做過2億月流水,他們的新作證明「想明白」比「砸錢」更重要
衆所周知,消費降級、降肝減負已經成了現在遊戲市場中的一大趨勢。玩家越來越想要經過濃縮與提速後的遊戲體驗。
在這樣的背景下,我們可以看到用戶圈層的固化、小遊戲的崛起,以及各個大項目撞的頭破血流。而更值得注意的是,在內容遊戲紛紛折戟的時候,原本被許多人所不齒的數值遊戲反而開始抬頭了。
比如說前陣子的《衝呀!薑餅人》國服一度衝到了暢銷榜第九名,《菇勇者傳說》則在海外三個多月狂攬1億美金;《最強祖師》《龍跡之城》《出發吧麥芬》月流水紛紛破億。這些遊戲的類型不是修仙、放置,就是傳奇、MMO,都是非常典型的數值爽遊。
在這種背景下,葡萄君發現經典的福利數值卡牌也捲土重來了。
所謂的福利數值卡牌,算是被少三系(《少年三國志》)遊戲發揚光大,以短期爆發力出名,擁有極強的數值膨脹快感。不過在《明日方舟》《原神》等二次元產品起勢後,就陷入了沉寂。期間有些產品也嘗試過往內容產品靠攏,但收效甚微。
不過最近又有款新品冒頭了——《三國雲夢錄》。這是款非常典型的少三係數值卡牌,發行商是數值卡牌老廠遊族,開發團隊做過月流水峯值過2億的《三國殺名將傳》。這款遊戲算以最經典的樣貌出現——僅從賣相上看,畫面不算亮眼甚至有點過時。
如果你不是品類用戶,可能看到這個畫面的第一反應也是厭煩和不屑。但從遊戲開服四天,保持在iOS免費榜前三,暢銷榜50名左右的成績來看,其還是找到了屬於自己的受衆,並且考慮到這類玩家多爲安卓用戶,所以遊戲數據可能比想象中更好。
雖然這遊戲外表看起來和其他數值卡牌沒什麼區別,但其實在覈心玩法上做了不少改進和優化,迭代邏輯和前陣子的《三國:謀定天下》很類似——就是去掉那種外人感知不到,但核心玩家抓耳撓腮的痛點。
當然,遊戲的這個成績對比那些高舉高打的大項目而言,肯定不算突出。但在如今這個市場環境裏,中小廠商想靠ALL IN搏一把大的翻身,已經很不現實,大多數情況下都是直接翻船,裁員、停服、砍項目。
如果拋開所謂的理想主義不談,現在大家最佳的生存策略,也許就是去挖掘那些被大家所忽略的用戶需求,賺到自己真正能賺的錢。
《三國雲夢錄》就想得很明白,只賣兩個點:零負擔和持久戰。
01 取長:養成零負擔,給足策略空間
《三國雲夢錄》的核心玩法本身沒有做太多革新,還是6V6回合對戰,按順位自動釋放技能,策略主要集中在戰前的擺兵佈陣和角色技能搭配上。
葡萄君從發行團隊瞭解到,遊戲針對策略玩法本身做了兩點改進,一是讓玩家擁有足夠的策略選擇權,二是提供足夠大的策略變化空間。
數值卡牌很大一部分樂趣來自於不同角色陣容的搭配玩法,但礙於抽卡成本,玩家往往很難湊齊想要的陣容。而陣容在經過一段時間的養成後,礙於沉沒成本,又很難換新的陣容體驗,所以玩家通常只會選擇性價比最高的那一套玩到底。
針對陣容換將問題,之前已有遊戲做過嘗試,將養成綁定在格子之上。《三國雲夢錄》在此基礎上更進一步,不僅能零損換將,裝備養成、專屬神兵也能無損轉繼承。
在解決掉換將的問題後,接下來就是「獲將」了。
遊戲的福利投放非常足。登錄簽到、開服活動、主線任務、週末十連半價......各個玩法送的抽卡券合計起來,每天都有超過100抽的資源,如果稍微肝一點,還能更多。
遊戲的宣發也圍繞高福利這一個點,打出了7天700抽、主線10000抽、紅將隨心選的口號。發行團隊也投放了不少KOL,通過趣味段子、翻拍劇情、搞笑演繹等手段,去強化高福利這一概念。
