登頂免費總榜,拿下品類第一,這是天美正式上線的第一款開放世界

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沒有想到,2024年了還能看到周董在熒屏當車神。

昨天,《極品飛車:集結》正式上線。關於這款遊戲,葡萄君此前已經寫過不少了,原本我以爲它最吸引人的點,就在於開放世界和賽車品類的玩法融合。但沒料到,上線期間,他們又放出了另一個大招——周杰倫代言。

對許多喜歡車的人來說,《頭文字D》的份量不用多說,而周杰倫版的電影,更是不少人的青春回憶。《極品飛車:集結》顯然就是衝着這點,直接將“周杰倫代言”放到了商店頁介紹最醒目的位置。

這份號召力有多強?昨天,有關周杰倫的宣發視頻直接衝上了B站全站熱門榜單,連帶着遊戲多個相關話題進入熱搜。

而更有意思的一點是,此前《極品飛車:集結》在6月15的定檔發佈會結束後,次日就在官號發佈推文,用事實說話,隔空喊話競品。推文的標題是這樣的:《你的“扯氮”,“真”夠傲慢》。

文章裏直接引用了前一天競品在官號上的發言,稱其爲“陰陽大師”,並針對每一條發言,進行了論證與回懟。這份硬剛力度,堪稱是騰訊近年之最。很快,這篇推文也突破了10萬+閱讀。

宣發熱度堆疊,加上騰訊本身的流量能力,《極品飛車:集結》也在昨天登頂了iOS免費總榜。無論在開放世界賽車,還是競速品類,天美這次都算是拿下了第一,並且相關話題在抖音登上了熱搜第一。

當然,騰訊一款遊戲能取得這樣的成績,不算意外。但作爲《QQ飛車》項目組延伸出來的競速新品,《極品飛車:集結》更大的懸念在於,它能否通過層層破圈的熱度,成爲天美又一款大衆遊戲?它能否復刻《QQ飛車》的成績,成爲競速賽道的新王?

01 破圈嘗試

之前我們聊過,《極品飛車:集結》野心很大,但也面臨不少挑戰,其中就包括到底該如何攻下大衆玩家。

畢竟,它和過去國內用戶熟知的《QQ飛車》《跑跑卡丁車》不同,不是卡通渲染,而是寫實風格,這讓它更加挑人,看上去也很難和大衆化搭上邊。

那麼《極品飛車:集結》是怎麼做的呢?

首先就是和周杰倫的合作。

周杰倫作爲華語流行音樂的代表人物,不僅歌曲影響了幾代人,而且他本人也在很多玩家心中和流行賽車文化密切關聯,由《頭文字D》而來的“逮蝦戶”也成爲流傳甚廣的梗。

按照常規思路,一般廠商請到周杰倫,自然是弄個品牌片子,再大搞情懷殺,把玩家呼聲抬到最高。這些《極品飛車:集結》當然做了。

但值得注意的是,《極品飛車:集結》和周杰倫是以短劇的形式合作。

影片中,周董果斷選中藤原豆腐車AE86,在秋名山同款賽道里排水渠彎道超車,伴隨着背景音樂裏“得飄,得飄,得咿的飄”,一下子就將觀衆拉回到電影的經典時刻。

而爲了強化潮流向的品牌認知度,《極品飛車:集結》又找了馬思唯合作主題曲《熱灣漂移Hit the gas》。馬思唯的作品辨識度高且極具潮流感,也曾被收錄於《極品飛車22》。這次聯動實際上是街頭屬性和賽車文化的共鳴,也進一步擴大遊戲在年輕玩家中的影響力。

不少玩家表示,看完周杰倫的短劇就已經想玩遊戲了;也有人說,聽到馬思唯的rap,就忍不住想要感受一下賽車的激情。

不難看出,這些有趣的宣發手段,能夠與當下的年輕玩家形成情感聯結,也在一定程度上確立了遊戲的品牌形象和市場定位。

而在大衆圈層的宣發以外,《極品飛車:集結》也針對玩家羣體,與不少大主播進行了合作。比如陳伯在遊戲裏cos起了周杰倫;

