兩度獲米哈遊投資,他們做出了開年國產神作

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不得不承認,最早聽說《山河旅探》時,我並沒覺得它會是多麼牛逼的遊戲。

畢竟,這年頭叫什麼山河、山海、旅人、偵探的國產獨遊實在有點多,光看賣相,我甚至很難一下將名字與遊戲對上號。

因此,很長一段時間裏,我對《山河旅探》的印象,都停留在它出自奧祕之家這個公司。

奧祕之家是誰?在成立的12年裏,它大多數時間在發展線下業務,屬於是國內最早一批密室逃脫的品牌,也和故宮出版社一起推出過《迷宮》系列的遊戲解謎書。直到2019年,他們拓展線上遊戲,並獲得了兩次米哈遊的投資。

他們的第一款解謎遊戲《咪莫》在TapTap收穫了9.3分,賺到了口碑和擁躉。而第二款作品,就是1月31日發售的《山河旅探》。

據悉,遊戲做了3年,做到最後,已經快沒錢了,這纔不得不把遊戲放上來,甚至他們連前兩章的劇情都沒來得及優化,團隊本來對產品的預期也沒有太高。

可沒想到,遊戲上線之後,經由kol的傳播,收穫了一大批自來水。遊戲兩週銷量突破了10萬份,目前依然保持着97%好評如潮,大把人求着遊戲趕緊出周邊。

在散人的通關直播裏,大批彈幕刷起了急急急,催着DLC上線;寅子更是在打完結局後一度哽咽,呼籲有能力的觀衆,都去補個票;在B站上,還有很多up主把它稱爲開年國產神作,說它是適合中國寶寶體質的逆轉裁判。

不少朋友也都和我說,一定得試試《山河旅探》,甚至聊到激動時,直接古道熱腸地甩我一個key。

作爲逆轉系列腦殘粉,看到這些評價,哪裏還能淡定。於是春節期間,我把賀歲片都晾在了一邊,直接一個“《山河旅探》,啓動!”

所幸,它沒有讓我失望。《山河旅探》確實做了一個屬於中國人的《逆轉裁判》。

(本文不含實質性劇透)

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根據製作組的表述,遊戲的靈感,來自他們曾經的一個IP合作方——《唐人街探案》。

這個電影想必大家不陌生,由劉昊然、王寶強扮演的偵探,每次會去到不同國家的唐人街,偵破懸案。而《山河旅探》,則是圍繞主角沈仲平和他的小助手徐福興展開,他們會遊歷中國山河,感受各地的風土人情,解決一起又一起案件。

說實話,如果單論國風、山水畫的美術風格,或是旅行探案的題材,多少有點見怪不怪了。但《山河旅探》最吸引人的,就是它把背景放在了1908年,清末民初這個時間。回憶起來,國內鮮有遊戲會聚焦這個時代。

這種感覺非常新鮮。它帶有一點古裝的味道,遊戲有很多捕頭、知縣、仵作、秀才等角色,判案用的刑法標準,也還是大清律例。

但同時,它又顯然不是青天大老爺式的公案小說。按照公案小說的套路,劇情往往更強調善惡有報,公道自在人心,結局肯定會有虎頭鍘伺候,至於斷案過程則是八仙過海,各顯神通,比如託夢揭露兇手,又或是用武功捉拿逃犯。

而雖然《山河旅探》裏也常常會有角色以怪力亂神的說法,去解釋和猜測案件,但實際上游戲強調的還是本格推理,即玩家需根據嚴謹的思維邏輯、科學、證據,用所有已掌握的線索去推理兇手。這點也符合沈仲平留洋歸來的人物設定。

按照時代背景,當時中國剛開始推行格物致知。格致學的發展,讓搜查探案的所需設定也足夠自洽,比如槍械的膛線痕跡檢測,血跡檢測,都是當時已有的先進技術。

因此,當封建傳統思想與先進思潮,碰撞在一起之後,《山河旅探》就立起了一個不一樣的故事。它表面是去聊一樁樁兇案,但其實描繪的是清末中國的變革。

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不得不說,這個切入點選的是真好。你想想,1905年,愛因斯坦已經提出了相對論,但同一時間中國還處於光緒年間,光是這點就讓人有一種時代錯位的魔幻感了。那段變革時期,天然有着一股吸引力。

這也是遊戲極力去描繪的。爲了展現清末民初的社會思潮,製作組專門去考究了大量史料,在遊戲中不起眼的小地方埋藏了大量細節。

比如,你會在遊戲開篇看見一本小說,名叫《月球殖民地小說》。你以爲這是製作組在玩梗,事實上,這本小說確實由荒江釣叟著於1904年,堪稱中國科幻小說的開山鼻祖。

又比如,遊戲提到的《新石頭記》,其實就包含了不少那個時代人們的科幻想象,像是藍牙耳機之類的描述,早在那時就有所體現。

而在許多案件的旁枝末節設定上,遊戲也可以說是充分根植於那個時代。拿最早的懸念來講,沈仲平爲了追查哥哥三年前在英國喪命的真相,偶然發現了湖南一名推理小說作家羅佩寫的《斗室疑陣》,其中的案件細節居然與哥哥的疑案几近一致。在調查過程中,由這本推理小說,又引出了種種案件。

