8小時收入100萬美元的品類新秀,靈感來自廣東“鋤大地”?

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“我之前沒玩過roguelike遊戲”

roguelike新秀《小丑牌》,它的開發者LocalThunk這番話可能會讓不少人大跌眼鏡。

作爲今年小體量遊戲黑馬的代表,《小丑牌》(Balatro)的亮點和成績有目共睹:單人開發兩年半,包體僅僅60M的遊戲,巧妙結合了撲克牌主題、極具roguelike特色。產品上線8小時收入100萬美元,兩週銷量50萬,一直保持着97%的好評率……

這麼一款roguelike的代表性新品,它的開發者卻說,自己在做這款遊戲之前沒有玩過roguelike?而且他還把這一點歸結爲產品成功的要素之一。

不止如此,LocalThunk在遊戲上還有一些特立獨行的偏好,比如他平日基本只玩《火箭聯盟》這樣的PVP遊戲;之所以開發《小丑牌》,起初是受廣東一帶流行的“鋤大地”啓發,想要做一個類似的線上版本和朋友一起玩。

最近,外媒rogueliker就採訪了LocalThunk ,他分享了自己的設計靈感和開發理念。比如選擇撲克這個主題,是他看重撲克在視覺載體上的普適性。同時,他很慶幸自己在遊戲開發了大半之後才接觸到《殺戮尖塔》,若非如此,他覺得《小丑牌》一定會受到《殺戮尖塔》的影響。

以下是葡萄君整理的訪談原文。

如果你之前讀過我寫的《小丑牌》評測,就會知道我特別喜歡這款受撲克啓發的roguelike卡牌構築遊戲。

我一直喜歡玩撲克,對roguelike遊戲也感興趣,應該算是《小丑牌》的核心受衆。不過,《小丑牌》還吸引了許多非撲克或roguelike遊戲愛好者:自從2月下旬發售以來,其累計銷量已經達到了驚人的50萬份。顯然,它不單純是一款撲克主題的roguelike遊戲,還有一種能讓玩家反覆遊玩的神祕魅力。

考慮到這些背景信息,我很高興能有機會和《小丑牌》的創作者LocalThunk聊了聊,請他回答我的幾個問題。我想進一步瞭解遊戲中交叉影響的機制,LocalThunk的靈感來源,以及他爲《小丑牌》制定的未來計劃。通過這次採訪,我發現LocalThunk在設計《小丑牌》時所參考、借鑑的對象相當豐富,遊戲的開發過程也比人們想象的更加曲折。

Q:首先祝賀《小丑牌》的成功發佈,如今遊戲已經問世,你覺得自己最滿意的是什麼?

LocalThunk:我創造了一個奇怪的東西,我真的很高興看到有這麼多人能接觸到它,並且樂在其中。我認爲在整個(創作)過程中,最讓我自豪的一件事,是我能堅持完成這款遊戲,並且始終自主創作,從來沒有陷入過任何創意瓶頸。

Q:我想大多數玩家現在已經知道《小丑牌》是什麼了,但仍然有人沒有聽說過它,你能否把遊戲特色濃縮成一小段說明?

LocalThunk:《小丑牌》是一款撲克牌主題的回合制遊戲,核心機制要求玩家獲得儘可能多的籌碼,從而滿足不斷提高的目標分數要求。遊戲中,玩家可以利用大量聯鎖機制來獲得更多籌碼,形成協同效應,遊戲會引導遊玩體驗朝着有趣的方向發展。從某種意義上講,《小丑牌》就是我獨自鼓搗出的一款,披着撲克牌外衣的、現代紙牌獨立遊戲。

Q:撲克主題貫穿於《小丑牌》的各個方面,你的靈感來自哪裏?爲什麼會覺得撲克特別適合與卡牌構築機制相結合?

LocalThunk:我並不認爲《小丑牌》裏的撲克主題,像大家想象中那樣無處不在——真正的撲克玩家會告訴你,除了起手牌大小之外,《小丑牌》與撲克在機制上幾乎沒有任何相似之處。我之所以將撲克主題加入遊戲,主要是爲了把它當做一種引導新手體驗的工具。

我不玩撲克,只是覺得撲克牌的圖像很有趣、有觸感,在某種程度上對《小丑牌》形成了補足。這款遊戲的創作靈感來源於中國廣東地區流行的撲克遊戲“鋤大地”(Big Two),我前些年經常和朋友一起玩,我之前想製作一個在線版本,在疫情期間和朋友們一起玩。隨着時間推移,它最終演變成了現在的《小丑牌》。

至於說我爲什麼覺得撲克與卡牌構築機制完美契合,這是我有意爲之的選擇。在世界各地的幾乎所有文化中,撲克遊戲都很常見,而我認爲標準撲克本身就有其特別之處,可以被用作湧現式遊戲設計的媒介。人們喜歡手裏拿着一組牌,對它們進行整理和排列,思考將哪些牌打出去,保留哪些牌……我想利用這一點,因爲就信息量密集的策略遊戲而言,這是一種簡單易懂,並且大家又非常熟悉的玩法。

Q:小丑牌給遊戲帶來了許多變化,極大地豐富了玩家體驗。能告訴我你是怎麼設計出這套特別機制的嗎?開發過程中,有沒有哪些牌過於強力而讓你不得不砍掉?

