日區新遊吸金榜:米哈遊疊紙庫洛新作,都沒打過4399?

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暑期檔來到8月的尾聲,各家主力新遊的動作也告一段落。

與國內的熱鬧的頭部競爭不同,日本市場的大頭依舊由當地老牌產品牢牢把握。截止目前,2024年日本累計營收最高的10款產品裏(第三方平臺估算,不含PC數據,下同),只有第五位的《崩壞:星穹鐵道》和第七位的《菇勇者傳說》、第九位的《原神》是外來遊戲。

新品當中,日本本土表現最好的是萬代的《學園偶像大師》,而其餘能進入總營收前百的新品幾乎都來自中國廠商,其中除了幾款高舉高打的全球推廣型國產大作,還有不少打法、思路更有差異化的悶聲發財型新品。

來源:AppMagic

《菇勇者傳說》

2-8月 總營收約218.36億日元(10.5億元,數據來源Game-i,下同)

4399的這款產品從11月進入臺灣和香港地區開始,到12月進入韓國市場,再到今年2月登陸日本市場,幾乎都以勢如破竹的速度佔據各地暢銷榜高位。在日本地區,《菇勇者傳說》在3月和4月的營收分別爲52.97億日元和59.30億日元,達到歷史峯值。

上架後的4個月的時間內,它在日本地區的總營收超過了1億美元,同時《菇勇者傳說》在日本地區的營收佔比超過韓國,成爲其最大的營收來源地。根據第三方平臺的統計,6月份的時候,這款遊戲在日本市場的玩家月均使用時長達到330分鐘,下載量佔比中,44%來自廣告。由此可見這款產品在日本地區的聲勢之大。

不過自6月起,《菇勇者傳說》在日本地區的月流水規模收縮至18~28億日元的區間,進入平緩發展期。截止目前,這款遊戲日區總營收達到218.36億日元(約10.5億元),是截止目前日本市場在今年表現最強勢的新品。

《學園偶像大師》

5-8月 總營收約109.11億日元(5.25億元)

萬代和Cygames聯手推出的《學園偶像大師》可以說是今年日本本土產品的扛把子,自上線以來幾乎以碾壓的姿態強勢闖入暢銷前列。

開服首月,它在當地的下載量就飆到第一,是其餘同期產品的1.5倍。

我們此前的文章就聊過這款產品的成功要因:喫透了賽馬孃的付費邏輯+偶像大師IP的底蘊+兩大財團的背書。這款產品的成功,直接讓萬代南夢宮的偶像大師系列IP的營收佔比增長了20個百分點,近乎翻倍。

從營收變化來看,5月開服的半個月內,《學園偶像大師》總營收達到20.70億日元,此後兩個月分別爲31.70億日元和38.84億日元,後者也是該遊戲目前的月流水峯值。目前8月份過半,這款遊戲的營收達到17.87億日元,漲勢有放緩的苗頭。

但無論如何,上架僅三個月時間創造109.11億日元(約5.25億元)的營收,也說明了《學園偶像大師》在今年日本本土新品中的霸主地位。

《咒術回戰 幻影夜行》

今年總營收約74.43億日元(3.58億元)

嚴格來說《咒術回戰 幻影夜行》並非今年的新品,但它在去年11月底上線,很快就衝到App Store暢銷榜首,表現非常亮眼,而且截止今年上半年,其總營收也超過了1億美元,可以作爲新品的參照。

《咒術回戰》是很典型的「IP改」手遊,即便IP本身熱度很高,但遊戲也很難擺脫這類遊戲高開低走的趨勢。

去年12月,這款產品總營收高達61.16億日元,整個去年下半年僅僅一個月零10天的期間,總計營收就有82.32億日元。然而自今年2月起,這款遊戲僅在6月半週年慶的時候,月流水達到21.10億日元,其餘時間都不足10億日元。

今年截止目前的7個半月裏,《咒術回戰》總計營收爲74.43億日元(約3.58億元),甚至沒有去年一個半月的營收多。

《絕區零》

7-8月 總營收約36.31億日元(1.75億元)

作爲米哈遊今年的核心產品,《絕區零》在國內國外都是焦點,在上線首月就以6070萬美金的營收排在Appmagic7月全球營收榜11位。其中,這款遊戲在日本市場的營收佔比在30%上下,約27.36億日元。

關於遊戲本身此前聊過很多次,就不再作評價,單從它在日本市場的表現來看,7月內基本穩定在暢銷前十的區間,進入8月以後,《絕區零》在日本App Store上經歷了兩週多的低谷期,最低暢銷排名爲44位,到前天又衝到了暢銷第1位,爲歷史峯值。

截止目前,《絕區零》在日本市場8月上半月的營收爲8.94億日元(約4300萬元),總體上暫時無法達到另兩款頭部新品的月流水峯值水平。至於它能否成爲今年日本市場的又一款頭部新品,還要看它在8月後半的表現,以及長期營收的穩定性。