爲什麼會有推理小說的設計?實際上,這也與時代背景息息相關。一方面,當時梁啓超正在推行維新運動,創辦了《時務報》,爲了啓發民智,他將《福爾摩斯探案集》譯製進來連載,受到了民衆的廣泛追捧。因此,遊戲中展現的推理小說風潮,其實就對應了那個開民智的時代。

另一方面,它也揭示了1905年科舉制度廢除後,舊時代讀書人的變化。過去,讀書人爲了科舉當官,實現階級躍遷,將生平所有時間放在了鑽研八股文上,而一旦取消科舉,他們有的人便與時代格格不入。

其中,遊戲展現瞭如羅佩這樣的文筆大家,會去寫起推理小說,收穫民衆肯定;也有像羅世文這樣,鬱郁不得志而染上鴉片的;更有老童生考了一輩子,最後精神崩潰,哪怕科舉已經廢除,他仍然會十年如一日地等待放榜,這不禁讓人想起了《儒林外史》。

縱觀整個《山河旅探》,這樣的例子數不勝數,每起案件背後,都對應着那個時代中國社會的變遷。像是第三章的漢陽鐵廠案,就把近代國人發展洋務運動,師夷長技以制夷的探索,描繪得淋漓盡至。而那貫穿始終的鴉片,更是基於硝煙運動和萬國禁菸大會的時代背景下,將民族意識覺醒刻畫得入木三分。

當然,爲了不作劇透,我們在這裏也只能點到即止,只能說,玩家把它稱爲國產神作,很大一部分原因,就在於它的整體立意及敘事。

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你可能發現了,到目前爲止,我們還沒怎麼聊過遊戲的玩法。其實,要總結《山河旅探》的系統玩法,我覺得它就是更爲現代版的《逆轉裁判》。

遊戲大部分流程,都與《逆轉裁判》別無二致:搜查現場,與角色交流,質詢舉證。哪怕個別章節,出現了共同推理、羣像質詢、還原現場等推理系統,你也能看到不少《大逆轉裁判》《逆轉檢事》又或是《彈丸論破》的影子。甚至是遊戲的配樂、音效、演出,也都像是和《逆轉裁判》一個模子印出來的,“打擊感”十足。

這當然不算抄襲,畢竟以上系列遊戲實在是過於經典,就算是如今的大量手遊,如《逆水寒手遊》《崩壞:星穹鐵道》依然會參考其玩法模型。《山河旅探》製作組也曾表示,他們在早些時候,曾構思過不少創新的推理玩法,但無論如何,遊戲傳遞信息的效率,還是不如經典玩法。

而爲什麼說它是現代版的《逆轉裁判》?那是因爲遊戲在門檻和遊玩優化上,給予了玩家不少照顧。比如遊戲的自動保存、劇情快進跳過,做得相當人性化,玩起來的時候,你基本不會有不耐煩和心理負擔。

又比如,遊戲設置了一個自己推理邏輯的小系統,玩家可以跟隨系統,釐清腦中思緒,慢慢找到突破點。同時體驗起來,遊戲又並不是直接甩提示,而是玩家自己在推導思考,保留了推理成功時的成就感。

不過,如果細究起來,遊戲仍有一點美中不足的是,它的案件設置並不算多麼推陳出新和巧妙。製作組自己也在遊戲中列出了一系列參考資料,如果你是一個推理愛好者,可能看到很多案件時,已經能想到作案手法和兇手動機了。

觀察下來,這也是許多核心推理玩家所糾結的點。你說《山河旅探》不是神作吧,從詭計角度來看,它確實不算最出彩的那一撥;但你總體去看它的劇情和演出,又確實引得大家熱血沸騰,站在國人角度,它更是加分不少。

如果要我來說,我將其視作中國版《逆轉裁判》的原因也很簡單。其實《逆轉裁判》嚴格意義上來說,也並不完全算是本格推理,它其中也有不少通靈、心鎖相關的要素,它的案件設置,也並非都是嚴絲合縫、峯迴路轉到讓人回味無盡。

它的根本魅力在於查案過程中展現出來的角色塑造、長線敘事。就算時隔多年,你依然會記得御劍在某一天心中萌生了多餘的情感,記得成步堂龍一在法庭上大喊異議あり,記得成步堂龍之介在大英帝國和福爾摩斯聯手,怒懟法官。這種扣人心絃的人物高光和案件背後的精彩故事,或許纔是大家喜歡《逆轉裁判》的原因。

而對於《山河旅探》來說,它應該做到了這一點。通關遊戲之後,我想你會很難忘記最後那一段收束全局伏筆和昇華立意的法庭辯論。至少,我現在已經等不及,想要玩到這款遊戲的DLC和續作了。

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