騰訊想讓焦慮的玩家信他一次
騰訊前兩天發財報,點名表揚了《命運方舟》國服。
財報怎麼說的?本土市場一季度收入270億,表現較好的產品裏,一個是《無畏契約》,另一個就是《命運方舟》。
講真蠻意外的。我也不是說《命運方舟》不行,可它畢竟是這樣一款產品:又是海外上線,又是國內非主流的端遊,還是個式微的MMO。
——你無論拿哪條出來放國內來看,都是得減預算、降預期的要素。
可一個沒注意,《命運方舟》國服真是做的越來越好。
關鍵是,這遊戲上線大半年後,也沒像其他端遊那樣放慢節奏做長線,反而動作越來越頻繁,投入也大得很。
這不,前兩週的3月13日,《命運方舟》國服就更新了一波。
MMO的版本清單都很長。我只說兩個,這涉及到騰訊做《命運方舟》國服的思路:一個是新職業,一個是直升券+成長快車。
上新職業的訴求很簡單:新鮮感。按理說,端遊一般都是在一兩年的大版本才上新職業,結果《命運方舟》國服上線才大半年就推了全新職業格鬥家—武神——包括新職業武神在內,遊戲已陸續推出六個新職業,每個都有截然不同的遊戲體驗。
爲了推新職業,他們還拉來了張名揚——爲中國贏下UFC大級別歷史首勝、僅用101秒KO對手的UFC名將——來站臺。
另一邊的直升券和成長快車,則是給玩家減負。
覺得減負很正常?別忘了這是端遊。一個對比是:一款海外端遊MMO的國服負責人曾告訴我,他們很早就和研發爭取過很多次直升券設計,但實裝用了接近3年時間。
《命運方舟》國服呢?這一年都還沒滿,就甩出了等級直升和成長增益的福利。
跟其他端遊對比,《命運方舟》國服還有一點不同,就是下資源做宣發。
端遊因爲慢節奏,要玩家打副本、提練度……一般就在2-3年一次的大版本砸宣發,平時把社區裏面的核心用戶服務好就沒什麼差錯了。
但《命運方舟》這資源幾乎就沒斷過,熱度也一直都在:
新版本還沒發多長時間,抖音就出了個百萬點贊爆款;隔壁lol選手寧王串臺來打《命運方舟》的直播,連上了3個熱榜……這力度在端遊是真稀缺。
說來,我們在去年年中趁着遊戲還沒上線時,和團隊還聊過一次;那時候他們想說的就一句:“希望把《命運方舟》當一款長線運營的產品來做,不會爲了短期利益做很出格的事。”
上線前吹的都只能算牛逼。所以,《命運方舟》這波更新和配套營銷,也算是進了長線後給玩家正式表了態:
一、這遊戲真沒搞一波流,而且還在持續加碼,要大傢伙玩兒着新鮮、看別人玩兒有趣、刷到相關熱搜也會覺得有意思;
二、這遊戲還會一直關注用戶體驗,看大家想要啥,持續減負;不會進了端遊的穩定期就擺爛了。
所以財報點名表揚,多少也有道理。《命運方舟》明顯沒走傳統端遊MMO的路線,而是一直在忙活,去適應國內環境、迎合玩家的想法。
不過,《命運方舟》國服有所不同的部分,其實還不止長線的表態。
如果你回顧路徑,一拉時間線,這產品真是從公測前一直忙活到了現在。
比如在開服前:
爲了讓大傢伙喜歡內容,國服打磨了一遍劇情體驗——做本地化臺本、設計情緒表達,請知名配音演員……哪怕你沒玩遊戲,在外面翻翻資料,也能看到團隊準備好的大量故事細節。
爲了讓國服玩家體驗舒服,國內團隊又是搭服務器,又是在全渠道開官號搞定製運營,聽大傢伙的建議,規劃各種國服的調優方案。
