騰訊這波,本來是能輕鬆穩賺的
我是真沒想到,有一天,網友居然會因爲一款內容向遊戲,對騰訊改觀。
6月,騰訊旗下乙遊《光與夜之戀》(下稱《光夜》)迎來三週年。週年慶西遊主題活動「踏雲西遊·萬世相逢」卡池更新當天,遊戲衝到了暢銷Top 5。
更誇張的是,《光夜》這波熱度,沒有停留在乙遊圈以及遊戲本身,而是引來不少圈外人“對騰訊改觀”的感慨,把對一款遊戲的好評上升到了集團層面。
就評論區來看,在很多人的刻板印象中,可能內容向遊戲並非是騰訊擅長的品類,但是《光夜》這次週年慶的卡面精度和互動感,卻做得相當好;而且在內容向遊戲越卷越套路、越陷入工業流水線模板的情況下,《光夜》卻用新奇的故事切入視角、現代演繹手法,做出了讓人眼前一亮、耳目一新的內容體驗;與此同時,還把西遊神話做得“特別對味”……
既有突破刻板理解的新鮮內容,又有讓人懷舊的西遊味兒。《光夜》擡出這樣複合又極致的內容,也難怪會讓圈外人對騰訊改觀。
但實際上,《光夜》能打出這樣的成績,背後面臨的挑戰和問題,並不簡單:
第一,西遊記雖然是個知名度極高的大衆IP,但怎麼看都很難和乙遊融在一起,在乙遊賽道中,西遊也並不是常見題材;第二,內容向遊戲+週年慶,本就是備受玩家關注的節點,項目組基本只要穩妥地做好內容產出,不出岔子,就能輕鬆穩賺,《光夜》卻拿週年慶來冒險搞沒多少人做過的內容,這風險未免也太大了。
在這種高難度背景下,還能做出火到出圈、讓路人對騰訊改觀的內容,我覺得這纔是《光夜》三週年活動最離奇的地方。進一步講,這種非常規打法能獲得出圈級的好評,是否也說明,我們先前對女性玩家訴求的理解,落進刻板套路里了?
圖源見水印
01 1盤菜,品出4種味兒
要搞明白這個問題,或許需要先理清楚,對於光夜「踏雲西遊·萬世相逢」活動,玩家和圈外人究竟覺得出彩在哪?
在翻看評論反饋後,我覺得大家對這次活動的評價,基本如前文所言:這是一場既複合又極致的內容體驗。複合在於,活動蘊含的體驗層次相當多;極致在於,每一層,《光夜》都做出了令人印象深刻的記憶點。
第一層,是卡面美術帶來的、最直觀的視覺衝擊。
它不是單純的好看,而是在保留《光夜》畫風的同時,融入了契合西遊主題的古典美術特徵;而且,《光夜》這次卡面的精緻程度相當高,在整個乙遊賽道里大概都很難找到對手。
以齊司禮(男主之一,活動設定爲龍王)的二段卡面爲例,這張圖用了紅、綠、黃(包括金和橙)、藍、紫等多種顏色。雖然配色大膽,但並不顯土氣,反而有種中國古代神話的韻味。這背後考驗的是畫師對色彩佔比面積、飽和度以及亮度的協調處理。
此外,畫面中還有很多值得推敲的細節,比如持槍舉錘的蝦兵蟹將,躲在齊司禮身後瑟瑟發抖的蝦兵、龜官……這些微小處的描繪,讓卡面在放大之下,也仍具觀賞和解讀價值。
這一幕致敬了原著中孫悟空前往東海拔走定海神針的名場面。
如此高的精度,連圈外畫畫人都覺得震驚。
第二層,是《光夜》沒有按照正經、刻板的老套路去講西遊故事,而是在保留西遊經典設計的基礎上,用一些新奇的方式重新演繹,弱化了原著中“歷經九九八十一難”的嚴肅、苦行意味。
一方面,他們在活動裏玩了些梗。這事其實難度還挺大,最怕的就是項目組以爲好笑,但觀者並不覺得。不過,《光夜》這次玩得還挺穩——活動裏既有無理解門檻、圈外人也能輕鬆看懂的西遊笑話,也有《光夜》玩家才能get到的梗。
猴兒們給夏鳴星(男主之一,活動設定爲六耳獼猴)上供。看到咬了一口的蘋果+6只耳機,一眼就能明白官方是在開「六耳獼猴需要戴6個蘋果耳機」的玩笑,圈外人也能輕鬆看懂。旁邊那碗湯圓,則對應遊戲主線中夏鳴星的外號“湯圓”,《光夜》玩家看到自然會懂。
