騰訊開竅第一步:去掉爹味

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《命運方舟》上線一週年,應該超出了不少人的預期。

它的國服遲到了幾年,又是國內已經式微了的端遊MMO,怎麼看都是一場逆風局。可結果呢,它成了去年現象級的MMO新品,連續兩個季度被騰訊財報點名表揚。

而就在前兩天,我去了一趟《命運方舟》國服一“舟”年線下慶典。

說幾個印象點吧。

第一,人很多,而且是年輕玩家很多,這讓我挺意外的。畢竟按照刻板印象,這個年頭,年輕人應該都更鐘情於二次元。可現場卻有不少人和我說,他們都是趁着暑假組團過來玩的。

現場Coser還原度確實高,不少玩家都在集郵

第二,現場很有梗。從進門開始,每一個區域都是最能喚起玩家記憶的遊戲場景。

比如在孤島歐佩爾和託托克,大家要在妮娜芙和摩可可的引導下,喝下縮小藥水,收集島之心和摩可可,兌換獎勵;

這兩位更是成了現場最吸睛的Coser

甚至現場還有點石頭強化環節,直接判定你是非酋還是歐皇……

一路上,不少玩家都說,“這是回家了啊。”

舞臺表演賽也節目效果拉滿。比如陳赫因爲異地登錄,彈出了安全綁定的提示,差點還暴露了自己的手機號碼。臺下玩家連呼太真實,DNA動了。

而在看完這場週年線下活動,並回顧了遊戲過去一年的運營後,我也終於明白了《命運方舟》能在國內逆勢增長的原因:很簡單,也很質樸,就是抓住了行業當前最重要的成功密碼——得民心者得天下。

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今年以來,廠商與玩家的矛盾加劇,信任關係被重新拿出來,反覆提及。

再厲害,再頭部的產品,稍有不慎,都有可能口碑滑坡,墮入輿論深淵;但同時,也有產品因爲和玩家站在同一陣線,從而獲得青睞。《命運方舟》就屬於後者。

過去一年裏,《命運方舟》國服不是沒有過輿論,但他們的運營方式,主打一個聽勸。

今年春節,遊戲推出了國服限定外觀“渙夢流光”。這個外觀很好看,有專屬特效,而爲了讓它更加錦上添花一點,國服團隊還給了它額外2%的基礎屬性加成。

怎麼說呢,在外觀裏面添加數值屬性,雖然在國內算是常態,且2%的屬性也算可有可無,但對於更年輕、追求公平的玩家而言,自然是受不了的,於是便開始了對“渙夢流光”的口誅筆伐。

不過,這個輿論並沒有持續很久。《命運方舟》國服團隊的滑跪速度很快,只用一天就發佈了道歉公告,並承諾未來也不會用付費的形式,做國服特有的,突破戰鬥數值上限的設計。

另一個例子,是產品的更新節奏。

作爲一款遲到了幾年的代理產品,《命運方舟》國服免不了要追趕外服的版本進度,加上爲了避免長草期,遊戲過去一年,幾乎平均每月更新一個大型副本、一個新職業。

對於喜歡肝的玩家而言,一直有新鮮內容,當然是一件好事,但如果一直被塞滿,肝帝也會感到力不從心。因此,過重的養成壓力,成了讓玩家苦不堪言的槽點。

而國服爲了解決這點,他們居然做了一個極其罕見的調整——更新大版本時,暫時跳過副本,先出新職業。

一定程度上,這就讓玩家可以先拿新職業過把癮,在保持新鮮感的同時,又不會被迫去卷新裝備。

此外,爲了讓玩家對國服放心,團隊也在今年初開始發佈更新計劃,提前預告遊戲未來的大方向。對於玩家來說,這至少能讓大家心裏有個底,不用擔心策劃運營朝三暮四,突然做出什麼背刺自己的大改動。

也正是這一來一回,不斷磨合的聽勸決策,《命運方舟》國服逐漸就和玩家,形成了一種信任關係。

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當然,信任只是外顯的最終結果,想要真正獲得民心,不能只是一味聽勸,內核還是看團隊是否足夠懂玩家。

《最終幻想14》的製作人吉田直樹曾說過,對於MMO而言,感受有時候比數據更重要。運營團隊需要真正理解玩家想要什麼,並不斷提供更便利和有趣的體驗。

放到《命運方舟》國服身上,他們這一年來,幾乎一直在做利好玩家體驗的產品優化。

首先是減負。

我們都知道,MMO嘛,萬變不離其宗,爲了保在線率,拉用戶時長,免不了用日常任務來留住玩家。但現在時代變了,玩家更喜歡輕鬆的遊戲體驗,希望用更低的投入,獲得更強的正反饋。

於是在這次一週年,國服調整了日常副本的任務要求,過去玩家需要每週7天上線打本才能湊齊的日常獎勵,現在只要挑三天上線就行了。

說實話,很少有MMO,敢在上線的頭一年就做這些決定,況且這還是在海外運營多年的代理產品,想要打破已有傳統,難度之大可以想象。但看起來,國服團隊絲毫不擔心數據下滑,不打算靠系統機制獎勵去硬拉活躍,而是對產品本身抱有自信,靠新玩法、新內容去吸引用戶。

