TikTok上火到讓老外五官蹦迪的,竟是一款國產遊戲!?

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BB姬丨文


不知道大家有沒有看過那種Tiktok上的歐美Coser


就是Cos迪士尼,夢工廠,飛天小女警,地獄把妹王角色的那種。



其特點顯而易見,突出一個鼻尖跟着鼓點Pogo,嘴角隨着旋律轉圈,眉骨擺出45度傾斜角舞動睫毛對人釋放交流電,一時真讓看慣靜態二次元的本宅男小刀喇了屁股——開了大眼。



01



這種表演風格怎麼來的?


心裏像有某種東西被喚醒。


查資料的結論,一方面這種Cosplay表演源自西方Cartoon區別於日本Anime的美學傳統,直至現在迪士尼等大公司的動畫師在分享角色設計語言時會強調鼻子扭動、眉毛拉伸變形以及面部不對稱帶來的流動感視覺表現力,篇幅有限不多展開。



另一方面則是文化差異所帶來的審美習慣,蘇格蘭格拉斯哥大學曾有一份研究,正如東亞人更注重眼部神情,西方人在捕捉情緒時則更看重整個面部尤其是嘴巴。


這也就是爲什麼在過去很長一段時間裏,東亞顏文字對喜、悲、驚的表達方式是 (^_^) (T_T)(o.o),相反英文社區對所應的,卻是:-),:-(以及:-o。



小丑女哈莉奎因的創造者兼資深小黃圖畫師BruceTimm肯定應算得上這種XP趣味的最好體現,他筆下的女人個個都是皓齒紅脣。而他筆下的男人,比如克拉克雖被調侃是豆豆眼,卻不影響他的性張力,反被粉絲認爲是最好的超人版本之一。



所以你應該懂,這就像一個畫師的風格看對眼了,有不少人就會耐不住衝動去看完整地下載品鑑他所有的作品。一旦對某種新風格有了認知接受了它的設定,就很容易引起審美方面的飢渴情緒。


但縱然西方Cartoon偶爾也會超車二次元在某些網站登頂,給大夥來點毀童年震撼。西方遊戲給人的印象卻是一直是寫實方向爲主,有着這類風格表現,能滿足需求的作品卻並不是特別多。




反倒是前幾天《劍與遠征:啓程》國服上線,我從國際服換到國服切中文配音,做開服活動,然後與公會里愛畫同人圖的羣友交流一番後才後知後覺。



AFK這IP的美術特點,很受海外Coser的歡迎!



02


我們都知道,莉莉絲是從十年前的“刀塔傳奇”起家的,因此某種程度上可以說她身上流淌着的血液就比較兼容幷蓄。所以哪怕在上海這個宅文化氛圍濃厚的地方,有四小龍的說法讓她偶爾也會被人歸類到二次元廠商,但嚴格來講,她並不屬於那一脈系。


這點體現在美學層面,《劍與遠征》是強調裝飾藝術的玻璃彩繪風格,既典雅又精緻。上週才公測的《劍與遠征:啓程》則是3D化後則採用了一套魔法繪本畫風。像大色塊鋪開營造溫和氛圍,簡潔勾勒線條這些不必多說大家一看便知。



更關鍵在於生動的肢體語言誇張且不失細膩的表情演繹,讓歐美Coser能很自由地發揮表演慾。


比如兔兒爺洛桑,在平常的對話以及過場演出裏就很容易讓人想到迪士尼的表現語言,既在人型角色身上融入小動物的動作特性,對應兔子就是好奇心強、但敏感膽小,進而設計出有心理活動的面部表情。



因此哪怕作爲暫時的NPC角色,他的人氣也並不低,反倒因爲動作&神態的突出,會被Coser拿去過戲癮。



再比如多莉,月桂酒館的看板娘,嬰兒肥臉蛋隨酒館的燭光跳動呈現出一種讓人想捏上去的觸感。而作爲負責幫你發英雄帖(抽卡)的姑娘,平時認真工作偶爾摸魚,但只要被偷瞄到,就會迅速做好表情管理。