另一方面,他們在古風韻味濃厚的西遊經典中,點綴了一些現代要素。比如,這次活動PV的主題曲,在《雲宮迅音》(86版西遊記電視劇片頭曲)經典旋律的基礎上,融入了動次打次的重低音鼓點,以及鏗鏘有力的國潮RAP說唱,混合出了一種既懷舊又現代的特殊聽感。
這首曲的歌詞也寫得相當講究,既點明瞭西遊記原著的內核精神,又傳達了譜新章的立意:
“像個雲中仙,耍一根棍棒,十方震盪,大千錯亂。遵道義,守傲氣,構造一身造詣”,唱的是大聖和他那一身正氣;
而其他部分,比如“換種形式爲它譜上新篇,將那名字再次鍍上金邊”“可曾有夢過元魂傲立雲巔,鎮壓衆魔也能號令羣仙”等,則傳達了另一種情緒——你幻想過成爲孫悟空嗎?不要管別人的看法,只要你想,現在你就來當大聖,譜寫新的故事。
不僅音樂改編得當,PV中分鏡講究、動作流暢的2D國漫風動畫,也是在用現代藝術形式重現西遊名場面。
在保留西遊韻味的同時,適度融入趣味、現代的表現手法。這些經典和新奇的要素碰撞在一起,造就了讓人熟悉又新鮮的西遊體驗。
第三層,是暗藏在遊戲內容中的,對西遊記原著精神內核的傳達與致敬。
比如,夏鳴星(男主之一,活動設定爲六耳獼猴)的卡面宣傳文案爲“用你的姓名爲我加冕,用我的生命爲你刻上烙印。”
夏鳴星二段卡面,真假美猴王在花果山開戰,主角(活動設定爲孫悟空)用猴毛吹出了一堆小猴子來拖住夏鳴星。
這話並不是隨便寫的。有玩家聯繫西遊記原著發現,它對應的,是真假美猴王之爭的背後隱喻:六耳獼猴像是他人對孫悟空誤解的一種具象表現,所以當真美猴王打死六耳獼猴時,別人對他的誤解也消除了。“用我的生命爲你刻上烙印”,說的就是六耳獼猴用命幫孫悟空正了名。
你可能會懷疑:這次《光夜》如此提煉、貫徹原著的精神內核,會不會重心不穩,反而講不好乙遊最基礎的愛情故事了?
這就引出了《光夜》活動的第四層、也是遊戲最核心的情緒:貫穿始終的戀愛感。
從卡面到劇情,《光夜》雖然沒有大開大合地明寫“愛,好甜!”,但一直在通過微小細節來烘托戀愛感。
以陸沉(男主之一,活動設定爲閻王)卡面爲例,畫面中,主角正在塗改生死簿,還衝陸沉吐舌挑釁。鐵面無私、掌管生死的閻王,卻只是露出了微笑,好似是寵溺和縱容,又或許,是笑眼前發生的一切盡在他計劃之中。
站在陸沉右肩、右膝上的,是戴着牛頭馬面面具的兔子。畫面最左和最右,是黑白無常兔,白無常吐長舌符合原著設定。畫面右下有隻兔子託舉印有“地府咖啡”字樣的杯子,陸沉在遊戲主線中就有喝咖啡的愛好。
在卡面劇情中,陸沉也沒有一開始就明示對主角的愛意。儘管在見到主角的第一眼起,無情的閻王便有了心,但爲了狠心利用主角以對抗天尊,他不得不違背自己的真心、將它丟棄在修羅道(死者修行的地方)。而在與陸沉相遇、戰勝天尊的過程中,主角最終也幫陸沉找回了自己的真心,讓他得以進入六道輪迴。
這並非一個純甜的愛情故事。它穿插着陸沉對自己真心實意的逃避,爲了拯救地府而不得不做出的違心抉擇;牽扯着生與死之間的等待,對自身情感的審視與和解……或許,這樣一個探討命運輪迴的曲折劇情,才配得上陸沉閻王的身份。
看到這兒,你應該明白我爲什麼把《光夜》三週年活動總結爲「一場既複合又極致的內容體驗」了——極致複雜的美術+重新演繹的西遊內容+西遊記原著精神內核+《光夜》擅長的、映射人性的戀愛內容……他們一次性把四種體驗合在了一起。
實際上,單是照顧好上述任何一種體驗,對於乙游來說,都是個不好辦的事。而把這些東西糅合在一起,還要獲得出圈級好評、暢銷Top 5這個程度的成績,背後的難度和挑戰遠超常人想象。
