騰訊這遊戲,死一次就得掏100塊,但錢花得真值

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這年頭,遊戲打得好,已經不是職業電競選手唯一要考慮的事情了。

因爲你的對手不一定只在線上重拳出擊,還可能找你線下比劃。

前不久6月底,《穿越火線》系列電競(下稱CF)四位職業選手,爲了較量一番,就破天荒在線下找了個場子——快樂向前衝(山東廣播電視臺綜藝頻道推出的水上闖關節目)。

從左到右(不包括最左主持人):

JIE.XR鬥魚、大夢.EP快手、馬哲.EP快手、天意.KZ鬥魚

選手的開場白裏帶了些火藥味:“《穿越火線》全明星(比賽)馬上開始了,希望我們端手遊兩個部門,能在這個舞臺上(快樂向前衝)來一波切磋。”說白了,就是哥幾個想在正式賽之前,來點熱身對決。

雖然話放得挺狠,但實際總計不過2分鐘,四位選手就全部闖關失敗。其中馬哲和天意甚至連第一關都沒過,剛上場就被跑步機硬控、丟進了水裏,火速下場,毫無反抗之力,或許也算另一種形式的“恥辱下播”吧。

看到這糗態百出的身法,玩家都有些繃不住了。還有網友做了梗圖,在馬哲面前P了一個近在咫尺、但又遙不可及的冰箱(闖關成功的獎品)。

圖源見水印

和同行拼體能還不是最離譜的,他們接下來還得和水友鬥智鬥勇——7月初,CF和騰訊公益等聯合組織了公益直播,讓職業選手和水友打個人競技賽。

只是這場水友賽的競技規則,讓選手有些破費:水友每擊殺選手一次,選手就要爲珍稀動物保護公益項目捐出100元;直播期間,還會有工作人員連麥問選手動物保護相關問題,答對加擊殺,答錯減擊殺。

雖然平常在遊戲操作上沒得說,但到了答題環節,不少CF選手都眉頭緊鎖,好像CPU要被幹燒了。

笑容消失術

答題不擅長,打競技賽總能扳回一城吧?結果沒想到水友火力全開,暴打職業選手,#CF三馬在線切磋#登上快手熱榜,微博上還出現了#三馬solo賽集體紅溫了#的熱搜話題。

快手熱點#CF三馬在線切磋#

但規則就是規則,按水友擊殺人頭捐款這事還是得辦,年鵬只能邊掏錢邊感慨:“這是我玩《穿越火線》以來,最貴的一把個人競技。”

不過,上述這些只是今年全明星賽的開胃菜——CF把最狠、最嚴峻的挑戰,留到了7月12日,即全明星嘉年華首日。

由CFPL、CFML以及解說,分別代表的東北虎、白海豚、大熊貓三支隊伍,需要進行一系列的遊戲(折磨),來決出勝負。遊戲項目包括但不限於:找出臥底;面對狂風,由蒙着眼的隊友給自己喂米線;在對手魔改自己電腦/手機鍵位之後,打CF爆破模式;拿臉爆破保鮮膜……

對敗者的懲罰包括但不限於:在指壓板上跳繩;模仿表情包;講土味情話;冰水泡腳;撓癢地獄……最終極的懲罰,是讓選手們化身美人魚。

從落水溼身,到被水友暴打、爲動保問題皺眉,再到全明星舞臺上迎接挑戰……對CF選手來說,這可能是最難的一屆全明星賽事比拼。

表面看,這似乎是件很好理解的事:騰訊爲給公益造勢而整活,整蠱選手。但如果把CF全明星嘉年華這些動作串起來,不難發現,樂子只是表象,這些動作背後有個貫穿始終的關鍵詞:連接。

01 拿CF電競打頭陣,騰訊開整新活

他們並不是單方面在呈現電競或公益的內容,而是好像中間有條綁帶,一頭拴着活動內容,另一頭拉着正反饋。這裏面的連接具體可以分爲幾種:

