網易這款上半年公測的新遊,是不是走火入魔了?

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網易在做好內容型遊戲這件事上,好像比我想象的走得更遠,我真的擔心他們走火入魔了。

RPG,一個最紅火、也最難做出差異的賽道。爲了出頭,很多遊戲發展出了自己的路線。有的專注於社交,做出了五花八門的社交玩法;有的專注於國戰PVP,數值養成系統和操作多樣性讓人眼花繚亂;甚至也已經有產品,衝着兼容幷包、容納一切的方向發展,你一定知道我在說誰。

但是《射鵰》不一樣,他們選擇專注於內容,而且手段大有破釜沉舟的意思:他們的這個「專注於內容」,可不光是堆文本量,而是遊戲的整個產品形態,都在向內容的方向傾斜。

什麼叫做傾斜?一方面,《射鵰》做出這個選擇,讓他們可以做到很多其他遊戲不適合做的東西;但另一方面,他們想要做好內容,實際上也必須做很多差異化的設計。

做了這種決定,想掉頭就難了。面對這樣一條几乎沒有競品走過的路,網易爲什麼敢做這麼絕?

01 注重內容,給射鵰帶來了什麼

《射鵰》在定位上偏重內容,也就意味着他們對於一些無關玩法,需要弱化甚至捨棄。這不僅不是壞事,反而是他們放大差異的機會。

最核心的一點就是,《射鵰》能夠在一些基礎層面,提供更高的自由度。

大部分產品對自由度的理解,往往侷限於「系統和玩法越多越好」這個點上,卻迫於本身的設計側重,在一些基礎的事情上很難讓步。

比如說《射鵰》的「世界一服」。對於很多玩家來說,「所有玩家都在同一個服務器裏」才應該是最符合直覺的事情。尤其是對於遊戲內交流有強烈需求的玩家來說,世界一服顯然更方便。但武俠賽道上真正做到這一點的多人在線RPG,目前來看只有《射鵰》。

很多注重PVP團戰等對抗玩法的數值RPG,熱衷於「分服」。拋開技術原因,也有一個原因在於,將每一批新進玩家分到不同的服務器裏,才能確保他們處於同一起跑線,始終保持勢均力敵的狀態。

《射鵰》有「切磋」,但並不是主玩法,也不是團戰,因此不需要強求所有玩家進度一致。甚至,世界一服還有可能提高玩家自主產生一些「梗」等UGC內容的效率,爲遊戲帶來更多的趣味性。

定位帶給《射鵰》的第二個差異點,是「自由武學」的概念。

除了PVP,目前的《射鵰》看起來也不太追求強聯機。當然,遊戲也存在「團本」,但大部分時間裏,玩家推一推小副本和主線,基本近似於單機體驗。

這意味着,《射鵰》不需要像很多遊戲那樣去區分職業——在我看來,這也就是他們能夠發展「自由武學」的基礎。

在遊戲中,玩家可以自由選擇兩種武器進行裝備,並在戰鬥中隨時切換,還能自己設計連招的技能和順序。從關卡的角度來說,他們的數值也並沒有卡得很死,玩家可以有很多解法。

實際上,這也就是讓玩家按照自己的遊戲習慣,去自主定位自己的玩法流派,不論是追求效率還是想玩花活,遊戲基本都給予了空間。如果玩家到了真的需要區分職業的時候,也可以臨場商量解決。

而《射鵰》的第三個差異點,要比上述兩點隱祕得多——《射鵰》甚至不需要每日任務。

內容型遊戲,並不需要過多的「肝」。玩家頻繁上線並長期在線,要麼是爲了追求更高的數值成長,要麼是爲了社交玩法的需要。這些都不算是《射鵰》的核心。

而回歸到內容型遊戲這個概念來看,遊戲內容始終是有限的,如果非要讓玩家去肝,那就註定要引導玩家去完成太多與內容無關的數據指標,時間一長反而會破壞遊戲本身的魅力。

在《射鵰》中,少量提供獎勵的循環玩法,通常以較長的時間爲循環週期,玩家不需要每天上線。而且遊戲的主要獎勵,實際上在於很多一次性內容中。玩家肝或不肝,這些獎勵早晚都能拿到,頂多就是進度上有差距。

