玩了幾十個小時《黑神話:悟空》後,我決定給大家認個錯……

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如果大家還記得此前葡萄君關於《黑神話:悟空》的報道,會發現我是個非常謹慎的人,即便在市場最樂觀的時候,我也不願意成爲“香檳派”。

畢竟在實際產品出來前,不管是演示DEMO還是線下試玩,即便再好都做不得數。

但在過去的幾天裏,在受到遊戲科學團隊邀請,沒日沒夜玩幾十個小時的《黑神話:悟空》正式版後,我發現我此前的判斷完全錯了,乃至擔心也是完全多餘的。

因爲《黑神話:悟空》一點也不脆弱,甚至硬得可怕。

說來好笑,曾經的我們,還因爲質疑或擔心遊戲正式版的水平,是否真能如視頻演示、線下試玩保持一致,而爭論不休。但遊戲的實際內容質量,可以說遠遠超出此前任何一次試玩,任何一個視頻的水平。

第一關黑風山,你以爲是遊戲關卡設計的常態,但其實是遊戲的下限......後續關卡的體量規模和複雜程度,大概是黑風山的2-3倍,甚至更多。

比如說第二關黃風嶺,就完全可能出現玩家打通後,回頭才發現有一整塊區域沒有探索的情況。

在此前的報道中,我曾經提到「關卡本身缺乏探索價值,雖然有些岔路,但大多要麼是死路,要麼最後依然會匯合於主路,關卡整體還是一本道的線性思路。」

但事實上,遊戲後面的大關卡,幾乎各個都有隱藏要素,並且一個比一個要更難搞定。回頭路是必然要走的,並且在我有心收集的情況下,仍舊遺漏了不少東西,不管是養成資源、BOSS戰,還是特殊的任務。某關的NPC,我甚至至今都不知道怎麼解鎖。

隱藏怪之一的青背龍

像第二關虎先鋒後面的機關,就需要對應的鑰匙才能打開,然後才能看到藏着的密室入口。

包括此前大家質疑最多的金蟬探路玩法,其實在後續關卡中,玩家有機會獲得可以隨時變身的道具,且可以無限次使用。玩家可以實現完全的潛入或者跑酷,跳過大段戰鬥,當遇到寶箱時切回人形撿走,然後再變身跑路的操作,也是完全可行的。

包括關卡結構也有所不同,比如說第三關是從下往上,第四關是從上往下。因爲保密協議,我沒法說得再具體了,但關卡的豐富性、探索樂趣,以及玩家動力,遊戲還是做到位了的。

當然,必須要說的是,遊戲的關卡設計還是很難與魂系列相提並論,屬於章節關卡式,而不是全部打通。在整體的設計方向上,也不是追求嚴絲合縫的精巧感,而是更注重敘事和氛圍。只是目前這個呈現,也已經遠超我對它的預期了。

包括遊戲的劇情演出也是。我本以爲它只是比魂系列做得更用力一些,但沒想到其規格、時長、出現次數,完全就是奔着《戰神》系列去的。

可能此前的預告片給大家了一些誤導,覺得遊戲的敘事是魂那樣的碎片化,各種謎語人。但在實際的遊戲流程體驗中,這個故事簡直講得不能再明白了,甚至不需要你對《西遊記》原著有多熟悉。

而正是遊戲裏無處不在的強烈的文化屬性,讓《黑神話:悟空》成功和海外大作區別開來。

我不是說那種所謂“文化輸出”的東西,而是真正可以打動人心的底色——是神魔妖道,但又貪嗔癡疑;講的是神話故事,但更是在談現實和人性。

不誇張的說,每個章節的尾聲,我都能感受到遊戲創作了一種,說書人講完故事後,現場或嘆息、或感慨的回味時刻。

至於遊戲的內容體量……礙於保密協議,沒法具體到數,我只能說在沒有全探索,沒有太卡關的情況下,二十多小時只打了一半多。我玩到後面,經常會遇到“什麼?這還不是關底BOSS?”的疑惑。

與此同時,每一關又總能給我新的驚喜......是上一關不曾出現過的東西。

在我此前的預想中,九九八十一難,一款遊戲是肯定講不完的,大概要做成三部曲。但沒想到......《黑神話:悟空》這次一口氣就把八十一難給幹完了。

當然,不是每一難都會講,也不是每一個《西遊記》裏的妖怪神魔都會出現,但故事確實相當完整,完整到我懷疑下一部的故事還是不是《西遊記》了。

什麼?你問我戰鬥、養成、玩法系統?這些反而沒什麼好說的,因爲和我此前預想的基本一致,戰鬥手感到位,養成系統可以提供一定的對局變化,但不會改變戰鬥邏輯的根本。

總之,到了今天,我想我再也不用擔心,大家對《黑神話:悟空》預期過高,結果導致遊戲出現“跌落神壇”的故事。這遊戲對得起玩家四年的期待,也對得起同行們敬慕的眼光。

而現在我真正好奇的是,《黑神話:悟空》到底能取得多大規模的成功?又會對國內行業帶來多大程度的影響?接下來的中國遊戲行業故事,又會怎麼寫呢?

且聽下回分解。

*葡萄君在數天後會帶來更全面的詳細評測,並討論《黑神話:悟空》將如何改變行業。關注遊戲葡萄並星標,即可在第一時間查看。

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