好評率97%、被幾十萬玩家奉爲國產神作的《山河旅探》,是怎麼做出來的?
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文章較長,且存在部分劇透
真新鎮小茂 | 文
陀思妥耶夫斯基曾在《卡拉馬佐夫兄弟》中寫道,“要去愛具體的人,不要總想着愛抽象的人”。愛抽象的、遠方的人比愛具體的、近處的人容易得多,因爲前者往往是在滿足自己道德的虛榮。同理我也認爲,想要真正瞭解一個時代,你就不能只關心記載在教科書上的豐功偉績和苦大仇深,還應該走近普羅大衆,去看看他們的一日三餐、喜怒哀樂,以及存在過的證明。
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《山河旅探》是今年國產遊戲中的超級黑馬,但我主要指的不是銷量,而是它遠超預期的遊戲質量和玩家口碑。這是一款讓你扮演偵探,推理破案的遊戲,很多人安利它的時候,都稱其爲“中國人自己的《逆轉裁判》或是《彈丸論破》”。
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倒不是這種說法有問題,在表現手法和劇情演出方面,《山河旅探》的確深度學習了很多經典,還包括在國內很冷門的PSP遊戲《槍聲與鑽石》,這是一款以“交涉談判”爲玩法核心的文字AVG。
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可《山河旅探》的巧妙之處在於,它其實是完全以劇情爲導向、讓玩法服務於敘事的遊戲,實際體驗不僅沒有明顯的縫合感,反而有種自成一派的新意。而且更重要的是,故事的焦點其實不是偵探如何破案,而是遊戲名前兩個字“山河”。它講述了一個時代的變革、血淚和理想,串聯起這些宏大主題的,卻是一羣普通人的奮鬥和抉擇。
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老實說,想介紹這遊戲有多優秀,其實不太容易,爲此我還聯繫上了《山河旅探》的製作人陳振,和他聊了一些創作心得。所以下面,我會結合自己的理解以及製作人的講述,儘可能多地向你們展示《山河旅探》的魅力。
“山河”
首先,我爲什麼要誇《山河旅探》的劇情?
這是一款邏輯至上的本格派推理遊戲,兩位主角是青年偵探沈仲平和助手阿福,經典的“福爾摩斯+華生”套路。故事的時間線則發生在20世紀初的清朝末年,列強入侵、時局動盪,不安的狼煙在東方大陸上升騰,天地爲熔爐,萬物爲薪炭,血淚並煎於其中。在大多數人的印象中,那應該是一個愚昧、壓抑、悲哀的年代,而改變歷史的風雲人物,多數尚未在舞臺中登場。
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但真實情況,可能沒這麼黑暗糟糕,《山河旅探》首先想打破的就是人們的刻板印象。晚清被列強欺辱是不爭的事實,但那個時代更重要的主軸,其實是舊與新的碰撞,思想和科學的變革。遊戲最讓人大開眼界的,就是它生動刻畫了現代文明從西方傳入中國後,是如何改變了普通老百姓的日常生活的。
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先說一個不算冷的冷知識,艾薩克·牛頓和康熙生活在同一時代,而且牛頓比康熙年長12歲,去世時間也更晚。愛因斯坦在1905年的論文中首次提出狹義相對論,當時中國正處於光緒年間,真正的掌權者是慈禧。
所以在《山河旅探》中,你首先能感受到的,是一種基於真實歷史的“魔幻感”,或者說強烈的時代割裂感。白髮滄桑的老童生滿口之乎者也,還在期待實際上已經被廢除的科舉考試;人們住在缺少色彩的木製和磚瓦房內,處理政府公務,只能去衙門擊鼓鳴冤,等待官老爺升堂審案。兩千年的封建制度,仍然是社會運行的基本法則。
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但同時你又能看到,留着辮子的年輕秀才,沉迷於偵探和科幻小說,崇拜福爾摩斯的宿敵莫里亞蒂教授,只不過當時這位反派的譯名還是“莫禮泰”;碼頭邊上的國營鋼鐵廠,蒸汽帶動齒輪24小時運轉,實驗室裏擺滿了用於研發新生產線的化學試劑;最早開闢外國租界的上海,早已遍佈霓虹燈牌和公共電車;更別提遊戲中還有大量場景,直接就發生在英國倫敦。