被Coser捕捉到,於是還原了她那燦爛溫潤,難掩羞澀卻又有一絲職業素養的微笑。



還有怪盜貴婦維拉,獸耳舞娘薩忒娜 ,亡靈抖S瑟西婭,英武高大的女神塔琳......遊戲爲每個角色的背景和個性都做了針對性的動作設計&表情設計,因此會受到Coser的喜愛並不稀奇。



《劍與遠征》團隊從1代時就偏好使用擠壓拉伸的誇張表現方法,2代從2D轉向3D以後,他們專門定製了一個角色面部綁定系統,整個面部可以基於50多根骨骼可驅動任意調出任何表情和顏藝。


別說在卡牌領域,就是在一些大型的多端遊戲中,也很少能夠達到這個水平。



技術上他們或許是受《大表哥2》裏馬匹肌肉運動技術的啓發,定製化的做了一套基於移動端的形體修正方案,做出角色在彎曲肢體時會有更強的彈性和肉感,強調重量、發力以及緩衝。


而這也就是爲什麼多莉的臉會有肉感看着讓人想要捏,因爲遊戲角色的肢體語言相比其它手遊會更具彈性,更偏向類似歐美卡通的表現力。


(中間是技術團隊解決前的拉伸效果,最右是最終方案)


包括劇情部分,整套動畫演出以一種類似舞臺劇的形式呈現,並把每個角色的不同情緒都做了差分。


結合視線的方向轉變,頭部擺動的角度變化,以及針對豎屏而專門設計出一整套視聽語言,共同呈現出簡潔但靈動的演出效果。典型的如角色技能展現和戰鬥結算動畫,都有設計專門的動作造型,相當於一人配上幾個“JoJo”立。


因此哪怕不去卷建模有多少面,技能搞多少粒子效果,同樣能讓塑造的角色深入人心。



很多人不知道的是,雖然BB姬寫過毛妹Coser很受歡迎,但在往西邊看,卻也有很多歐美死宅認爲白人女性根本不適合玩Cosplay,理由是她們相比亞洲女性嘴大、顯老、還長得還男性化。


甚至一度有人發起請願搞事,呼籲抵制白人女Coser玩二次元。



而這或許可以解釋爲什麼《劍與遠征:啓程》能受歐美Coser青睞,能在歐美取得好成績的重要原因之一。


靈活的面部符合他們捕捉情緒的審美傾向,誇張的表情呈現解放了他們的表演慾,多元且各具個性的角色降低了二創愛好者的容貌焦慮,進而給人以一種輕鬆開放的感知:


開心就笑,傷心就哭,不去談什麼偶像包袱,不用讀空氣,更不需要表情管理。



03



不少海外玩家和我一樣,最開始是被美術吸引,出於某個角色的喜愛而入坑。但在進入這種獨特美術構建的世界後,沉浸感才被劇情的懸疑帶動,探索的樂趣纔會隨着地圖迷霧一點點展開……


都說AFK2是在放置掛機遊戲裏做了一個RPG。


但我實際體驗下來,放置掛機的玩法反倒更像是傳統RPG部分的“風靈月影”。



身爲主角的你,是繼承了“梅林”之名的大魔法師,故事開篇你由於失去力量而陷入記憶混亂。


沒錯兄弟,你又失憶了。在旅行的過程中,一路結識有趣的人物角色,讓伊索米亞到處留下梅林的傳說。儘管你很低調,卻依然有各種迷妹圍着你打轉,堪稱西幻版歪嘴龍王,妥妥的爽文劇情。



莉莉絲的放置卡牌的設計硬實力依舊能打,更大的16格對戰場景,更豐富的技能——比如墓碑可以靈活轉移戰場,鳳凰可以釋放灼燒AOE原地復活——讓逆戰力翻盤成爲可能。


玩法中更還有類似爐石競技場的“榮譽對決”,不依賴養成深度全憑技巧的模式,突出一個公平競技,玩着就像昆特牌一般魔性。



RPG探索部分,則是標準的王道故事,豐富的資源獎勵,還算生動的支線描寫,以及極其令人放鬆舒適的美術、音樂和世界氛圍。


雖然不能拿去和那些知名RPG一較高下,但重要的是,他具備一隻手能玩的特性!