但像剛纔說的,進度快慢並不影響《射鵰》的遊戲體驗,閉環了。

02 爲了內容,射鵰做了什麼

其實通過這些設計能夠看出來,《射鵰》對內容的側重,並不純粹是因爲他們堆了很多內容,而是在產品形態的設計上就爲展現內容做好了準備。

首先,和真正的強數值RPG相比,《射鵰》的養成系統更加簡練。

我個人體驗下來,遊戲的養成線並沒有多麼繁雜,主要就圍繞角色技能、武器、俠侍這三點展開。而且遊戲中大多數戰鬥內容,對玩家戰力的要求也並不高。基本上,玩家的養成過程是較爲輕鬆的。

從展現內容這個目的上講,這樣的設計並不讓人意外:《射鵰》希望玩家的注意力更多地放在遊戲內容上,而不是被戰力牽着鼻子跑。

而《射鵰》取消繁複的養成線之後,承接玩家注意力的是大世界探索玩法。

遊戲以金中都爲起點,展開了一個巨大範圍的地圖。玩家可以探索城郊的梅塢、快活林,也可以前往原作小說中描述的桃花島、終南山等地。玩家不僅可以在這些地方與不同身份的人交流,也有可能撿到各種碎片化的信息,這也就讓玩家能夠通過各種視角瞭解故事的全貌,強化遊戲內容的體驗感。

這也說明,想要製作一個足夠好的大世界,需要足夠多的內容信息填充,但反過來說,大世界玩法也就能夠爲《射鵰》提供足夠多的內容展示空間。玩家在大世界裏,不僅可以有主線任務可以做,在其中自由探索時,也能找到一些意外的碎片信息,並被這些吸引,持續挖掘世界中的信息量。

而爲了進一步製造玩家在大世界中後期的新鮮感,《射鵰》的大世界玩法也足夠特別。

這個核心在於遊戲中的產業玩法。它並不是普通的家園系統,而是讓大量的玩家在同一張地圖裏建設家園,就像生活在一個現實的小區裏。玩家可以在裏面閒逛,看看鄰居的房子,也可以在這裏生產一些傢俱等物品,和其他人貿易,或者是提供武器淬鍊等業務。

可以想象,這樣一個地方發展下去,不僅整張地圖都會因爲玩家們的發展不斷地產生變化,說不定玩家們還能夠完全自給自足,並把這個地方建設成一個活的城市,使得這裏永遠有新的東西可以探索。

通過以上設計,《射鵰》爲最大限度地展現內容,以及更好的引導UGC做了準備,纔有了讓遊戲的故事、演出等一系列內容展現魅力的可能性。

03 結語

當然,我們目前還沒有看到《射鵰》的最終形態。上週,《射鵰》的付費測試纔剛剛結束。他們還需要進行不少調優,比如之前評論區總有人說美術不夠好,實際上射鵰早就開始着手修改美術。另外在「肝」的問題上,他們也會做進一步調整。

據官方披露,《射鵰》的正式上線在今年的上半年。但很顯然,它通過重內容這個特別的產品定位,已經做出了足夠多的差異,在同品類中成爲了一個特別的產品。

不過即便如此,這款遊戲最終能不能「成」,還要參考其他因素。

因爲他們的產品形態,和傳統武俠遊戲相比有更多創新,看起來似乎更面向年輕人羣;但另一方面,他們又更加「原教旨」:世界觀、劇情走向緊貼金庸原著,怎麼看都更像是面向金庸粉絲的產品。

這種特殊的方向,當然是一個巨大的機會:如果《射鵰》能夠通過這種年輕玩家喜歡的遊戲形態,吸引他們進入遊戲,說不定就能利用自身對金庸劇情的演繹,把他們轉化成武俠玩家,甚至掀起一次新的武俠熱。

但很顯然,它也是一個艱鉅的挑戰:在《射鵰》之前,我們很少能看到有同賽道的產品,爲了突出內容而做到如此地步。這種嘗試過於大膽,以至於在它正式上線之前,我們都很難預測最後的結果。

不過不管怎麼說,他們通過重內容的思路所設計的產品形態,已經可以算是一個值得探究的示範。面對年輕玩家的喜好,他們也爲所處的這個傳統品類,做出了一次值得鼓勵的嘗試。

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