爲了讓國服環境不出問題,他們公測前就在打擊工作室,比如提前調整遊戲內的經濟系統,不影響玩家的情況下,降低工作室收益,避免遊戲賣點之一的自由交易系統出問題。
遊戲內如此,他們在遊戲外做營銷也沒消停。
遊戲上線前開發佈會,就披露了一系列激勵計劃,支持大量生態作者、主播爲遊戲產出各種形式的創意內容;目前遊戲還在持續加碼扶持力度,尤其是在內容營銷上更是頻出百萬爆款……
今年跨年的時候,他們把鋼琴家郎朗都拉進了遊戲裏,來了場音樂會表演;活動不僅爲玩家在跨年這個節點帶來了視聽享受,還送出衆多活動獎勵,包括郎朗爲玩家演奏的遊戲原生音樂曲目……
後來到了春節,這幫人又跑到美國地標,給全球最大的球體建築、拉斯維加斯的Sphere場館換了一個紅燈籠造型,用雙語打出了“祝全世界春節快樂”的祝福,饞哭好多非國服的玩家……
看了之後,非常感慨。
前兩天我們才說國內流量焦慮的事兒。式微的MMO尤其如此。
之前和一個MMO製作人聊:他在遊戲剛上的時候,每天DAU和ARPU愁得不行,今天上去的小尖兒,明兒就成了個滑坡……後來他索性不看了,就看社區評論,大家玩得開心就好。
最近的“發癲營銷”,傳遞的也是流量焦慮。以前,不提友商是江湖規矩;現在哥幾個恨不得挨家挨戶敲鑼打鼓,就是要指名道姓地一決高下,哪怕不搞正面對決,也得上些拉踩的狠活。
解法思路粗暴:所有人都看我,才能讓所有人都給我埋單。
結果回頭一看《命運方舟》國服,這個端遊看起來卻沒那麼焦慮,就埋頭一個勁地搞那些“寵粉”的活。
要我說,《命運方舟》國服其實也是在治焦慮,但他治的是玩家的焦慮。
玩家焦慮什麼?無非就是玩着玩着,朋友沒了,服務器停了,項目兩腳一蹬就死了。畢竟,端遊+MMORPG在國內實在不是市場主流。
習慣是一回事,門檻也是:你招呼老朋友上線打本,大家哄好孩子、更衣沐浴坐到電腦面前,一看時間23:30,明兒還要上班呢,意思意思就行了。
再說了,MMORPG喫的就是內容。你要想在國內長久運營,要讓玩家有新鮮感,就得不停推出各種新東西……不然人家搓着手上線一玩,發現更新的內容寥寥,還不如打手游去。
可這年頭國內又有幾個廠商有這耐心?又有幾個願意用手遊節奏去更新端遊?你說這朝不保夕的,那我作爲玩家,又爲什麼要玩你的遊戲呢?
所以我才說,《命運方舟》國服折騰半天,終究治的是玩家的焦慮:
● 你擔心遊戲一波流就跑了?擔心騰訊後面慢慢不重視這個項目?那我要讓你在遊戲內外都感受到我的投入;
● 擔心MMO後期經濟崩?那我上來就直接公佈工作室的打擊措施;
● 擔心遊戲太無聊?那就用手遊節奏來更新,高頻更新新副本、新職業、新玩法……
之前也有治玩家焦慮成功的端遊MMO。《最終幻想14》就是,他們剛上線的時候品質糟糕得很,也是在後續不停給玩家承諾、坦白,然後一點點做改變,最終逆風翻盤,收穫信任。
《命運方舟》國服也需要信任,不過情況不一樣。《最終幻想 14》是自救,騰訊則是要在市場都對端遊+MMO的焦慮時,和玩家建立這個信任關係。
這注定是很長的路。《命運方舟》國服後續日程也挨個地提上日程:
● 即將在4月上線的新職業狂劍士;
● 後面有更多全新內容的天界版本;
● 以及,距離並不遙遠的週年慶……
海外有《最終幻想 14》這樣的奇蹟在前,至少我蠻期待看到騰訊能用《命運方舟》國服,在國內建立起多大的端遊MMORPG規模。