​大廠一句“不相信買量”,忽悠了多少人?

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2024年,國內大廠那句“別再跟我提買量的故事了”的含金量還在上升。

一方面,買量大戰早已卷至常人難以理解的階段,躺贏時代一去不返。

國內,某出海巨頭年營銷費用多達百億元,一些重度遊戲單月投放動輒數億元;海外,獲客成本最低一檔的南美,買量單價都得5元以上,歐美和日韓市場更是在早幾年就超過四位數——據瞭解,當下某出海產品單渠道的投放預算,就接近兩億元。

這種情況下,一些廠商逃離買量內卷似乎情有可原。

但另一方面,買量又是當下主流且有效的推廣手段。比如國產遊戲在海外幾乎沒有渠道和陣地,可以說所有叫得上名的出海產品都難逃流量生意。

Sensor Tower 統計的出海收入榜甚至可以看作買量榜,2024上半年最大黑馬《Last War》《Whiteout Survival》《菇勇者傳說》都在營銷上砸了不少錢,在三方統計的上半年出海買量榜上,這三款遊戲分別位列第一、第七、第十二。

看得出來,買量的一大難題是成本和預期的矛盾:成本都在漲,你沒把錢砸出應有的效果,那就終究差人一籌——這應該也是那句"不相信買量故事"背後更關鍵的癥結。

但先潑盆冷水,遊戲能取得什麼效果、達到何種成績,影響因素有很多:比如一款氪度不高的外觀付費遊戲,你在買量上怎麼調優,也很難做到堪比SLG、MMO這樣的收益和回報。

如果只是說,如何緩解成本和預期的矛盾,把錢花得更值一些,那我覺得當下很多遊戲都在做這件事,而且幾乎都反映了一個共同之處:精準營銷。

37GAMES廣告渠道負責人及廣告專家羅倩表示,海外買量成本一直在漲,此前在Meta(原Facebook)上,大家品類相似,可能花錢定位到的人羣也相似;

但現在,37GAMES在海外發行《小妖問道》時,已經嘗試尋找電商賽道的用戶作爲目標受衆,而且將40%到50%左右的預註冊投放預算,分配給Meta的進階賦能型智能購物廣告(A+SC)——該產品原是面向電商、零售類品牌直銷廣告主,37GAMES作爲首個採用A+SC去做預註冊的遊戲廠商,爲遊戲海外發行找到了更多的可能性。

比如禪遊科技、貪玩遊戲等廠商,把他們旗下的棋牌、MMO遊戲的生意做進了直播間,通過主播“帶貨”引導用戶下載;還有據悉近期某爆款女性向遊戲把廣告投進了番茄、七貓等總量不算大的小說平臺,卻意外獲得了遠超預期的效果……似乎讓我們看到了他們面對買量困局的一些變化。

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說了這麼多,我猜大家有點鬱悶:這些都好像紙上談兵,懂的都懂,有沒有更普適和務實、對遊戲廠商營銷買量更有實際價值的案例?

還真有,在我看來,AIGC及相關工具的興起,大概率會像曾經的大數據算法一樣,刷新大家對精準營銷的認知。

你想,當初AI繪畫剛爆火沒幾天,就成了不少廣告素材的生力軍,被遊戲廠商們拿來生成AI小姐姐,通過不同的美術風格吸引特定用戶,玩“賽博仙人跳”;

某遊戲的AI廣告,來源廣大大

而如今在用戶感知層面,AIGC已經脫離“一眼假”的範圍,通過不確定性給予用戶更多的新鮮感。就像4399《菇勇者傳說》利用AIGC產出的夢幻蘑菇視頻,單條素材在Facebook上甚至能獲得百萬點贊。

最新的AI買量素材,已經很難看出AI的感覺了

圖源廣大大

《菇勇者傳說》的AI買量素材

在用戶沒能感知的層面,AI也早已滲透進了營銷的各個環節。

Meta大中華區應用遊戲行業總經理朱仲榮表示,公司自2022年以來,先後推出了包括Meta賦能型產品系列(Meta Advantage)在內的多項AI賦能的營銷解決方案和生成式AI工具,想借此實現廣告投放全週期的自動化、智能化,提升效率和投資回報——如今這一目標正在被逐步實現。

首先是大家比較關注的AIGC生成廣告素材的功能。

在Meta的平臺上,AIGC被拆分成多個不同用途的工具,有文生圖、圖生圖這種常見的工具;有通過素材總結焦點詞、標題的AI識別工具;也有去年10月他們新推出的背景生成、AI擴圖和文本改寫等功能。朱仲榮表示,這些功能可以幫助遊戲廠商以原始廣告創意爲母本,快速生成多樣的創意圖,並且可以測試哪些廣告能帶來最好的效果。

這些工具雖然看起來沒那麼“高大上”,但它們的普適性、便捷性,卻幫廠商實實在在地提升了廣告投放效率,降低了成本。

朱仲榮在介紹時舉了個簡單的例子:過往遊戲廠商在海外不同平臺投放時,要花時間做不同尺寸、類型的廣告素材,如今只需要做一套原始素材,然後藉助Meta的生成式AI工具,在頃刻間生成數百個版本的創意,在保證效果的同時,快速適配不同市場、平臺的投放要求。

