遊戲行業的老闆們在憂傷什麼?

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這段時間跟幾個做小遊戲的朋友聊了聊。大家狀態都還不錯,我們交流了立項,產品,行業……大體能反饋目前的一些行業情況。

當然,不同類型的團隊在目前市場大環境下遇到的問題也是截然不同。

01 首先是大廠的朋友

北京、杭州某大廠的朋友打算今年好好搞搞小遊戲。

在與他們的交流中,我感受到目前入局小遊戲的多數大廠的痛點就是有錢花不掉。因遊戲起家,不砸遊戲嘛,也不知道砸哪裏去。

大廠的需求很簡單,就是想用操盤過全球百億流水的手遊發行經驗找到與之匹配的小遊戲研發,投資,收購,簽約發行等等。

然後我說,這個在小遊戲平臺估計還挺難的。其難點是,目前全球還找不到相對確定的,有百億潛力的新品值得抄。

這麼多年了,整個全球似乎只有SLG和MMO,是單品相對確定的能突破百億級的產品(因爲這兩成本也大),其他品類總是讓人想不到在如此內卷的市場下能有啥太大的可能。而這兩品類又恰恰不是那麼適合小遊戲,所以導致小遊戲平臺擅長的團隊少之又少。而目前小遊戲平臺跑出來的比如SLG產品,其品質放在整個SLG市場看,無論國內國外,都還無法與頂級的手遊SLG產品競爭。

而拋開全球市場,做單小遊戲平臺百億量級更是難上加難。

朋友說他知道的,他也只是分享了他的預期,腳踏實地的來說,在當下環境,減個0都是非常合理的。所有的大廠,都很想從小遊戲平臺與研發,從零開始,從無到有,一起與合作伙伴打造出百億規模的遊戲產品。他們希望將自身操盤過百億流水的經驗,與合作伙伴分享。

我相信,這也是目前多數大廠的第一個痛。已經入局的不談,但對多數去年在觀望,今年正式入局的多數大廠來說,實打實的感受到今年進來似乎有點晚了。而最讓他們苦惱的就是錢在貶值,有錢花不出去。

雖然不得不感嘆,有錢真好。但一旦遇到全球經濟+遊戲市場收縮的雙重影響,着實讓人痛苦。

對大廠來說,有錢是最大的優點,有錢也是最大的缺點。有錢似乎成了他們跟研發吹逼時的壓力,因爲光比錢,已經在做的幾個小遊戲大廠也並不見得沒錢。然後大廠一般就會說自己還有很多資源,但這些資源又不見得能與小遊戲匹配。

於是,新大廠一般都會愣住:好像是哦。

大家可以想象這樣一個場景,某三某四的發行負責人前腳剛從你辦公室離開,一家給你談的是三百,一家給你談的是兩百+保量。然後,新大廠的負責人進來了,也很有誠意,諮詢了你的意思,說可以給到你三百四百。你也不知道怎麼回,你希望他給個四百五百的,但你自己都覺得自己這報價有點高了,自己還不配。於是,就會尷尬住。只能說下次有機會再合作。

有錢好像在這個年代唬不了人了……這讓很多依賴商業產品起家的發行,在目前市場很難接的上那些偏創意的研發的產品。

有人說,真誠是必殺技。但我認爲,真誠是每一家大廠的基礎。讓研發覺得你有人格魅力,纔是目前大廠間競爭的有效手段。以及,有遊戲圈人脈的商務資源可能會是目前大廠所需要的。因爲他剛好也滿足上面我們提到的,給大廠牽線搭橋這一行爲。

而另一方面,我想到了在未來的時間裏,可能會出現專屬小遊戲公司的投資併購。

因爲本土的小遊戲團隊和傳統手遊廠商,看上去可能是差不多的,不過是換個平臺發行研發,運作思路或許也是,但隨着競爭愈發激烈,越往後,大廠可能會急,這讓我彷彿在未來看到了XX小遊戲團隊被XX大廠收購的新聞。

而與之相對應的,是來自中小遊戲團隊的憂傷。我們換位思考一下,站在老闆和管理層的角度,是否要資本加持呢?甚至是賣掉公司。

我相信,屏幕前很多老闆看到的第一個反應就是,不可能的。破產也不可能賣公司的。

因爲多數小遊戲團隊的老闆,都是偏小企業的運作,就像一個小商戶。而我們國內的環境,似乎與海外也不一樣。老外好像就很喜歡做個公司賣掉,做個公司賣掉。但我們國內,相對還是有拼搏精神和傲骨在的,我們更擅長於比拼誰能熬到最後,誰能做出成績。不太喜歡轉讓股權,更別提把公司賣掉了。每家公司創始人和員工,大家都是因爲一個創業夢想走到一起。特別是現在業務都還做的好好的,咋可能賣嘛。