而不同於部分遊戲的誇大宣傳,《三國雲夢錄》是真送這麼多,開服四天我已經抽了500下。這也不難理解,畢竟這就是福利數值卡牌這一品類,「福利」二字的由來:白嫖玩家在海量資源下可以抽個爽,付費玩家則能夠更精確、更快速的獲得指定武將或者裝備。
當然,後續的武將升星會是玩家之間拉開差距的地方,一方面要通過時間,利用商店每日碎片、聯盟贈送碎片,活動碎片等方式完成積累,一方面要通過付費加速這一進程。
但相比同類遊戲,平民玩家已經擁有足夠的選擇權,不會因爲缺少某個將,而導致陣容與策略玩法的受限。包括剛剛提到的無損陣容養成、大量福利資源等等,都是爲了讓玩家能專注策略,實現策略零負擔的手段。
同時又因爲遊戲的剋制關係主要建立在陣營之上,所以個體之間的選擇空間就更大。每種大的戰鬥風格下,不同的角色搭配和佈陣站位能打出不同的效果,而後續也有開發出混陣營搭配的可能性。
看到這裏,可能玩過數值卡牌的玩家就要提出質疑了:即便能短期內湊齊陣容,但隨着版本更新,這些卡可能隨時都會被淘汰,武將品質上限也大概率不再是紅色,玩家手上的陣容貶值地很快。
這也是數值卡牌雖然玩家短期反饋很足,但長期容易乏力的原因之一。這裏就要提到遊戲的另一個賣點「持久戰」了。
02 補短:武將保值,社交強化,打持久戰
數值膨脹、品質迭代、生態萎縮算是數值卡牌玩家常會提到的痛點。
這類遊戲要做長線營收,勢必得不斷推出新的卡牌和養成系統,進而導致老卡貶值飛快,已有養成權重下調。同時新卡的獲取難度往往較高,需要新的付費。這些都讓玩家過往的投入變得不保值。
發行團隊表示,《三國雲夢錄》打持久戰的第一步就是做武將保值。
遊戲製作人王淼在此前接受媒體採訪時表示,武將之間的迭代更多集中在技能和策略變化,而非單方面的屬性碾壓。比如說已經開服超過7個月的越南服裏,玩家開服獲取的紅將依舊可以作爲主力陣容出戰。
相比同類產品的做法,《三國雲夢錄》在武將迭代上會顯得更溫和,大多數技能效果都能找到上下位替代,同時也會提供高性價比武將的選擇,靈活滿足各層級用戶需求,比如說橙將張春華就是張各陣營都可以使用,且易於獲取的硬控。
這不僅能有效緩解推出新武將時,玩家的陣容焦慮,也使得玩家花費的精力與資源更加的保值。
而那些給玩家過渡用的武將,也可以通過資源回收的方式,投入到各個養成系統中去。也就是說玩家在前期不用束手束腳,總想着屯着資源找最優解,而是想怎麼用就怎麼用,反正到了後期,什麼資源都能廢物利用,成爲終身收益,不存在浪費的情況。
發行團隊說,持久戰的第二步,就是做長線、做社交。這其實也是數值卡牌遊戲的弱項。因爲以往用戶需要高強度參與定時活動,不僅很肝,而且平民玩家體驗很差,難以獲得資源,在同盟戰中缺少價值體現。
不難看出《三國雲夢錄》向MMO、SLG等長線品類取了經。比如說遊戲主界面不再是以卡牌展示爲主,而是做成類似MMO主城的感覺,玩家可以互相看到對方。雖然畫面會顯得很亂,但確實會有種熱鬧的氛圍。
在聯盟玩法上,遊戲則做出了SLG的味道。比如說同盟戰玩法,就有一張SLG玩家熟悉的大地圖佈局,玩家需要在上面進行遷移、占城、擊殺叛軍、擊敗敵人等操作。
所以相比於個別玩家的絕對戰力,同盟戰會更看重整體成員的參與率,以此讓所有人都能發揮出價值。最終用戶生態大概也會類似於SLG裏,大R帶飛平民,平民快樂抱大腿的形態。