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爲了更好地表現清末民初的時代風貌,或者說提升劇情沉浸感,製作組考察了海量的史料後,將許多有趣、看似魔幻、但實際是真實的歷史碎片,巧妙地埋進了遊戲世界中。
比如遊戲第一章,你就能在推理小說家的書桌上,找到一本名叫《月球殖民地小說》的科幻書。乍一看是玩梗,但在晚清確有其事。《月球殖民地小說》以章回體的形式,在一本叫《繡像小說》的半月刊上連載,講的是主角乘坐氣球飄洋過海尋找妻兒,期間還偶遇到月球人,最終全家移民月球的離奇故事。它似乎象徵着清朝百姓們的集體願望:飛翔,並反思了“地球和太陽系其他天體間的關係”。
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這本小說共印刷了13萬字,作者署名荒江釣魚叟,但其身份至今成謎
又比如,《福爾摩斯》系列早在1896年就已經被引入中國,受到了當時文人們的熱烈歡迎。不過,早期的譯本習慣把外國人的名字本土化,除了前面提到莫里亞蒂被譯爲“莫禮泰”,作者柯南·道爾的名字也被翻譯成“陶高能”。
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順着這個思路你會發現,《山河旅探》將第一案設計爲“推理小說家之死”,也與時代背景息息相關。當時的翻譯家,非常重視書中反映出的中外製度的差距,在國外由於偵探和律師的存在,在給嫌疑人定罪之前,需要進行邏輯嚴密的推理,和足以蓋棺定論的證據收集。而當時中國的審訊制度,主打一個“官大一級壓死人”。文人們推廣偵探小說,其實也希望藉此推廣基於事實和邏輯的法治精神,利用通俗小說的傳播改造社會。
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星爺《九品芝麻官》的原型就是遊戲中提到的楊乃武與小白菜案。但它其實是王晶指導的另一部電影《滿清十大酷刑》的姊妹篇,兩部電影有點像《東成西就》和《東邪西毒》的關係。
中國近代文學家林紓先生在偵探小說《神樞鬼藏錄》中作序言,向翻譯家們致敬。他寫道:中國之鞫獄所以遠遜於歐西者,弊不在於貪黷而濫刑,求民隱於三木之下,弊在無律師爲之辯護,無包探爲之偵。
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現在看來,這可能是一種過於樂觀的想法。但在當時,確實是有志之士爲了救國救民,努力嘗試過的方法之一。梁啓超曾在1902年,創辦了一本專門登載通俗小說的雜誌《新小說》,他在創刊詞中寫道,“小說乃文學之最上乘者,欲新一國之民,不可不先新一國之小說”;我前面提到的科幻雜誌《繡像小說》,創刊號中提到的編輯理念也主打一個“化民”,意在使人民羣衆脫離愚昧走向清醒的境地,進而推動社會的改革。
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當然,除了提出精神主旨,遊戲序章的劇情,也通過多名NPC的衆生相,表現了科舉制度廢除後,舊社會文化人的生存狀況。有長袖善舞、善於經營之人,借用他人的創意把自己包裝成了文化大拿,受世人膜拜;但更多者鬱鬱寡歡,或自暴自棄染上鴉片癮,或抱殘守缺,仍幻想着那一去不復返的科舉放榜。
以上,僅僅只是我從遊戲序章中提煉出的一部分內容。而縱觀整個《山河旅探》,這樣的例子數不勝數,每起案件背後,都對應着中國社會在某個方面的變遷。比如第三章的漢陽鐵廠案,就從科技、經商、外交等多重角度,用密密麻麻的細節編織出一個可信度極高的故事,來描繪近代中國工業化的艱難探索。
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貫穿始終,將一切聯繫在一起的,是一道名爲“理想主義”的白月光。不同性別、年齡、階級、職業的普通人,爲了遙不可及的理想前赴後繼,像是黑暗中的飛蛾,撲向唯一的火光,即使自身灰飛煙滅。
可貴的是,這份理想主義並非是虛無縹緲,僅僅用於煽情的虛構橋段。遊戲中的重要NPC,每一位均有歷史原型。第一章的女編輯呂碧城,脫胎於真實歷史中一位叫呂碧城的女性,她是中國的近現代女子教育的先驅,也是中國最早的女性新聞編輯之一;
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男二號阿福作爲發明家,遊戲中提到他的父親在爆炸中去世。這個人物的原型,則是在中國引進化工和造船技術的先驅人物徐建寅。他在研發無煙火藥的過程中殉職,是中國近代犧牲在科研崗位上的第一位科學家。