02 把別人不敢嘗試的難點,做成賣點
那問題來了,《光夜》在踩刀尖的高危情況下,能把事辦成,只是因爲「莽」對了這麼簡單嗎?大概並不是——《光夜》在設計裏藏了很多小心思,爲的就是將「西遊選題+乙遊」的風險和難點,轉化成自己的賣點。
第一個難點,就是西遊記太家喻戶曉了。
它是名副其實的國民級IP,正因如此,有大量文娛作品聯動或致敬過西遊記,國人對西遊經典故事已經熟稔於心。但顯然,《光夜》並不想走老套路,於是用自己的方式重新演繹了西遊。
具體到活動中,他們在兩個方向上做了調整:
一方面是西遊故事的切入視角,或者說聚焦視角。
《光夜》沒有把男主們安排成師徒四人的經典搭配,而是爲他們設定了顯聖真君(二郎神)、閻王、龍王、牛魔王、六耳獼猴的身份。這樣看似非傳統的西行組合,更能讓觀衆感到新鮮。
至於最核心的角色孫悟空,《光夜》決定由玩家(主角)來當。而這個決策對玩家來說,有着特殊的重大意義:
很多女性其實有當大聖的夢想,只是在刻板印象中,這種訴求是被忽視、也不被看好的——女孩子怎麼會喜歡打打殺殺?而《光夜》此舉,將這個被長期藏在暗處的訴求抬了出來,打破了禁錮女性訴求的刻板印象。
另一方面,《光夜》用新的手法演繹西遊,在原著經典基礎上點綴現代、趣味的要素,弱化了嚴肅和苦行感。前文已有介紹,這裏不再贅述。
突破刻板套路的切入視角,結合新奇的點綴手法,這或許正是遊戲火出圈的原因——只要是知道西遊記的國人,基本都能快速看懂並體會到《光夜》三週年重譜西遊的新意。
但只是做出新意還不夠,《光夜》面臨着第二個難點:西遊記原著主題和情愛無關,血脈僨張的打鬥情節還不少,和乙遊最核心的戀愛感,似乎離得有些遠。
不過,《光夜》在夾縫裏找到了解決方法:既要傳承西遊味兒,又要體現光夜的戀愛風格。
傳承西遊味兒的點在於,這次活動是按照西遊脈絡來推進的,呈現的都是西遊原著中耳熟能詳的角色,以及名場面、大事件。
以蕭逸的卡面爲例,他額中有豎眼,使的是三尖兩刃刀,身旁伴有哮天犬……這些特點讓人一眼就能斷定他是顯聖真君。結合畫面周遭的桃子,以及背景中的山巒,很容易讓人聯想到,蟠桃會後、二郎神領命前往花果山捉拿孫悟空的情節。
在活動小遊戲中,主角一行人則需要走過平頂山、通天河等地,化解金角銀角大王等老熟人準備的陷阱……每個出場的角色,角色行至的地方,主角、男主、攔路妖怪之間的互動,都能讓人回想起原著中的典故。
這裏背景是通天河
不過《光夜》並不是照葫蘆畫瓢地還原西遊故事,而是在具體的人物關係、事件演繹中融入了自己的風格。
比如,在查理蘇(男主之一,活動設定爲牛魔王)的卡面劇情裏,《光夜》並沒有着重描寫牛魔王和孫悟空如何在火焰山打得難分上下,而是講了一段「揹負情劫的火焰村燒烤店老闆,暗中對抗邪惡神尊」的故事;他們也不再是敵對關係,雖然兩人確實因爲孫悟空想救藍三藏發生過爭執,但在這種小插曲之外,大家的目標是一致的——對抗神尊,拯救蒼生百姓。
在這樣的背景下,牛魔王明知有情劫,是否還要墜入?他該追求修爲迴天庭,還是當普通的牛妖,和主角留在世間?這種無法周全、需要取捨的糾葛矛盾,正是《光夜》最擅長的戀愛風格。
牛魔王腰上彆着鹽袋,符合燒烤店老闆身份,背後吉叔(查理蘇的管家)正左手拿雞翅,右手用芭蕉扇給烤爐吹風,雪莉酒(查理蘇的寵物麻雀)在對烤爐噴火加大火力。
不過,即便《光夜》有辦法化解難點,但爲什麼非要在三週年冒這個險?爲什麼不能先穩穩地把三週年過了,再去找其他小一些的節點做嘗試驗證?
