當三週流水破億的黑馬廠商,做了款不太「純粹」的開放世界

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昨日(3月13日),一款名爲《烣境》的產品發佈了首曝PV,並且同時宣佈開啓預約。從PV信息來看,該產品由心光流美旗下反射狐工作室研發,根據他們在B站、TapTap等網站給產品打的標籤,這似乎是一款「二次元開放世界射擊遊戲」。

反射狐工作室也是《高能手辦團》《代號:鐳閃》的研發團隊,因此他們在二次元相關賽道有一定的積累。但那兩款都屬於策略類遊戲,爲什麼他們突然開始做起開放世界射擊了?從昨天起,對於這款產品的定位,就已經有不少網友展開討論。

這款產品的標籤之「混沌」,讓人有點摸不着頭腦。因此很多人會將其與《卡拉彼丘》、《塵白禁區》等市面上已有的射擊二遊作爲對比,還有人認爲,這款遊戲或許與米哈遊的Project SH屬於同一賽道。但在葡萄君看來,這款遊戲和那些產品的關係,雖然不至於八竿子打不着,但也有着非常大的區別。

而正是這種區別,反而讓我眼前一亮。趁着遊戲首曝的熱度還在,我想談談我看到的《烣境》,以及它可能存在的問題和機會。

01 到底是不是二次元?

爲什麼我說《烣境》與目前市面上已有的二次元射擊遊戲都不同?從他們首曝PV來看,至少有兩點非常明確。

第一點,他們的美術風格就很不常規。

《烣境》無論是場景還是人物的美術風格,都沒有采用我們常規理解的類似《原神》等產品的NPR渲染,而是採用一種更寫實的風格。有網友認爲它有點類似於一些國產3D動畫,也有人認爲它接近韓式MMO。

如果我們再結合它在場景設計,UI等方面的視覺元素來看,遊戲整體的場景氛圍上,也有點偏向於「魂like」那種中世紀奇幻哥特的感受。在目前的遊戲市場中,很少有這種風格的產品會自稱是二次元。

那麼,這種風格到底是不是二次元?我只能說,「它可以是」。

市場上並不乏這種「形不似神似」的例子。比如《FF7RE》、《尼爾:機械紀元》、《FF14》、《嗜血代碼》等等。這些產品從美術風格上來說,和《烣境》的處境類似,很難界定是不是二次元。但從結果來看,這些產品都因爲在角色設計上具備一定的「二次元味兒」,而受到不少用戶的歡迎和認可。

《噬血代碼》

這種定位相當取巧,從剛剛提到的那幾款產品的表現來看,這種產品往往會擁有比普通二遊更大的用戶圈層,它們既能夠吸引到二次元用戶,同時也不會因爲「味兒太沖」而具有過強的篩選性。

第二點,他們的射擊玩法也並不純粹。

從PV中,我們可以很明顯地看出,槍械射擊並不是遊戲的唯一戰鬥方式,遊戲實際上採用的是「動作+射擊」,遊戲角色也可以三段跳、滑鏟、砸拳,或者直接使用近戰武器。

同時,PV中的敵人基本上也以近戰爲主,這就意味着角色在射擊時,也不需要像傳統射擊遊戲那樣需要掩體,可以原地拔槍掃射。射擊TTK也相對較短,體驗較爲爽快。

從世界觀上來看,《烣境》這種帶有一定奇幻屬性的設定,還使得槍支設計更像是一種魔法武器而非現代武器,武器射出的子彈甚至在擊中目標後還有散射效果。

這樣一來,《烣境》的射擊玩法也就沒有那麼「純粹」。我認爲《烣境》最終的產品形態,很可能是在目前時興的「二次元開放世界動作冒險」的基礎上,再加入一部分的射擊元素,而不一定是以射擊玩法爲核心的產品。

這對於一家沒有相關遊戲製作經驗的團隊來說,自然是個合理的選擇——他們不那麼需要追求和硬核射擊遊戲相近的體驗,也就在一定程度上可以繞開這類遊戲的製作壁壘。同時,這種將射擊與流行玩法做融合的方式,也能夠讓二次元用戶羣體更好地接受,而不至於太過創新,導致「水土不服」。

因此在我看來,《烣境》的這兩個不同之處,明顯有着「追求安全」的味道:不是最傳統的二次元,也不是最硬核的射擊或動作遊戲,那麼產品或許就能觸達到更多的用戶羣體,並且更容易獲得用戶的包容。

02 危險與機遇並存的選擇

但從另一個方面講,目前的產品形態,同時也可能是最適合心光流美的選擇。

我們此前就《代號:鐳閃》這款產品,採訪過心光流美創始人、反射狐工作室負責人陳鈺。他表示,心光流美作爲一家資金、人力無法與大廠抗衡的公司,他們需要避開直接競爭。同時,公司的立項原則,是要「凸顯團隊優勢」。

《烣境》顯然就有這種立項原則的影子。

例如《烣境》這種脫離主流二次元的PBR渲染風格,實際上和《高能手辦團》、《代號:鐳閃》一脈相承。按陳鈺說法,心光流美已經擁有較爲成熟的3D PBR技術美術工業化體系。因此,產品採用這種團隊更熟悉的美術風格,完全可以預料。

而同時,這種風格在市面上也相當稀少。因此心光流美的產品不僅能通過這種風格形成差異,同時也讓自身有了足夠的辨識度。

遊戲採用的玩法也顯然是如此。無論從大世界冒險,還是從射擊遊戲的角度來講,《烣境》都與目前市面上的產品有所區別。這也有可能讓這款產品成爲未來市場上的「獨一份」。

不過即便如此,《烣境》也仍然是心光流美迄今爲止最冒險的一款產品。

首先,雖然此前確實有過「形不似神似」的二次元產品,不過想要達到那些產品的層次,必然就要更加考驗《烣境》的內容製作能力,團隊能否把握這種微妙的氛圍感?在見到這款遊戲的全貌之前,我們很難下判斷。

此外,《烣境》雖然有可能規避一部分射擊遊戲的製作難題,但我們也不要忘了,這也是一款「開放世界」。這種玩法領域,心光流美同樣也是第一次涉及。開放世界玩法不僅意味着大量的成本投入,也是對團隊工業化能力的一次大考。無論在任何一家公司,這樣的產品都能算是一個大招。他們能做好嗎?目前誰也不敢打包票。

但從現在得到的信息來看,我認爲《烣境》只要能打磨好質量,還是能具備不少機會。這款遊戲的立項,也同時爲其他中小規模團隊提供了參考:在賽道已經被大廠或賽道老手牢牢佔據的情況下,怎樣才能以小博大,獲得更多用戶的關注?比起補齊短板,在人跡罕至的賽道邊界塑造出一根足夠顯著的長板,或許纔是讓團隊更好生存、乃至發展下去的關鍵因素。

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