海外遊戲發行商Hutch便曾經直接用AI製作出50組不同尺寸、版本的素材,進行效果比對和預算分配,讓AI自動曝光效果更好的廣告。這種方案,讓他們相較之前提升了20%的安裝率和回報率,降低了20%的單次安裝成本。

Hutch旗下游戲在Facebook上的不同廣告組合,來源廣大大

除了素材生成,AI在遊戲出海本地化上也有獨特優勢。

羅倩認爲出海本地化的主要挑戰,主要是適應不同地區的用戶文化和習慣,比如本地化的語言建設、文化氛圍、本地化營銷、翻譯、美術包裝……而這些,基本上都是可以通過AI快速生成和轉化的。

其中美術資源的本地化包裝,是不同市場買量的一大成本:歐美喜歡美漫、日本喜歡二次元、中國港澳臺喜歡水墨……在某個市場打廣告,符合當地審美習慣的素材至少不容易招致反感,而AI在風格轉換方面存在天然優勢。

比如冰川網絡《X-HERO》曾與Meta合作,利用後者提供的素材本地化建議,以及上述Meta Advantage產品系列之一進階賦能型應用廣告(A+AC),讓遊戲原本適用歐美市場的素材,通過AI一鍵轉換爲卡通動漫風格,並增加了忍者等本地化特徵,將遊戲推上了日本iOS免費榜榜首——據統計,當時遊戲每日服務收入增長了五倍多,廣告點擊安裝率翻倍,每千次曝光成本(CPM)下降了一半。

同一類型素材在不同市場的風格

左:歐美,右:日本

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當然,無論是素材生成,還是本地化,都還只是Meta這套AI賦能營銷方案的一小部分。從整體來看,AI營銷的價值有些類似算法營銷,重點不止是AI本身附帶的降本增效,還有智能化帶來的精準連接:在恰當的時間,向對的人,推薦合適的內容。

過去,大數據算法將精準營銷推向了新階段,至少在展示環節,讓不少人能刷到感興趣的、願意爲其付費的個性化內容;

如今,Meta通過利用AI持續改善廣告系統,已經將這種精準貫穿到了營銷活動的全週期:預算、平臺、場景、素材、創意、展示、受衆篩選、數據分析……朱仲榮表示,廠商甚至可以只負責設置目標,AI就能實現從廣告創建,到數據回收的全流程自動化。

而且,Meta賦能型廣告產品系列其實是由12種不同的產品組成,它們背後都有AI支持,SLG、RPG、輕度遊戲等不同品類都有對應的工具和解決方案。

比如廣州菲凡的《悟空M:西遊國際服》出海美國市場時,曾利用Meta進階賦能型智能購物廣告(A+SC),實現了整個廣告創建、設定和管理的自動化——比手動投放相比,該方案的回報率高出了1.5倍,單次購買成本降低了45%。

省力省錢的同時,Meta的AI算法還可以幫助瞭解平臺用戶的使用習慣、內容傾向,在不影響用戶體驗的情況下,用效果最好的素材組合,在合適的版面,向用戶推送可能最匹配他們訴求的廣告。

雖然這麼說有些誇張,但Meta確實有對應的資源,幫助廠商和用戶精準鏈接,“雙向奔赴”。

據朱仲榮介紹,目前Meta旗下Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp等海外社交平臺的日活總和超過32億,龐大的用戶基礎和精準的用戶興趣、訴求定位獨一檔;

其次,Meta自2006年成立以來一直持續地砸錢投資AI,研究如何利用機器學習和AI來提升旗下應用程序和服務,精準匹配和投放已經成爲爐火純青的技藝,也成爲Meta營銷解決方案的一大特色。

羅倩也表示,他們已經將其用在了《小妖問道》多市場的出海投放過程中,通過Meta的AI控制投放素材的國家、版位和素材類型比例,調整廣告在優勢、劣勢場景的曝光率,爲遊戲找到了一批高價值的海外用戶,並在iOS及安卓端分別獲得了15%和30%的回報率提升。

除了37GAMES,游龍互娛、冠遊時空這些中小遊戲廠商,也在自身出海業務中進行了嘗試,並且都獲得了30%左右的成本下降、回報率上升的效果。

而且對廠商來說,AI賦能營銷方案的價值不止於數據,不少廣告主有過預估,利用Meta的生成式AI提供創意、製作素材,大概能爲他們每週節省至少5個小時,讓他們騰出更多時間在更具創意和價值的工作上。

比如在AI的協助下,出海廠商在具體執行層面不用投入過多成本,而是將時間精力,集中在投放之前的市場、用戶調研和測試上。

羅倩也認爲,哪怕有AI的協助,當前遊戲出海的不確定性也很高,他們會將富餘的時間放在“種果樹”上:將更多發行側的觀察和一手資料,反哺給遊戲研發,讓後者能在研發層面少走一些彎路,“甚至未來出現海外市場洞察推動立項的情況,也並非不可能。”

最後,對於廣告另一端的用戶來說,在接受廣告總量不變,甚至增加的時代,能借由AI營銷的精準化,刷到符合興趣,能帶來信息量、趣味性的廣告,也不失爲一樁好事。

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