LocalThunk:剛開始遊戲裏沒有任何小丑牌,主要的策略機制就是商店:玩家可以在商店提升牌的等級。當時,遊戲玩法明顯缺乏深度,而我在從撲克牌的圖像中尋找靈感時突發奇想,萌生了把小丑設計成一種類似“被動道具”的點子。

作爲一名藝術家,我非常喜歡這個概念,因爲從視覺表達上講,我可以朝許多有趣的方向創作。每個小丑都經歷過某種平衡變化,比如特效被調整,或者被完全取消。我爲設計小丑相關的牌投入了大量經歷,來確保它們足夠平衡,這樣既能鼓勵玩家嘗試各種玩法,又能保持趣味性。

Q:考慮到遊戲裏有塔羅牌、小丑牌、星球牌和幻靈牌等不同類型的卡牌,你認爲最難平衡的部分是什麼?

LocalThunk:我不會將《小丑牌》定義成一款“難以平衡”的遊戲,在我看來,這是個持續的過程。這就像將一幅畫掛到牆上:當你把一幅畫掛起來的時候,與其追求絕對的平整,倒不如跟着感覺走。如果這幅畫給人的感覺是掛正了的,但實際上稍微有點歪——那沒關係,至少比絕對平整卻讓人覺得掛歪了要好得多。

遊戲開發過程中,我也堅持這個原則。如果測試人員或玩家注意到某些東西明顯存在錯誤,那麼我會給遊戲打補丁,然後重新評估。總之,《小丑牌》的平衡性始終處於動態調整中。有時我會發現新卡牌太強,以至於影響了所有關聯策略;有時我又留意到新卡牌太弱,玩家根本不願用它……幸運的是,對於《小丑牌》來說,幾乎所有平衡調整都可以通過改變數值(成本、稀缺度、籌碼獎勵、獎勵倍數等)來實現,所以這些改變本身往往幅度並不大。

Q:隨着越來越多的玩家玩到《小丑牌》,玩家行爲有哪些最讓你意想不到?

LocalThunk:這款遊戲中,玩家做了一些非常有趣的事情。首先,許多玩家發明了我從來沒想到的策略,拿到我永遠無法企及的超高分數。另外,在《小丑牌》發售後的前兩週裏,玩家圍繞遊戲隨機性進行的討論也讓我覺得很有趣。這是一款包含大量隨機元素的遊戲,但玩家制定策略的目標是降低風險,構建一個既足夠強大,又不容易被反擊的牌組。根據我的觀察,玩家們的討論正越來越多地轉向如何降低風險,這真的很酷。

Q:撲克通常是一種社交遊戲,但你成功地製作了一款撲克主題的單人遊戲。你是怎麼確保《小丑牌》能爲玩家提供自然的單機體驗的?有沒有考慮過加入多人模式?

LocalThunk:我看到過《幸運房東》(Luck Be a Landlord)在網上的一些視頻,並從中受到了啓發,從而更好地實現了體驗過渡,讓《小丑牌》爲玩家提供單人紙牌體驗。我真的很欣賞《幸運房東》裏的得分機制,以及相比其他同期獨立遊戲更輕度的題材。至於多人模式,我現在有一些零星的點子,但還沒有形成具體想法。

Q:工作之餘你會玩哪些遊戲?對你來說,roguelike品類有沒有特別重要的參考對象?

LocalThunk:我主要玩在線競技遊戲,這些遊戲往往能讓我非常沉浸。我個人最喜歡的遊戲是《火箭聯盟》,只要有時間就會打開遊戲玩幾局,覺得這是一種很好的放鬆方式。

至於roguelike遊戲,我更喜歡研究,而不是上手遊玩。在《小丑牌》開發期間,我故意沒有去玩《火箭聯盟》之外絕大多數的其他遊戲,也不會看這些遊戲的視頻,就是爲了保持自己設計理念的新鮮感,以及探索設計領域的興趣……因此,《小丑牌》成了我人生中游玩的第一款卡牌構築遊戲。我認爲這也是它能夠獲得成功的部分原因。

當然,這種方法也讓我遇到了不少問題,比如不得不重複造輪子,或者沒有留意到一些明顯的設計缺陷。但作爲業餘愛好者,我覺得這樣做更有趣,對我來說也更重要。直到《小丑牌》開發進行到大概第18個月的時候,我才終於買了《殺戮尖塔》,想了解同行是怎麼爲一款卡牌遊戲設計手柄功能的。《殺戮尖塔》非常好玩,我一下子就被迷住了。如果我在創作《小丑牌》前玩過那款遊戲,肯定會受它影響。

Q:目前,《小丑牌》在Metacritic網站拿到了90分的媒體平均分,遊戲銷量也相當可觀。作爲一名獨立開發者,你對此感受如何?《小丑牌》的成功給你帶來了哪些改變?

LocalThunk:我有一種超現實的、不可言喻的感覺,因爲我知道自己終於可以把愛好變成事業了。我很高興能和許多人分享自己生活的一部分,並且是以一種大家都樂於參與的方式實現的。

Q我知道這個話題爲時尚早,但我想知道:你爲《小丑牌》制定了什麼長期計劃?有沒有打算通過未來的更新添加新內容,或者說你更傾向於做一個新項目?

LocalThunk:《小丑牌》正式發售、一切塵埃落定後,我很高興能夠回到遊戲設計和執行的一線。我喜歡爲這款遊戲創作內容,而且,即便是在我開始做《小丑牌》的幾年後,我仍然會一邊想着各種有趣的設計方向一邊入睡。所以說,未來《小丑牌》肯定還會推出更多內容。

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