊戲開發者,這是你公司最有價值的資產。如果你不擁有自己的知識產權,你幾乎就沒有任何資產,除非你申請了專利,而申請軟件專利非常困難。
你需要仔細閱讀合同的每一個條款,瞭解合同內容,並且熟練掌握如何進行合同談判。
如果合作不順利,確保合同中有終止條款,並在必要時使用它。
我們在之前的公司就遇到過這樣的情況,合作伙伴不合適,最終我們選擇終止合同,雖然需要支付一定費用或承擔其他責任,但遊戲的所有權回到了我們手中。我們做了兩次這樣的決定,結果證明這都是最好的選擇。
總而言之,不要過度依賴別人,確保與你合作的人能真正推動業務發展,而不是在長期上造成阻礙。
第五點,沒有備用計劃。你需要對最好的結果保持期待,也得爲最壞的情況做打算。
重要的是不止有一份現金流表。你需要一份“當前”狀態的現金流表來展示公司的現狀,同時還需要其他的計劃表,它可能是計劃B,或者是“災難計劃”。你可以通過這些不同的計劃表來模擬各種情況,以便做好充分準備。
假設你在與一個潛在的合作伙伴洽談,他們可能提供30萬美元資金,你需要把這筆資金加入現金流表中,但最好放在一個單獨的標籤頁下(例如“成功計劃”)。通過模擬這筆資金的到來,你可以評估是否需要僱傭更多員工或裁員。如果某些項目(如ABCD項目)失敗了,你同樣需要預測和調整。
在合同談判時,你可以向團隊成員展示現金流表,然後與公司裏的其他人討論。至於哪些人蔘與討論,這取決於你的決定。通常情況下,我儘量不讓太多的普通員工或個別貢獻者參與,因爲有些信息可能會讓他們感到不安。如果他們無法改變現狀,那麼掌握這些信息對他們而言可能只會帶來焦慮。
何時告知員工公司遇到問題,完全取決於你自己,但我建議不要過早通知。把這些問題留給管理層,也就是那些能夠改變公司走向的人,而不是普通員工。雖然他們可能想要幫助,但未必有能力做到。當然,這還要看團隊的結構和情況。如果大家都是創始人,那麼這些事情大家都應該瞭解。
關於“去風險化”,這也非常重要,這些去風險化的策略也會幫助你制定備用計劃。合作伙伴通常會問:“你們項目的風險是什麼?”如果你回答說“沒有風險,請投資我們”,他們可能會覺得你不夠真誠。每個項目都有風險。不論規模大小,你都應盡力降低這些風險。
儘量去思考各種“如果”的情景。比如,如果你現在的合作伙伴突然終止合作怎麼辦?他們可能打個電話說:“我們有15分鐘的時間談一下。”結果那15分鐘的通話成了最沮喪的時刻,因爲他們取消了你的百萬美元項目,你得從未來幾年的收入中劃掉那條綠色的收入線。
除此之外,你需要建立一種容許失敗的企業文化,鼓勵員工提出問題,並且認真對待。如果你不願意聽到負面的消息或問題,你就會陷入困境。
最後一點——永遠不要放棄。
以上就是我的分享,謝謝大家。