其一是電競和玩家之間的連接。

往常,玩家是電競活動裏的觀衆,但今年CF全明星嘉年裏,玩家不再只是席間爲選手打氣的觀衆,也可能是和選手正面對決的競技者,有機會在水友賽裏把世界冠軍幹到紅溫下播。

這樣的連接不僅提升了玩家的參與度,也造就了反差感較強、樂子味十足的電競節目效果。比如年鵬一開始還放狠話說“拿出你們的本事!”,後面卻被水友虐到喊“讓讓唄!”

年鵬心態逐漸崩潰:“你們幹嘛呀?幹嘛?讓讓唄!這些人真準啊,這是誰請過來的人嗎?”

其二是電競和綜藝趣味的連接。

一般談到電競,很多人可能腦海裏想到的畫面就是一幫選手坐在電腦/手機前瘋狂操作。但CF從6月底快樂向前衝的預熱對決,到7月12日全明星嘉年華的遊戲環節,給電競受衆提供了意料之外的看點,也爲CF玩家、泛用戶提供了大家都能看懂的樂子。

相比於平鋪直述“我們馬上要辦全明星賽了,還會同時做公益,大家快來看看吶”的通告式吆喝,這種突顯娛樂綜藝感的形式,也更有可能引起玩家和部分泛用戶對活動的關注。

《爆改爆破模式-頭端》

在通過上述兩個方法擴大CF電競本身的影響力,提升用戶對賽事和公益關注度的同時,CF也在用戶與公益之間鋪墊好了連接。

一方面,CF將公益和電競正反饋做了捆綁。這裏面分爲常規和不常規的打法。

常規的內容在於,玩家在CF端手遊參與公益活動,比如都能領取對應的遊戲內獎勵。這也是許多遊戲公益都會採取的設計——用道具獎勵來回饋玩家的愛心。

不常規的點在於,CF把公益融進了玩法機制裏。像是在7月初的水友賽中,主播回答動保問題的對錯與否,與擊殺數掛鉤,就相當於是CF微調了遊戲規則,答錯=被擊殺,把科普信息和電競對決的勝負欲做了深度結合。這使得對局中的選手、對局外的觀衆,都會更在意動保問題的正確答案,畢竟它們會影響戰局。

另一方面,CF將線上公益與線下現實做了連接。

全明星賽同期,騰訊公益、騰訊互娛社會價值探索中心推出了遊戲公益專區,而CF電競公益正是其中首個項目。在專區內,玩家不僅可以查看多種遊戲公益的參與方式,還可以追蹤公益反饋。也就是說,玩家通過遊戲獻出自己的愛心後,可以持續追蹤查看項目進展,切實看到自己的善意如何改變現實,讓世界變得更美好。

線上和線下,看似離得很遠、關係不大,但通過專區這個媒介,被連在了一起。站在玩家的角度來看,這種連接能提供一種近在身邊的真實感,也能通過持續的正反饋來提供成就感。

而騰訊選擇拿CF電競打頭陣來嘗試新推出的遊戲公益專區,大概不是偶然。

首先,CF這個IP有自己的特殊性。運營超16年仍是常青長線爆款,CF與玩家之間的粘性已經積澱得越來越高,尤其是CF核心用戶,對CF產品、電競品牌會有較高的認同和支持。同樣,面對CF相關的公益活動,參與的可能性也更高。

CF的玩家羣體也是特殊的。在過去這16多年裏,很多年輕的老玩家已經步入社會,有了自己的工作收入,對遊戲消費的接受度相對較高,在公益活動中,也更有可能參與募捐。再說了,CF之間就經常做公益項目,用戶已具備一定的公益接受度和參與度。

其次,相較於單一的線上遊戲,電競作爲線下大衆賽事,能通過娛樂化、綜藝化的方式,去拓展更多公益實踐場景。簡單說,就是有更大的發揮空間,去整樂子,提升整個公益活動的趣味性。

