2024年,什麼國產二遊能空降Steam差評榜第三?

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8月20號,全中國玩家都在玩最好的國產大作,而我在玩最差的(嚴謹點說,是倒數第二差)。

前不久一款名爲《失樂星圖》的國產二遊新作在Steam上,以EA模式開啓了新一輪測試,然後幾天下來,它以13%的好評率,成爲Steam評分全球第三差、中國第二差的遊戲,僅以4%的差距排在第一位之後。

這都2024年了,一款二遊要做到什麼地步,才能讓2000多名玩家打出這麼低的評價?我是越想越好奇,最終沒忍住也試了試這款遊戲,然後得出的評價是:它把國產二遊能踩的坑,幾乎都踩了一遍。

01 把玩家當傻子

在上線前,《失樂星圖》小火了一把。

這款遊戲雖然掛着太空題材和宇宙空戰的標籤,但嚴格來說是一款主打限制級內容的網遊。今年上半年,幾個官方號放出的宣傳視頻,幾乎都離不開擦邊,有的甚至是直球。大多數剛接觸這款遊戲的喫瓜羣衆,基本上很容易把它跟R18劃上等號。

官方視頻

上個月,一張官方宣傳圖,更是因爲不低的暴露程度、直白的體位,在貼吧、Q羣等社區裏,引起了不小的傳播度。

這個基礎上再添一把火的,是B站UP主鯨魚娘西絲特的一則「反向宣傳」視頻:

而「得不到的永遠在騷動」,視頻雖然明面上是貶低遊戲的尺度,但通過打碼的朦朧濾鏡,反而讓LSP們對這款遊戲產生了更大的興趣,因此隨着視頻的傳播,《失樂星圖》在二遊圈裏多多少少打響了聲勢。

不僅如此,遊戲在Steam的官方頁面也是充滿了暗示和明示。

宣傳的大尺度,再加上Steam更寬鬆的環境,一來二去便讓更多人篤定,這款新作就是打着R18的旗號,來拯救大齡二次元魔法師的新作。

然而進入遊戲才知道,實際上游戲內絕大部分的時間都圍繞着空戰玩法、劇情,以及各種雜七雜八的系統在轉,真正澀澀的內容,不僅量沒有多少,質的層面也遠達不到R18,頂多是擦邊。

一類是劇情裏看看建模過下眼癮。

另一類是休息區的傢俱自帶的互動。

怎麼說呢,體驗下來給人一種說不出來的空虛。

於是絕大多數玩家都有種被「宣傳欺詐」「當傻子」「赤石」的感覺:

花了1h體驗到了宿舍劇情,結果只是一些擦邊的軟O情,完全是欺詐宣傳,讓我有一種花了一個小時餵了狗的感覺。尺度小的可憐,這種擦邊球遊戲在Steam上根本毫無競爭力。
這裏是Steam,nmlgb是當大傢伙沒見過好貨還是怎麼的,敢放這種東西出來?
你也想學Mirror2,擱這賽博仙人跳?

嚴格來說宣傳欺詐談不上,但宣傳誤導是肯定的。遊戲用次要內容當主打宣傳,UP主批判尺度反而放大了玩家的預期,於是預期與實物錯位,難免讓人產生「被耍了」的情緒。

不論起因、目的、過程,站在玩家的角度,結論就是遊戲把玩家當傻子:在Steam這個大染缸裏,對着一羣什麼都見過的老油條,玩起了騙萌新的低級套路。

就應了玩家那句「不噴你噴誰?」

02 沒學會走路,就想上天了

如果只是因爲宣傳誤導,玩家的怨念還不至於這麼高。更要命的是,遊戲本身的素質也讓人頭皮發麻,到處都是扣分點。

先說核心玩法。

遊戲的戰鬥設定是宇宙空戰,按道理說宇宙中上下左右都可以移動,但遊戲的視角鎖定機制,可以說把Y軸搞沒了。

整個戰鬥過程,都像是在平地上前後左右橫跳,但如果是在平面戰鬥,攝像頭應該與平面拉開一定角度,方便玩家觀看戰場。而《失樂星圖》當中,攝像頭絕大多數時候處於角色背後,這導致敵人很容易被角色擋住。

敵人容易被擋視角,也進一步破壞手感。比如主角大劍重擊有多個變種,判定機制是與敵人的相對距離,而鏡頭被模型擋住的時候,基本沒法判斷距離遠近,就只能硬蠻。

而且有些時候鏡頭還會莫名其妙亂跳,尤其是角色模型花裏胡哨的時候,整個戰場打起來就是一片光污染。

除了鏡頭和視角的問題,戰鬥的手感也做得很差,一方面打擊感不夠強,這受限於鏡頭細節和動作細節的打磨;另一方面敵人攻擊抬手、彈道,受限於視角都很難判斷,預警標識也不明顯,導致攻擊、受擊的反饋都很弱。

再說劇情。

這款遊戲的世界觀設定還算有意思,但劇情演出做得非常糟糕。

首先是生僻詞。遊戲雖然配音很齊全,但臺詞功底、演出搭配拖了後腿,新手引導階段就會出現海量的專屬名詞,比如星系類的詞彙、風水類的詞彙、封建王朝類的詞彙、勢力類的詞彙……一堆接一堆,讓玩家幾乎沒有消化的時間。