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再加上游戲表面上採用了章節制敘事,每個案件看似完全獨立,但均在細節處埋藏了大量的主線線索,使得每個故事間的聯繫其實極爲緊密。遊戲伊始,玩家還以爲自己只是一個普通的偵探,但玩到後期,才發現從始至終,每個人都被裹挾在一個名叫“時代”的巨大漩渦中。
所以某種程度上,《山河旅探》的主角並非偵探沈仲平和助手阿福,它說的是一個時代所有的理想者,如何在封建餘孽、勾心鬥角、外部迫害中夾縫生存,竭力把理想具現化,改造山河的故事。無法解釋這種力量來自何方,但它真誠地打動了所有玩家。
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劇透就到此爲止,不過是《山河旅探》初期就能體驗到的內容,遊戲完整的劇情,遠比我目前講述的要豐富精彩得多,留給各位自己體驗吧。
“旅人”
我一直喜歡公路電影,近幾年的奧斯卡最佳影片中我最愛《綠皮書》,也反反覆覆把甯浩的《心花路放》看了許多遍,就連大翻車的《唐人街探案3》,我在電影院看得也挺開心。這種偏好,也是我推薦《山河旅探》的原因之一。
遊戲名中的“旅”,正是指公路電影式的敘事結構。玩家跟隨主角駕着一葉扁舟沿長江而下,每個案件都在不同的地方發生,從湖南鄉村,到武漢、揚州、上海、英國倫敦...漫步在古色古香的田園風光,蒸汽朋克感的鋼鐵工廠,繁花似錦的現代都市,時刻讓人感受到劇烈的時代變遷,以及美學意義上的“山河”感。
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製作人陳振告訴我,遊戲美術風格的主要靈感,來自於故宮館藏的宮廷畫卷,比如《乾隆南巡圖》《崇慶皇太后八旬萬壽圖》等。他們覺得,除了時代背景契合,這種畫風還特別適合用於開發橫板卷軸遊戲。
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康熙南巡圖‧第七卷
當然實際製作遊戲的過程中,還需要根據現代人的審美,以及遊戲展現的需要,進行一些修改。就比如,遊戲人物採用了三頭身設計,顯得Q萌卡通化,但放在遊戲背景中其實稍顯違和。
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這也是讓製作組頭疼的事情之一。在遊戲開發早期,他們繪製了許多版本的人物形象,其中就包括復古畫風的角色,確實和背景很搭,但看久了,會讓不少玩家觸發歡樂谷效應,當然最重要的是不夠可愛討喜。
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因此,在捨棄一部分藝術表達後,遊戲能通過角色傳達的內容反而更多。你能同時看到Cos福爾摩斯的中國小說家、溫文爾雅的維多利亞紳士、蒸汽朋克造型的男二號,和戴紳士帽玻璃眼鏡,卻身穿馬褂長衫的男主角。這種新舊裝扮的搭配比哥布林和女精靈的純愛還怪,但在遊戲裏卻很和諧,因爲它們確實都和當時的文化背景有關。
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遊戲的文化考究遠不止於此,幾乎充斥在所有場景中,會讓人覺得製作團隊的知識博學到可怕。比如遊戲第三章的漢陽鐵廠案,對於當時鋼廠的樣貌,冶煉爐、蒸汽機、澆築平臺外觀和機械結構的還原,甚至於那個年代完整的鍊鋼手法,怎麼操作鍊鋼爐,採購什麼樣的鋼材,如何用物理手段和化學試劑去除雜質,深入到骨髓和肌理,事無鉅細在遊戲中落實,看完後我都能穿越回去鍊鋼。
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當然,倒也不是製作團隊的知識面真就那麼淵博,他們也是花費了漫長時間,諮詢專家、實地考察、翻找書卷、研究學術論文,在浩如煙海的歷史物料中尋找支撐。比如遊戲第一章的湖南鄉村,他們尋找了很多1900年代在湖南湘潭拍攝的老照片進行參考還原。
如果你足夠細心,還會發現遊戲背景中的一閃而過黃鶴樓等場景,與現在的武漢黃鶴樓造型並不一致。那是因爲歷史上黃鶴樓經歷了幾次的大火和重修,現在的黃鶴樓是在1985年重修的。而遊戲是根據當時年代的黃鶴樓造型進行的還原,幾乎每一個細節都考慮到了。