左右滑動查看。CF找選手、主播給全明星奇妙幻想夜拍的海報,少了很多傳統電競那種劍拔弩張的意味,多了些活潑和逗趣,和往常電競給人的觀感很不一樣。

最後,和遊戲體驗中、玩家與遊戲內容交互的形式不同,電競更着重呈現人與人的交互。不論是玩家與玩家之間吶喊的交織,還是玩家與選手之間的緊張情緒共鳴,這些交互是活的。相比於遊戲內由代碼寫死的固定內容,這種強調感性的交互,更具親和力。

就好比,一邊是用黑板報展示信息,一邊是讓活生生的人以講相聲、開玩笑的形式傳遞信息。顯然,後者更容易讓人接受。

看到這兒,你可能明白爲什麼我說樂子只是表象了。騰訊這款運營16年的頭部產品,正試圖把玩家打競技爽到,以及參與電競樂到的感覺,和公益做連接綁定。

02 公益,也該做得“好玩”

至於爲什麼CF要搞這麼多動作來創建連接?我想,他們瞄準可能是遊戲+公益裏的難題:現在基本上大部分遊戲廠商都知道要做公益,要做社會價值,但這事到底怎麼做,才能不成爲玩家眼中的過客?

其實從輿論來看,大部分玩家都是支持遊戲做公益的,畢竟好人好事,能幫到一些是一些,玩家在行善的同時還能獲取對應活動獎勵,這種雙贏設計肯定值得點贊。

但從玩家玩遊戲的需求來看,他們是否對遊戲公益抱有很高的期待?這事可能就得打個問號了。我見過有玩家催遊戲出新角色、出新內容的,但很少見到有玩家評論催遊戲趕緊做公益的。這或許也說明了一個問題:站在社會價值的角度而言,遊戲公益確實好,但從遊戲體驗的吸引程度來說,公益真想做到讓玩家印象深刻、滿懷期待,還是很有難度的。

說白了,玩家打遊戲是爲了娛樂,對遊戲最高的誇讚莫過於“好玩”。做公益、行善舉雖然值得誇讚,但和“好玩”能有多大的關聯?如果這並不能提升玩家的娛樂體驗,他們或許也沒有理由去長期關注、期待遊戲做公益。

騰訊公益和CF電競這波操作,顯然是想通過嘗試新的業態模式、場景玩法,去摸索解決這個問題:

第一,他們把公益和用戶的正反饋需求綁定在一起,這樣玩家纔有理由來關注期待公益。

第二,騰訊公益打造的遊戲公益專區,在遊戲本身、電競之外,爲玩家提供了超出遊戲內容的正反饋。尤其是其中的沉澱公益成長體系(記錄玩家的行善點滴)、公益多環節追蹤反饋(呈現線下公益項目的進展),額外提供了成就感:你的每個舉動,都不是做過就過去了,它們不是什麼冷冰冰的數據、代碼,而是會逐步影響你的身份,也會改變現實。這頗有點在現實世界裏積累經驗、目睹養成進展(養成對象爲公益項目)的意味。

通過這些正反饋刺激,或許騰訊和CF想扭轉玩家對遊戲公益的理解——公益不是什麼能領獎勵的限時活動、營銷噱頭而已,它可以和獎勵、遊戲機制、節目效果掛鉤,也可以把玩家想傳達出去的那份溫暖,和現實世界連接起來,讓玩家明白自己做了多了不起的事情。

CF這次守護大熊貓和白海豚的公益項目

進度早已超過100%

歸根結底,遊戲做公益內容是一回事;公益內容和用戶需求相結合,即便拋開公益的正確光環,也能讓玩家樂意給出“好玩”“有意思”等評價,讓他們喜歡、期待,則是另一回事。跨過後者這道坎,纔是遊戲切實做好公益的關鍵。

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