主播旭旭寶寶則在直播間裏直接飆車。順帶一提,旭旭寶寶此前還是《跑跑卡丁車》端遊的深度玩家,二者的契合度並不小。

還有和《王者榮耀》的聯動,夢奇軟萌的質感和賽車的酷炫的金屬感形成對比,給人一種熟悉又陌生的感覺。

總的來說,《極品飛車:集結》雖然是寫實賽車遊戲,更偏垂直品類。但隨着多平臺宣發,以及大衆圈層的破圈,可能吸引到不少MOBA、MMO等喜歡競技,喜歡好看服飾的外圍玩家,甚至還可能吸引到了熱衷潮流文化、街頭文化的年輕人。

02 野心滿滿的首發策略

車槍球的賽道里想要做出新意並非易事,但從《極品飛車:集結》應對競爭者的首發策略裏其實能看到,他們太想做品類第一了。

從商業化的剋制和讓利程度,你應該能看出《極品飛車:集結》有多想打贏價格戰。

比如,部分競品遊戲近期宣傳送666抽,卻實際抽不到一個滿階車。而《極品飛車:集結》卻只要420抽就能抽空上線版本抽車池的所有車輛;

又比如,相較於其他遊戲必須抽中六次才獲得滿階賽車,極品卻是70抽保底得金車,金車不會重複抽出,無需疊卡升階;

更別說,所有車輛的改裝升級材料都無需氪金,改裝消耗的材料少,新車養成零壓力。開服當天,這款遊戲連續送了好幾輛整車,讓玩家開局就能爽到。

此外,在之前的採訪中,《極品飛車:集結》的製作人皓晟提到,他們認爲寫實大世界的優勢在於,能帶給玩家一種熟悉感。玩家在現實裏見到的車,在遊戲裏能真的獲得一次,滿足賽車獲取、駕駛的心願。

而《極品飛車:集結》也是目前競速品類裏國產車數量多,系列最全的遊戲。包括了紅旗、仰望、五菱、蔚來、小鵬等廣爲熟知的品牌。玩家後續能體驗超過150款來自各大品牌的豪華超跑和熟悉的國產車型。

授權的車種類多,和現實的高度綁定也會可能帶來一些營銷事件,以後新車發售或許也能在線上整活。比如此前,話題度拉滿的小米SU7,現在就能在《極品飛車:集結》中抽獎獲取。同時,遊戲也承諾,他們後續和國產車的植入合作,都將採用免費開放。

另外,剛剛我們提到的周杰倫合作,其實也並不只是一個簡單的合作代言。

《極品飛車:集結》曾經面向玩家調研,誰是玩家們最期待的聯動明星藝人。沒有懸念,周杰倫高票當選,呼聲極高。而官方真的找來周杰倫,不僅能夠幫助他們宣發破圈,同時也算是兌現了承諾,這體現出了玩家與官方的信任關係。

而在代言人宣發以外,《極品飛車:集結》也在遊戲內,圍繞周杰倫做了不少深度定製內容。

製作團隊開發了1:1復刻的秋名山賽道,遊戲內連續簽到四天即可領取周杰倫的角色形象“車手JAY”,還免費開放了AE86。

同時,遊戲歌單也收錄了周杰倫的不少名曲,從《龍拳》到《漂移》等經典曲目都會自動播放。

從這一系列的宣發,以及遊戲內的活動、內容,你應該能夠感受到《極品飛車:集結》攻佔市場的決心有多大。

03 騰訊的一次自我突破

進一步來說,極品飛車對騰訊的意義也不止是攻佔市場。更讓我意外的一點是,騰訊在這款產品上實現了一次“自我突破”。

對騰訊來說,自我突破這個詞可能很少見,畢竟它已經站在了相當高的位置。但競速品類,尤其是寫實風格的競速產品,還真的不一樣:雖然在主機/PC市場很火,但它在手遊中並不算一個熱門賽道。只有很少的幾款頭部產品,佔據着大部分市場。