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另外我一直沒提到的是,作爲推理遊戲,《山河旅探》中還有大量對於刑偵知識的利用和科普。在這方面,他們還請教了一位在北京市有20多年工作經驗的資深法醫,玩家們看到的如抵抗傷、試探傷,以及海量的屍體鑑定技術,都是法醫提供的建議和參考——我非常懷疑這位法醫同時也成爲了遊戲中仵作老奶奶的原型。
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陳振還告訴我,其實團隊裏有一位策劃,是北京大學歷史系畢業生,主要工作就是收集和監修歷史資料,再由其他人進行資料的選取和有趣的呈現。
所有努力化成的結果是,遊玩《山河旅探》的過程,彷彿也經歷了一場穿越時空的旅行,將歷史的厚重、苦難、快樂和思考,用遊戲的方式傳遞了下去。
“偵探”
你應該注意到了,碼了快5000字之後,我現在纔開始聊遊戲的玩法。一方面,是因爲遊戲系統確實比較接近《逆轉裁判》,主要流程就是蒐集線索,推理演繹,然後進入法庭對峙。可另一方面,即使你和我一樣是《逆轉裁判》老玩家,《山河旅探》仍能帶給你許多驚喜,以至於介紹遊戲玩法,實質上會造成劇透。
但終歸是要聊的,就從遊戲的“逆轉味”開始吧。至於什麼是“逆轉味”,我在BB姬之前的文章中就分析過。一句話概括,就是我認爲《逆轉裁判》其實是個搞笑遊戲,主打一手“幽默推理”。
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陳振對我說,由於缺乏電子遊戲的製作經驗,《山河旅探》項目剛開始的定位,確實是學習《逆轉裁判》。比如把文字遊戲做出打擊感,節奏非常帶勁,最終能給玩家帶來面對面幹翻對手的成就感。
這是《山河旅探》刻意模仿的部分,遊戲每進入一個環節,都會“啪啪啪啪”排出四個大字。BGM的使用也是如此,當案件發生任何形式的轉折,BGM的音量和節奏都會隨之變化。尤其是當你指認出真兇,BGM會隨着人物特寫的出現瞬間停頓,同時對方臉上彷彿捱了一發末日鐵拳,玩家這一刻的爽感不亞於在《黑魂》裏幹掉一個糞Boss。
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不過製作組也認爲,《逆轉裁判》有他們學不來的東西,那便是招牌的幽默推理,畢竟《山河旅探》基於真實的歷史,而且主基調比較沉重。因此從主線第三章開始,其實遊戲的“逆轉味”就沒有很濃了,更多是它自己的風格。
但爲了調劑玩家在漫長遊戲過程中的情緒變化,和增加遊戲直播時的節目效果,製作組還是刻意加入了一些帶梗的內容,比如指認嫌疑犯的時候,候選人甚至包括貓、狗和龍王等非人類生物。
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值得一提的是,這些設計並不僅僅用於搞笑,在遊戲後期某些案子中,還真能和主線劇情扣上,具體我就不給大家劇透了。
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(當然,不是這個)
然後,《山河旅探》的玩法備受好評的另一原因,在於不斷變化的遊戲系統。在大的蒐證→推理的玩法框架下,每個章節的高潮部分,都會加入獨特的玩法環節。比如第三案精彩激烈的實時邏輯辯論;
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這裏我忘截屏了,用了逍遙散人的
第四案中特別考驗記憶力和細心程度的羣體證言;
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第五案中,通過反向推理還原殺人機關的詭計推演等等。
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這些截然不同的玩法,也讓玩家的情緒在熱血、迷惑、抓狂、憤怒、狂喜之間不停地跳躍,非常有趣,是十分甚至九分的新鮮體驗。
在任天堂的遊戲哲學中,總是先設計好核心玩法,再圍繞玩法寫劇本和設計演出。而《山河旅探》的遊戲設計思路,在我看來有點“反向任天堂”的味道。陳振告訴我,他們更多想要講述的,還是遊戲本身的劇情,於是在遊玩系統上,反而是讓玩法服務於敘事。爲了凸顯某個情節,爲其挑選最合適的玩法,這樣一來就變成了,每個章節故事講到最高潮的時候,都是用不同的玩法進行呈現。