而那些不太喜歡社交、PVP的玩家,也不用擔心,這些社交活動的參與門檻很低,籤個到就可以拿保底獎勵。同時玩家也能和好朋友組成三人小團體,一起參與特定玩法,做小範圍的穩定社交。
最後遊戲還做了相當多的休閒小遊戲,來豐富玩家體驗,以此保持更長久的玩家新鮮感。這些遊戲裏有吸血鬼like、貿易跑商、大球喫小球這樣稍微重一點玩法,也有投壺、FlappyBird這樣的輕度玩法,還有釣魚、釀酒、賦詩這樣偏體驗向的內容。
除了以上這些大的動作外,遊戲還在各個玩法細節裏嵌入了社交元素:組隊、借將、互送......看得出來團隊非常想打贏這場持久戰。而在發行側上看,遊戲也聯合了近百位抖音主播,在遊戲、生活、搞笑、美女等各個領域,反覆打「超持久」這個點,來強化用戶認知。
當然,遊戲目前纔剛剛上線幾天,長線是否成功還有待確認。不過根據王淼的說法,遊戲在越南地區測試時基本能長期穩定在暢銷榜30名左右,其半年流水能做到首月流水的5倍。這一定程度上證明了遊戲在長線運營上有潛力。
03 數值卡牌的機會
“我覺得99%的製作人,可能這輩子都沒有辦法去開發一款自己喜歡的遊戲。因爲自己想做的遊戲,可能是更偏向於自己內心深處的小美好,更偏精神導向多一些。但是這在很多時候都不符合資本邏輯。”王淼此前在接受媒體採訪的時候這樣說道。
他認爲對於一個初創公司,或者剛剛出來單幹的遊戲製作人而言,由於需要面對遊戲競爭和公司投入,在目前的遊戲行業,比起追求喜歡的遊戲品類,更大的問題在於如何活下去。
現在行業最矚目的那些主流賽道都很卷,大家都在拼工業化、拼內容規模、拼絕對的質量高低。但不得不承認,這條路看起來光鮮亮麗,但賭的成分很大。
我想大家過去已經看到許多折戟在半路上的案例了——2021年擴張時有多樂觀,2023年收縮時就有多難過。
王淼此前在採訪中曾透露過,自己創業之初,之所以公司名叫詩與劍,就是想要追求更高更遠的發展目標,做一個柏拉圖式的理想公司。但在被市場和現實教育後,如今公司的目標變得更加務實和腳踏實地——就是活下去。
這種情況其實很常見,甚至和公司與項目的規模大小都沒什麼關係,而是看團隊是否真想明白了:自己能做什麼,擅長什麼,到底能賺到什麼樣的錢。
葡萄君從《三國雲夢錄》的發行團隊那瞭解到,遊戲對於賣點的挖掘過程,經歷過數次調整,才得出了最終的「零負擔+超持久」。這可能不像一些高舉高打的產品那麼有噱頭,有看點,但勝在賣點簡單直接,就喫對數值卡牌有需求的那一批用戶。也許產品的收入上限不高,但下限有保證。
而這批用戶是一直存在的,甚至在大環境的影響下,還有變大的趨勢。
從發行的策略來看,遊戲主打的也是下沉市場,宣發陣地主要爲快手、抖音,找的KOL大多也不是遊戲垂類博主,更多是生活類、搞笑類、歷史類。同時整個宣發風格,走的也是“零負擔”路線:沒有高大上的品牌感,而是更接地氣、更整活的大衆化素材。
比如說官號的人設是懂三國的美女,三方號的人設是搞笑,內容素材以惡搞、反差爲主,對白文案不引經據典,不故作高深,就是簡單直接的大白話,同時故事主題明確,就是拍三國名場面。
這些買量素材看起來很土嗨。但說得更實在一點,在過去工業化、二次元、開放世界、內容產品等熱門概念如紛紛退潮的情況下,大家與其在人滿爲患的主流賽道里擠得頭破血流,不如把重心迴歸自身,去做自己擅長的賽道,去服務那些站在聚光燈外的,遠遠還沒有得到滿足的人們。