其次,我們常說在如今的市場環境裏,MMO端遊的受衆面太窄,尤其難以吸引到年輕用戶。

原因有很多,我只說兩個點:門檻和社交習慣。

對於年輕玩家來說,大家並不習慣MMO複雜的打本與機制配合,況且在人均社恐的當下,大家更想要單獨體驗劇情和玩法。

於是,《命運方舟》國服是怎麼做的?他們直接把一個攻略站內置進了遊戲。

新人玩家不知道該怎麼加點?沒關係,你可以直接在技能樹旁邊的攻略中,選出一個最感興趣的,一鍵加點。

新人不知道團本該怎麼打?沒關係,屏幕右側直接標註好了當前副本的萌新指南。

更直接的是,新人還不用擔心數值強度不夠,他們會有額外的Buff增益和翻倍獎勵。

而更加開創性的設計是,《命運方舟》國服還一改過去MMO的固化思路,不強制玩家社交,允許單人挑戰團本。玩家在單人挑戰時,會獲得額外的增益,同時產出的材料獎勵,也與正常的團本基本一致。

而有了這一系列的改動加持,這次《命運方舟》的一週年版本,也就成了大家口中的“最適合萌新入坑”的版本。

04

在一週年線下活動現場,我還發現,國服團隊把玩家放到了至關重要的位置。

與其他遊戲不同的地方還在於,這次的線下活動,不僅是一場玩家聚會,同時也是運營團隊與玩家溝通的場合。

具體來說,他們在場館裏專門劃出了一塊國服運營團隊面對面的區域,並分配了三個負責不同模塊的運營,現場解答所有玩家的疑問。

這也是我重點蹲守的區域。因爲這個活動形式實在是有些大膽,別的遊戲一般只敢以線上直播的形式來做答疑,甚至出鏡的策劃,往往都要全副武裝,戴好口罩,生怕被玩家記恨。而《命運方舟》的國服團隊,一個個都坐在長桌上,等着玩家過來。我都不敢想現場會不會發生什麼過激行爲。

可和預想中的不一樣,現場始終保持着peace&love的氛圍。這並不是說玩家到了線下就抹不開面子,相反,提出尖銳質疑的玩家不在少數,甚至有時會把團隊成員問得汗流浹背,雙手合十地接連道歉。

當然,道歉並不能解決問題。很多時候,國服運營團隊都會針對問題,一個個掰碎了去聊決策邏輯和對應措施。

比如職業的平衡性是重災區,團隊會從多維度去坦言他們對職業強度的理解,並提供收集到的數據,與玩家探討,同時也會現場在電腦上,記下反饋。

又比如,在商業化的運營舉措方面,團隊還會引導玩家說出自己不滿意的地方,反過來要求多來點銳評。

在我的觀察中,玩家來到這裏,當然都抱有自己的遊戲需求。但大家肯定不是無理取鬧,並不是要求團隊立馬給自己磕一個。實際上他們在與運營交流時,都是在禮貌地提出一些建設性意見。從不少玩家提出的問題來看,他們對遊戲的熟悉程度,甚至堪比官方團隊。

也就是說,大家想要的,更多是一個態度,想要知道遊戲是否真的尊重自己,是否真的懂玩家。也正因如此,在團隊與玩家對齊認知後,大部分人都能心滿意足地離開。

事實上,除了上文提到的減負、優化外,回顧《命運方舟》過去一年的大事件,不難看出,團隊一直在想辦法,讓玩家從遊戲內外感受到誠意與被重視。

產品側不用多說,遊戲上線才一年,就已經追趕了外服好幾年的版本,並且還能推出外服剛更新的職業。

而在運營推廣側,《命運方舟》國服也針對玩家喜歡的內容,樹立起了自己的品牌調性。

比如考慮到產品本身的音樂優勢,國服與張靚穎、陳卓璇、毛不易、郎朗等音樂人制作了高品質音樂,藝術性拉滿。

其中,朗朗還被做成了NPC,放進了遊戲裏;而虛擬主播星瞳則和遊戲展開外部聯動,合作了雙人舞表演。

同時,這一年來的幾個資料片更新,往往都伴隨着電影製作級別的CG釋出,打破了不少人認爲MMO做不了內容型產品的刻板印象。

又比如,在大衆推廣層面,國服自開服起不斷投入資源,搞直播、UGC生態。之前他們就從隔壁《英雄聯盟》請來了The shy、寧王等大主播入坑,接連登上熱搜。

在推出新職業武神時,他們又拉來了張名揚——爲中國贏下UFC大級別歷史首勝、僅用101秒KO對手的UFC名將——來站臺。

春節期間,《命運方舟》國服還用雙語在拉斯維加斯大球祝全世界春節快樂。從中,玩家能感知到,原來自己玩的遊戲,是如此的有牌面。

總之,從以上這些動作來看,《命運方舟》國服一年來,一直傳遞出的信號就是,他們足夠懂玩家,並願意給予玩家最大的誠意。

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上線一週年,《命運方舟》現在已經成爲了國內MMO端遊的新銳代表。

這點不僅反映在社區熱度上面,你到網吧裏一看,可能會有更深的感觸。至少我這一年裏,在網吧總能看見這款遊戲的身影,而在它上線前,我已經很久沒在網吧裏這麼頻繁地看見MMO了。

要說《命運方舟》爲什麼能取得成功,那些產品更新、運營推廣,當然都是原因之一。但就像上文說的,最關鍵的,還是他們把一款長線遊戲的服務型精神給拉滿了,收穫了民心。有了這點作爲基礎,未來產品可能也會有更高的成長空間。

放到今天來說,這可能不僅是MMO所需要的,也是所有GaaS產品都要理解和學習的一點。

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