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最後第三點,我認爲真正讓《山河旅探》從同類型遊戲中脫穎而出的,是它能夠把推理玩法,和主線劇情,以及想要表達的精神內涵完美融合。給我的感覺,就像是一支足球隊11個人,在場上共用同一個超級大腦。
儘量不劇透,還是以第三章的漢陽鐵廠案爲例吧。我在前面提到,可以學到很多20世紀初的冶鋼手藝和工業模式,而這些龐雜的資料絕不僅僅用於敘事,在玩法層面,本章案件的核心詭計,也和冶鋼技術密切相關。
比如對於魯米諾試劑的使用,在《山河旅探》中,製作組使用了反常規的設計。在絕大多數推理遊戲和偵探小說中,魯米諾都用於檢驗犯罪現場肉眼無法察覺的血跡。它的化學原理,是和血液中的鐵離子反應,轉變成激發態氨基鄰苯二甲酸,散發出較強的熒光。
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而在專門生產鋼鐵的漢陽鐵廠,用魯米諾檢驗血跡的方法卻是失效的。玩家必須反其道而行,不用魯米諾驗血,反而用它檢驗兇手身上的鐵,反向推理兇手的作案過程,才能在看似毫無邏輯漏洞的庭審中,找到突破口。最終,讓本案的故事舞臺、犯罪詭計,以及所有角色的行爲動機,完美地契合成了一個整體。
使得遊戲的結構極美,就像中國古建築中的榫卯,簡潔對稱,環環相連,方寸之間展現了多種智慧的融合。
這種美,又豈是一篇文章能完整解析的呢?所以,我仍然推薦你們親自體驗遊戲。
“遊戲之外”
《山河旅探》從立項到遊戲發售,共計耗時3年。陳振表示,3年時間遠遠超出了他們的預期,原本的計劃只需要2年時間,因爲缺少經驗走了不少彎路。但我倒是覺得,在遊戲大作動輒8年磨一劍還能翻車爛尾的時代,一個新人團隊用3年時間做出這樣規模和水平的作品,已經實屬高效。
不過,當我們把目光轉向遊戲背後的開發團隊奧祕之家,一切又顯得意料之外情理之中。尤其是,如果你喜歡密室逃脫,很可能對奧祕之家這個名字不會陌生。
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奧祕之家成立於2012年,做過40多款線下密室逃脫遊戲,是國內最早的密室逃脫品牌。2017年左右,他們開始覺得團隊的興趣愛好其實更偏向內容設計,便逐漸地往線上轉型。在開發電子遊戲之前,他們主要的產品是互動解密書,最具代表性的,就是與故宮合作的《謎宮·如意琳琅圖籍》。彼時結識的人脈,也在開發《山河旅探》的時候派上了用場。
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可能是看好奧祕之家的內容創作能力,2019年,米哈遊第一次投資奧祕之家,佔股15%,後來又增持了8.5%的股份,成爲奧祕之家的第一大股東。陳振告訴我,除了興趣使然和戰略考量,他們也是因爲得到了大偉哥的鼓勵,纔開始製作遊戲項目。
儘管有相當多的內容設計經驗,但電子遊戲的演出方式和實體媒介截然不同,對於奧祕之家,開發《山河旅探》也完全是從零開始摸索的過程。所以遊戲不可避免地也有很多缺點,尤其是部分詭計的設計,明顯參考了許多經典作品,儘管難得我掉了半斤頭髮,但在真正資深的推理迷眼中卻有明顯的既視感。
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但換位思考,好在《山河旅探》不是完美的,未來的作品便仍有優化的空間。目前奧祕之家已經規劃了3個DLC的開發計劃,也希望通過DLC彌補一些遊戲本體中的遺憾。就比如,他們希望DLC中的詭計設計能擺脫經典作品的影子,更具原創性,也做得更有意思一些。
另一方面,DLC的故事不用受制於主線劇情,每個案件的曲折性、懸念感可以做得更足,在創作上進一步放飛自我。
我不知道這是畫大餅,還是他們確實已經想好了下一步。但我相信包括我在內,每一位通關遊戲的玩家,都能真實地感受到主創者們投射在遊戲中的嘔心瀝血,並在自己心裏留下難以忘懷的烙印,就像我們看見拿劍的少年走出山洞俯瞰世界、亡命之徒在彌留之際見到最後的朝陽,這些記憶會隨着感動,伴隨我們很長時間。
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