除了基礎品質、細節手感難做好,寫實競速本身也有各種各樣的問題。比如雖然核心玩法強,但說到底是開車跑圈,在其他趣味玩法相對較爲匱乏的情況下,非核心用戶可能很難堅持玩下去;另外,寫實賽車偏硬核的操作性、偏弱的社交性,也讓它天生不太適合做大衆品類。

但騰訊不僅選擇了這條賽道,打算結合大IP做出大衆乃至國民級產品,還用上了競速+開放世界這種未經手遊競速產品驗證的方法,試圖做革命性的改變……放在整個遊戲市場裏,這都是非常大膽的嘗試。

騰訊爲什麼敢這麼做?很多人出於刻板印象,會覺得騰訊是抓住個大IP就不想放手,不得不冒險推向大衆。但從種種層面來說,可能都沒人比騰訊更適合做這個突破了:

第一,天美在競速方面,有18年的自研基礎。當年他們就用《QQ飛車》,把競速產品成功地推向了全民,如今這款老產品在移動端也很長青,上線6年多,還能時不時回到暢銷榜Top 10。

如今做極品飛車的這幫人,也是當年國內第一批做競速產品的人。他們不是單純爲了做產品,而是真的對寫實賽車有點執念,最早從2009年開始,他們就有過相關計劃,經過十幾年策劃、三次波折,最終纔有了極品飛車。如果這樣一羣人還做不出突破,這個品類恐怕也很難進步了。

第二,在這個基礎上,這支團隊的風格挺坦誠,他們願意放開聊一些事兒,也時常和玩家深入交流,知道用戶最想要什麼,所以纔敢用開放世界和跨界玩法,去突破競速產品本身的難點。

核心玩家在意3C手感,他們可以死摳細節,一個最基礎的U型彎迭代20次、測試1000多次;大衆玩家想玩得輕鬆點,他們也能研發新的操作機制,同時又保留一些爽感細節。就連做開放世界這個點的起源,也是因爲有很多玩家喜歡衝出賽道,他們想滿足玩家期待才決定做的。

在官方視頻中有提到,很多核心玩家每週都會去到項目組當場提意見,策劃直接當面調試。有個策劃還開玩笑說,他和玩家溝通的聊天記錄,比他和對象的聊天記錄還多。

第三,在長線方面,騰訊用自己最擅長的兩個模塊,給極品飛車打下了很好的基礎。一塊是用UGC開闢了非常廣的內容空間,讓玩家的創作,給遊戲帶來了無限豐富的玩法和內容;另一塊則是用各種不同層面的社交玩法,讓遊戲有了更多的樂趣。二者加在一起,解決了很多寫實賽車的痛點,也讓整個遊戲的性質都有了很大變化。

同樣值得一提的是,極品飛車也體現出了騰訊近年年輕化的氣質。從日常的投稿就不難看出,項目組的運營很有網感,玩梗、自黑、拍小劇場都是信手拈來。這也挺符合天美近年來,在品牌形象上的改變。

從那些或合理或離譜的聯動、合作中,你也能發現他們在努力接近各種圈子的年輕人,嘗試各種自帶出圈體質的營銷。其中甚至包括一些很刁鑽的賽道,比如和自帶奇奇怪怪賽車梗的虛擬主播合作。能捕捉到這樣細微的趣味點,也讓我覺得,他們的嗅覺實在是有點敏銳。

這樣一支團隊,如果要找一個最合適的詞來形容,可能就是“專業對口”。

專業對口、基礎紮實、嗅覺敏銳,和用戶的交流也足夠。有這麼多因素在,我不懷疑極品飛車能在競速賽道成爲新的王者。

從這款產品身上你也能看出,騰訊抓機會的能力並沒有變弱。相反地,他們這幾年越來越多地,在所謂的垂直賽道入手,用自己的方式將其變成大衆賽道。

從更高的視角來說,極品飛車也非常精準地印證了騰訊大方向上的戰略。儘管創新的風險很大,但天美不是冒進,而是用多年的積累和長期的交流驗證去突破。

這種路線,和宮崎英高帶領Fromsoftware從魂系列到《艾爾登法環》的發展路徑不謀而合——“一代一代去做,每一代都選準一個挑戰的領域,想辦法有一個大突破,積累到最後,可能就是一個巨型項目。”

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