《聖鬥士星矢:正義傳說》

今年總營收約33.37億日元(1.61億元)

這款遊戲在今年1月進入日本市場,表現一直非常穩定,前三個月基本保持了5億日元以上的月流水規模,此後的幾個月也基本守住了3億日元的月流水水平。

在今年初的文章裏我們就提過,《聖鬥士星矢:正義傳說》的發行策略非常巧妙,既抓住了市場缺口,又符合自身能力水平,所以才能喫下主流廠商忽略的蛋糕。

自上線以來這款產品基本保持了錯峯競爭的優勢,甚至在上半年成爲日本營收增幅速度第三快的遊戲。而它與第一位的《菇勇者傳說》有存在不小的差異度,加上聖鬥士IP的基本盤,使得幾個月的經營就穩固了自身的用戶羣。等暑期檔其他新品上線以後,對它的影響也不明顯。

所以儘管這款遊戲看起來閃光點不多,但實際上今年已經積累了33.37億日元(1.61億元)的營收,後續只要把產品生命週期拉長,在日本也能活的比較滋潤。

《戀與深空》

今年總營收約27.80億日元(1.34億元)

從最早的暖暖到現在的《戀與深空》,疊紙的女性向遊戲對外輸出能力越來越強。尤其這一作《戀與深空》基本獨自佔領了「國乙3D+戰鬥」的賽道。

在上一篇文章裏我們也聊過這款產品對海外玩家的吸引力,捲到賽道里只有自己時,就到全球通喫的階段了。

單看營收,《戀與深空》在日本地區的月流水峯值爲4.77億日元,而且自2月、3月營收超過4億日元以後,8月剛過半其營收又達到了4.39億日元,可見8月總體營收將會達到它的新高度。足以見得,女性向遊戲在具備足夠的積累之後,爆發力是不可小覷的。

《鳴潮》

5-8月 總營收約21.61億日元(1.04億元)

嚴格來說《鳴潮》在日本市場的表現,並沒有表面上那麼亮眼。從榜單來看,5月份上線後它的App Store暢銷排名在9~30之間徘徊,到了6月初甚至快速登上暢銷榜首,從登頂速度來看,也是今年日本市場新品中的佼佼者。

只是拉長時間軸能發現,《鳴潮》的穩定性並不高,快速登上高位之後就是大幅度的波動期,總體上營收的大頭更多依賴每個新版本新卡池的一波爆發。

具體反應在營收數據上,能看到《鳴潮》6月份在日本市場收穫10.58億日元的營收,達到上線至今的峯值,8月前半的營收則是2億日元的水平,如果後半月有小爆發的機會,那麼8月總營收或許可以穩住7月的6.55億日元水準,否則還會產生下滑的趨勢。

《我獨自升級:Arise》

5-8月 總營收約19.71億日元(9500萬元)

擁有一流的IP、頂級的作畫、影遊聯動的大手筆推廣,《我獨自升級:Arise》在日本市場的表現只能說差強人意。首月8.95億日元的營收規模,次月減半而後保持穩定的趨勢,放在榜單上,也是傳統韓系遊戲的快銷走勢。

當然,這款遊戲的營收大頭還是在韓國市場,而對日本市場來說,這種路數的IP改手遊已經見得太多,單純的視覺刺激已經留不住玩家了。截止目前19.71億日元(9500萬元)的營收規模,在穩定運營的情況下,或許還有細水長流的運作空間。

《異世界慢生活》

5-8月 總營收12.51億日元(6000萬元)

前不久剛寫過的這款《異世界慢生活》,沒想到恰好是截止目前「日本市場今年累計總營收百強」的守門員。

產品本身就不多說了,還是強調一下它的定位優勢:一是異世界反潮流的風口,二是遊戲內對應題材的缺口,三是輕鬆休閒的遊戲節奏和風格。前兩者契合日本本土的動漫題材演變過程,後者契合當下普通人的精神訴求。

疊加之下,這款看似普通的遊戲成了一匹小黑馬。更重要的是,《異世界慢生活》的下限更高,不像IP改和純抽卡RPG有巨大的營收波動,高下限在長線經營上更具備優勢,也更能細水長流。

事實上,這款遊戲上線以來每個月的營收分別爲2.33億日元、3.77億日元、4.29億日元,以及2.11億日元,考慮到8月剛到一半,那麼總體也應有4億日元以上的流水。能看到,這是一款慢熱型產品,它的峯值還沒到來。

小結

總體來看,今年的日本市場頗有國產遊戲「新品培育後花園」的意味,儘管大頭還是被日本老牌遊戲抽走,但仍留下不少餘地給各種產品、不同打法去嘗試。不論是工業化手遊大作,還是復古IP改編作,或是反潮流慢熱細分作,都有出頭的機會。

對於出海的產品而言,一遊全球通喫固然很理想,但在特定市場找一條小賺的活路也很現實,國內神仙打架死的都是看戲的普通遊戲,或許換個市場換個角度,風景就不一樣了。

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