我想,或許也是因爲,西遊“踏平坎坷,成大道”的精神,對於《光夜》和它的玩家來說,有特殊寓意。
三週年活動推出後,就有玩家評論說,這些年看着《光夜》一路走來,揹負了太多惡意,但仍然,他們還是看好、願意嘗試那些難做但有突破意義的乙遊內容,終究是從“大廠的傲慢”進化成了“大廠的奧特曼”,這種經歷,和唐僧師徒西行歷經九九八十一難、取得真經的故事,有相似之處。
圖源B站@青椒rose沒有青椒。視頻簡介爲“果醬和藍星這半年經歷的八十一難,終於在三週年慶修成正果!如果大廠的傲慢都是這種程度,不介意更傲慢一些。”
所以,《光夜》三週年能拿到現在這個成績,在我看來,並不單純是因爲遊戲內容品質夠高。能把西遊題材和乙遊融合到這個地步,僅靠美術好看和劇情感人是做不到的。
它背後有兩點關鍵:第一,是項目組明知這事難做,還敢拿三週年冒險去做,或許是因爲他們清楚,西遊精神能在週年慶的節點引發玩家的情緒共鳴;第二,他們有化解、運用難點的巧思,把原本不利於自己的風險點,轉化成了賣點。可能正是這種逆轉形勢的刁鑽思路,以及看準了就敢做的大膽,給了《光夜》三週年做西遊主題的底氣。
03 改變對乙遊的認知?不,是改變公衆對女性的看法
不難看出,過個三週年,《光夜》變了很多,或者說,它能辦到的事情,變了很多。
之前我對它的印象就是「一個擅長描繪成年人愛情故事、人性與情感之間抉擇的乙遊」,但這次,它的資源調動和整合力度,達到了一個空前的水平。
具體來說,玩家玩乙遊是爲了體驗內容,但《光夜》這次的內容,並沒有侷限在遊戲裏。如前文介紹,僅線上而言,他們的宣發PV、活動內容,都引發了圈內外用戶的關注和探討;與此同時,他們還會在線下進行更新、更宏大的嘗試——6月底,《光夜》將在上海舉辦自己的首場音樂會。
線上+線下,從宣發到遊戲本體到線下活動,光夜在不斷嘗試輸出更多、更新形式的內容,提供更多樣的情緒價值。也就是說,《光夜》不再像是一款乙遊的名字,反而變得越來越像,一個以乙遊爲支點展開的內容向IP。這個IP的認知度和影響力還在持續擴大,大到出圈,大到能讓網友對騰訊改觀。
6月22-23日,濱海大廈(騰訊總部)亮起了“親愛的光寶,生日快樂。來光與夜之戀,放肆QQ愛”
在我看來,《光夜》能有如此大的變化,一方面,肯定離不開項目組對內容產出的創新摸索,以及他們長久以來對內容品質的穩定把控。
另一方面,則是因爲《光夜》願意去挖掘被埋在刻板印象之下的女性訴求。
從太空科幻到大逃殺,再到古風權謀鬥爭和西遊記,有人可能會說,《光夜》是在改變行業對乙遊這個賽道的界限認知。但我想,往深了說,其實他們更像是在用一些看上去不符合公衆眼中女性喜好的風格和題材,比如科幻、末日、詭譎、權謀、西遊等,嘗試改變人們在部分視角上對女性的看法。
在三週年評論區中,有不少玩家提到,他們不願意被世俗看法定義,不想被人用刻板眼光評判“女性玩家需要什麼樣的遊戲、還能玩怎麼樣的遊戲”。《光夜》的活動之所以能在市場打出成績,或許關鍵之一就在於,他們思路打開、放手大膽做出了套路之外的內容,幫着部分玩家喊出了捅破刻板印象的聲音。
現在再回看,《光夜》總在嘗試新奇選題,總在走主流乙遊不敢走的路子,真因爲他們是騰訊“大廠的傲慢”嗎?或者換個問法,傲慢的,究竟是想冒險走新路子的《光夜》,還是以爲看清了女性所有訴求的旁觀者?
能夠把眼界放開,挖掘藏在主流用戶畫像背後的市場,這種高屋建瓴的全局觀,讓《光夜》能夠看到那些被忽視的訴求;敢嘗試的魄力,以及有能力把內容做好的創作水平,則爲項目組非主流的創意保駕護航。這些素質,或許就是《光夜》上線三年仍穩居暢銷Top 5的根因,也可能是遊戲三週年背後,最值得業界研究和探討的東西。