但我也相信,在看到這段話的時候,大家也都會有猶豫。因爲我們很清楚的看到了,2024年其實不會太容易,未來的大環境也不見得好,遊戲行業更是卷的沒邊了。

在經濟環境如此不好的當下,我相信會有一小撮的小遊戲公司老闆想過抽離。

與之相對應的,則是今年入局小遊戲創業的一些小老闆。去年還能打一打,今年這麼多大廠,他們很想自嘲這是49年入國軍。但有些跟資方都吹出去牛逼了,看到今年這競爭環境,只能邊忍着痛熬着,邊繼續給資方畫餅吹牛逼。

這是第一個憂傷。

大廠的憂傷,以及大廠輻射下中小廠的憂傷。

02 中小廠商的憂傷

在旅行前,我與杭州的幾個小遊戲公司的老闆聊了聊。分別有純研發團隊,IAP團隊,IAP+IAA團隊,IAA團隊。

杭州在全國,是一家相對符合中庸之道的城市(因爲其在地理位置上也是中間)。所以我有道理認爲杭州小遊戲團隊的生存現狀,代表着全國中等體量的小遊戲團隊的生存現狀。萬幸,他們都還不錯。

讓我總結他們的優點,我認爲這些小遊戲團隊的執行力都很強。這也是我認爲今年還能活下去的中小型小遊戲團隊的部分特徵:少說多做。

最近忙死了,他們都說。

當然,大家也有些苦惱:

比如純研發團隊的憂傷。目前他們遇到的問題基本都是方向上的問題,比如做慣了IAA產品定製後,應該如何轉型。是嘗試做IAP中度鍛鍊研發能力,還是自己嘗試做發行,屏幕前很多朋友也正面臨着這個問題,兩條路都還挺苦悶的。我會不假思索的給出最好自己試着買量的答案。

但隨着4月平臺審覈的變嚴,這也意味着這條路可能不好走。而後,他們也,IAA大概是五六款能出一款小爆款。但隨着時間推移,這個概率可能會變小。

然後就是中度研發團隊在目前的大環境下走的特別爲難。效率比不過IAA,質量搞不過大廠。我們也都認爲這個在目前幾乎是無解的,唯有熬,唯有創新創意。

幾個朋友都差不多,都是我羨慕你,你羨慕我的狀態~分享了彼此的苦悶後,在轉型方向上,也都被彼此說動。

杭州團隊在IAA的轉型上其實還是有點慢了的,我清楚的記得深圳的團隊,在去年九月就有看到了今年IAP內卷的勢頭,於是早早開始佈局IAA。

在新業務比如出海賽道的探索上,有老闆IAP遊戲海外的節奏與國內不一樣。國內一天的關卡,海外估計需要三四天(這點我覺得還挺有趣的)。

立項,發行思路和人才培養上,各家均有不同,倒是不值得參考。

其餘的我們還聊到了目前的投放問題,比如大家追求的倍率和倍數。現在中度IAP不好做的原因是,新產品多數是首日都衝不上去的,更別談倍數和倍率了。

比如大家津津樂道的二合賽道,據瞭解首日只有2~4。頭部二合產品基本是人力堆出來的,已經是一個相對難競爭的品類。包括多數IAP遊戲的回本週期至少都要半年以上。而一些冷門品類,會在週末有一些自然量。所以差異化和搶佔細分冷門仍然是目前存活的小遊戲團隊的核心。

這裏我們再對倍數倍率做一下解析:

爲什麼現在大家都追求倍數倍率?因爲倍數和倍率最穩定,是最能反應買量型產品的商業回報率的。

有一些IAA想轉IAP的朋友,嘗試用ROI,倍數倍率的投放入局IAP賽道,其中比較難想明白的有自然量、留存這些數據怎麼看(因爲IAA需要考慮這些)。

這裏我來解釋一下:如果按倍數倍率分析產品商業模型,這些都可以無視。因爲這些數據,都會反映到ROI裏。

很簡單:我10w的消耗,帶來了1000的自然量。隔天也是10w的消耗,他同樣也會帶來≈1000的自然量。而這1000自然量的付費,會反應到付費ROI裏。留存也是同理。所以,買量型產品就看倍數倍率,持續的消耗買量。直到首日ROI隨着買量規模下滑。而後續的倍率則通過內容、運營、策劃等多維度的調優和激活。

也正因爲倍數倍率是目前主流的投放思路,所以也就造就了,新產品想要出頭,除非特別有創意,首日的獎勵、活動做的特別好的,不然幾乎無可能在大廠當道的環境下放大。唯有0.1,是打破常規的,因爲0.1的首日高,他能嘗試讓研發像滾雪球一樣滾起來。

我們也會討論,能不能跳出倍數倍率的思路。並不是大家商業,誰都不想跟大廠卷,也想把身邊合作伙伴的產品發起來。但很遺憾,我們均找不到答案。因爲這與市場經濟違背。

是的。我們不能指望一款倍數倍率普通的新產品,通過發行側的運作,擠進暢銷榜。很顯然,這對其他在產品上堆內容的研發不公平,也是小瞧了其他買量能力強的發行。但我們仍在尋找新的思路,以對抗競爭日益激烈的買量市場。

這裏還有個疑問就是:難道那些首日ROI,倍數不高的產品沒得救了?