其次是反覆橫跳。剛開始劇情走的是女主視角,接着又跳到男主視角,然後還要跳到過去男主的視角,配合各種專屬名詞的轟炸,非常容易讓人看的雲裏霧裏,到後面只想跳過劇情。

最後是敘事節奏特別碎。遊戲前期劇情裏,故事線上聊的東西挺有緊張感的,既有女主入套,男主英雄救美,又有回憶裏的大場面;而實際體驗上,幾句話一個加載過場,再來幾句話進一個戰鬥小教學,再走幾步路過一個功能引導,節奏非常緩慢。

這導致遊戲前期玩起來非常煩悶,很多基礎功能是個人都會用,犯不着強制引導,而最重要的劇情、系統教學、戰鬥教學又分割的太碎,揉到一起給人感覺全都不上不下的。

再看建模。

單從人設的角度來看,《失樂星圖》的角色確實夠澀,服裝設計、物理效果、人物動作之類的,都挺戳LSP的,但優點也就這些了。

在細節處理上,比如模型精度、描邊處理、畫面清晰度、穿模優化、手指處理等方面,就能看得出明顯的瑕疵。戰鬥場景裏,機甲模型整體看上去挺帥,但要論細節表現,就有光污染、動作浮誇等問題了。

可以說,這款遊戲的人設和模型在往一線靠攏,但細節的高低決定了,它下限還沒達到一線水準。

除此之外還有很多讓玩家吐槽的細節,比如UI對端遊的適配不到位、經常性的黑屏加載、對話裏重複出現的「1」……可以說到處都在消磨玩家對這款遊戲的耐心。

所以「想得美、做得差」這個觀點放到整款遊戲上都適用。看得出《失樂星圖》非常想做到一線的品質,更想把二次元的XP和澀澀、宇宙空戰、機甲等要素全部抓住,然而就目前測試版本的表現來看,它既滿足不了玩家的XP、又沒打磨好戰鬥,品質更達不到一線。

對於一個30人的新興團隊,第一款遊戲就想直接登天,我只能說二次元裏啥都有。

03 盲從米哈遊

宣傳讓人憤怒,細節讓人抓狂,那麼《失樂星圖》對米哈遊的盲從,就直接讓人無語了。

這款遊戲的抽卡和養成的底層設計,基本上沿用了米哈遊最喜歡用的那一套。首先是毒池。低概率,外加武器、角色、傢俱三色混合池,高度稀釋玩家的抽卡獲得價值。

然後是標準養成套件。人物等級、武器等級、聖遺物(內天體)、技能、命座(星位)全部都有,UI佈局也差不多,米系玩家無門檻上手。

很多遊戲公司總認爲成功的就是對的,就是玩家想要的,這就很離譜。米哈遊確實用《原神》收割了市場,但站在玩家的角度,在四年前的市場上,這款遊戲的不可替代性太強,所以玩家那時候是沒得選。

這些年下來,儘管米系套件運用越來越廣,但市場上明顯能看到,玩家的反彈也越來越強。前段時間,連米哈遊自己都在回調。

可見並非所有人都喜歡這一套。那麼如今在產品沒有達到不可替代級別的時候,再去用同樣的商業化設計,玩家會選它嗎?正常邏輯下的答案都是不會吧,難道現在大家都喜歡「米式養成+抽卡」全家桶嗎?

如今《失樂星圖》和很多跟風二遊一樣,並沒有解決「玩家憑什麼認可這套付費+養成機制」的問題,只是理所當然的就這麼用到遊戲裏了。

只是擦個邊大家就願意用30美金抽一發概率只有1.8%的十連?別說Steam用戶氣笑了,精明點的手遊用戶現在恐怕也會不喫這一套。

於是到頭來,在抽卡養成這塊《失樂星圖》唯一的加分點,就是抽卡結果製作成列車送貨的樣式,比較有新鮮感。只是自從官方補償1000抽以後,一發十連就要硬控玩家10秒的漫長抽卡過程,也消耗了他們最後的耐心。

04 脫離玩家訴求,一切都是空談

很難想象,這款《失樂星圖》是2024年的二次元遊戲。

他有很多條正確的路可以走,比如找準目標用戶,去手遊圈子裏淘金,不來惹更挑剔的Steam玩家。

又如R18走到底,給玩家上點乾貨,並且早點潤走,至少能保證這筆買賣有大把人樂意買單。

或者學《驅動妖精》,把手遊那一套掐掉好好做個單機,起碼能精準收穫一批付費粉絲。

再不濟,也有以前的失敗案例《Mirro2》作參考,好好把控一下宣傳的口徑,避免輿論崩盤。

哪怕是遊戲細節打磨得再好一些,起碼也能走得體面些。

但《失樂星圖》想要的太多,反而避開了各種正確答案,屬於是給二次元遊戲們做了一次「反面教材」。

到頭來,也只有差評榜第一名的玩家,會給它打好評了。

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