不管我是在摸魚、擠地鐵、開會、相親,還是想另一隻手健身,炫飯,擼貓……這遊戲都能隨時隨地掏出來爽兩把。


全然沒有大多RPG那般沉浸下來是很沉浸,隔段時間再回去得花好半天才能回想起之前劇情進入情緒,乃至一度令人陷入關於電子ED自我懷疑。



(AFK2同樣有PC端,平板也可以適配橫板畫面


至於前面說掛機放置玩法像風靈月影,則在於遊戲放置玩法掛機自動戰鬥的設定。


睡一覺隔一天,掛機系統就會給玩家相應進度和時間的大量資源。換句話說今天還在大地圖裏把你胖揍的敵人,很可能到明天你起牀後,就能將他一招斃命。



很明顯,針對移動平臺AFK2對RPG做了大量人性化的優化。


就連RPG中最爲繁瑣的養成部分,都被設定成共鳴機制,也就是拿到新角色不用機械重複的刷等級刷材料,可以直接上場,一鍵共享全隊角色等級,裝備等級。



然而傳統RPG裏最重要的羈絆、友情,結伴冒險的感覺他卻很好的保留了下來。


比如你可以看到,在角色選擇界面,隊伍裏的角色會出現在英雄廳堂與你在圓桌討論戰術策略;抽卡界面“神祕屋”裏,隊友們會拜訪小憩,乃至兩兩對坐開懷暢飲。



這可並不是隨便做做樣子。


因爲《劍與遠征:啓程》是號稱公測送全英雄的。只要玩家持續上線,就可以像傳統RPG那樣,劇情裏和劇情外的所有隊友都可以不花錢全部得到。


並且還不止是普池角色,包括往期的Up池,公測的當期角色五月,全都包含在內。



我知道放置卡牌的老玩家可能現在流露出了一絲懷疑,然而對像我這樣有囤積癖,倉鼠癖,甚至在很多遊戲裏抽角色就爲抽角色白模不養、很多手遊玩都不怎麼玩只爲抽角色爽一爽的玩家來講,這波福利夠直接夠誠意。


畢竟RPG遊戲,玩的就是一個與夥伴共同成長。美術風格還擺在那,如果是好這口的,除了她恐怕更難找到平替。


(當月的UP英雄 五月)


04


《劍與遠征:啓程》的海外服今年3月就發行了,時隔半年國服終於同步最新版本上線BB姬觀察了一下,遊戲在預下載階段,不到幾個小時就登頂了便登頂了App Store免費榜第一,現已進入付費榜Top5,且仍處於上升勢頭。



絕大多數好評,也多集中在豎屏、舒適、美術有特點這幾個關鍵詞上。像是公測後加入的釣魚玩法,就是那幾個關鍵詞在大世界裏體現的典型案例。




正好日服跟國服一樣,也是8月8日上線,時植地表最大的同人漫展 第104屆ComicMarket (C104) 舉辦,AFK2同樣登頂了日服的免費榜。



今年8月初(當時日服還沒開)在名古屋舉辦的世界Cosplay大賽,有很多出AFK2角色的老師登場。互聯網上的同人與討論接連湧現,表面AFK2除了在歐美,在亞洲同樣有着相當高的接受度。



可以理解,也理應這樣,因爲雖然不同羣體因爲認知和生活環境的差異,可能對“美”有着不同的理解和接受方式,但美好的東西本身並沒有改變,區別只是不同人在不同角度的解讀和感受。


就像掛機放置機玩法的會覺得AFK2是卡牌遊戲,玩RPG的會認爲AFK2更像有風靈月影的RPG,要如何定義《劍與遠征:啓程》的美學?也取決於你喜歡二次元,喜歡歐美卡通,還是“我全都要”,貪婪地想多嘗試一點新的東西。



正如希臘詩人卡瓦菲斯捕捉到的一個悖論,即旅行的目的可能就是旅程本身。他有一首詩:“當你啓程,前往伊薩卡島 / 願你的道路漫長 / 充滿奇蹟,充滿發現……”


因爲發現獨具風格和個性的ACG作品,以及拓寬審美XP這件事本身,或許正是我們阿宅在互聯網,最能令自己感到衝動跟興奮的事情之一。



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