上面說的不是這個意思。倍數和倍率是對產品商業規模的預測分析。不等於產品能不能賺錢。你只要能搞到便宜的量,搞到自然量,你就放着跑一年,產品一樣能賺到錢。不過你一算,你會發現可能還不如把BH租出去賺的多。而細分賽道的冷門產品,不放大的買,用戶粘性夠強,首日ROI不一定會掉的很快,悶聲發財的產品仍有不少。

然後,飯也喫了,酒也喝了。

大家都聊到了一個點:今年沒有人員流動。

按照往年,開年時一定會有主動離職。但今年,破天荒沒有。

可能是大環境不好,也可能是小遊戲還可以造夢。

雖然我也不確定是否是偶然,但我會認爲這是一個社會現象。

剩下的,我們聊的也都比較歡快了。

比如我們會聊到XX家又下了三個版號,遊戲虧的錢版號賺回來。XX家產品又爆了,XX買量又虧了幾十萬等等。我們甚至還聊起了大漲的黃金和比特幣……(大家都很俗氣的~)

總之,我們都感嘆道:現在的小遊戲啊,跟手遊市場一模一樣了!

03 小團隊的憂傷

小團隊憂傷的就是錢。以及他們因爲生存問題,導致不敢花錢。

在上面我們也提到了,有一些做中度產品的小團隊,在今年是上不去也下不來。

你說做下沉做休閒IAA吧,中度團隊進來要把你們卷死。幾乎已經沒得選了。

在雲南出差時,我有與一家研發交流。他們算當地頭部的研發團隊了。很難相信吧,雲南昆明這地方還有研發團隊(ps.《太吾繪卷》的研發是昆明的,是當地最有名的)。

他們目前三十餘人,做的還不錯,但業務不是小遊戲。他們的核心業務是海外,因爲做得早,產品質量和效率都很不錯,所以與小米海外綁定的比較深,算是喫到持續綁定合作帶來的紅利。也想過今年進來做小遊戲,但精力上似乎不太夠。

我也問過他們這樣的團隊,會給到今年創業做遊戲的小團隊什麼建議。我自己同時也在想,但似乎就是想不太到。除了先做定製養活團隊,慢慢把賽道做熟悉外,似乎也沒啥好的方法。

是的,這樣的團隊,創始人週末還要加班。在昆明啊,還要加班……讓正在旅行的我,羞愧的低下了頭。

但從他的背影我能看到,小團隊創業,可能要的是能喫苦吧。讓能喫苦的人先富起來!

當然,喫苦不是絕對的。還是需要機遇,思路和偶然吧。小團隊需要發聲,需要把閃光點讓人看到。方向,思路,認知,執行力,缺一不可。

先賺到錢,然後學會花錢。我認爲這是小團隊打破枷鎖的一種。

換句話說,我認爲小團隊就要把自己想象成雲貴川出身的,對手是那些江浙滬。

沒辦法。我們身邊不乏有那些出生貧困地區,但通過肯喫苦,好學,對錢的渴望,貴人的幫助,或是通過顏值,聰慧,時代機遇在北上廣深成家立業,成爲大老闆的人。無一例外,都是這些先天的優勢+後天的努力促成的。

而稍有經驗的,除了創業外,我極力推薦做二道販子。

04 三方的憂傷

最近做直播的團隊找我的還挺多,於是我發現我錯了,我不應該鼓勵大家做遊戲團隊的供給方,我應該鼓勵大家做中間牽線的,這纔是目前市場的需求。

發行,多了去了,

研發,多了去了,

三方,多了去了,

平臺,多了去了,

流量,多了去了,

啥都不差,就差牽線搭橋。

同樣的,今年在聊業務上。我更推薦大家點對點的提一些需求,不要發諸如有沒有好研發介紹,有沒有好發行介紹。這個,找我好像沒啥用,因爲我認識的太多了。最好確定到哪家研發,哪家發行,再來問我。

而這些合作需求,最好找身邊相對熟悉的朋友,會比我這裏來的更有效。他們接觸的不一定有我多,但反而他們能給到一些確定的答案或是人選。甚至是在社羣裏同步,也會比較好。就比如全國足浴店哪家好,倒是可以來問我,因爲我接觸的不多,還能推一推。

不要去追求所謂的最好,這幾乎是很難的。

放下這個執念,你就會變得無比效率。

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