瘋狂刷屏的「懟親戚」拜年模擬器,透露出了年輕人的精神現狀

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臨近年關,一想到除夕的年夜飯和春節長假,忙碌了一年的人們,似乎終於能夠鬆一口氣了。

但每逢這個時候,大家又不由得有一種別樣的近鄉情怯。畢竟春節期間如果要走親戚,就不可避免要遭到各種審視和盤查。

“找到對象了嗎?老大不小,該結婚了。”

“現在工資多少?在哪個單位,做什麼工作啊?”

“公務員考上了嗎?”

看到這些七大姑八大姨的死亡發問,我想大家已經開始汗流浹背了。

而正是在這種情緒之下,一款名爲《決戰拜年之巔》的過年模擬器,在前幾天突然爆火了。

產品負責人十九告訴葡萄君,在沒有任何宣發的情況下,遊戲僅靠自來水傳播,半小時同時在線人數從幾百人衝到了六七萬人,服務器也因此宕機了好幾次。而截止目前,該遊戲已有200萬人玩過。

簡單來說,這是款基於AI對話的親戚模擬器。AI會扮演你的七大姑八大姨,不停發問。而你要做的就是舌戰羣儒,讓各路親戚無話可說,退出羣聊。

但顯然大家並不會真的把這個模擬器,當成過年前的實戰演習。正所謂線下唯唯諾諾,線上重拳出擊。往年備受壓力的大家,更想在這裏肆意宣泄,來一場賽博懟人。

直接一句話,就給NPC幹沉默了。

除了直接懟人之外,腦洞大開的網友們還衍生出了各種流派。比如說聊八卦的。

編故事的。

上網課的。

還有人把原本傳統保守的大姑媽,調教成了善解人意,思想包容的家長。

甚至,不乏通過AI漏洞,直接將NPC調教成了某種奇怪的人設。

真是不得不佩服於廣大網友的智慧,個個都是人才。而正是在這種網絡段子和梗圖的轟炸下,過年模擬器很快就迎來了爆發式的傳播。

同時多家廠商開始跟進,各種版本的過年模擬器迅速出現在各個平臺上。包括在朋友圈裏,葡萄君也看到不少投資人注意到了這個產品。可以說,這種突然爆火對研發團隊ChatMindAI而言,算得上是潑天的富貴了。

而更神奇的是,葡萄君在聯繫上該團隊後,發現他們還是一幫在校大學生,公司成立都沒滿一年,僅僅是在宿舍樓底的車庫裏弄了間小辦公室。

團隊的核心成員有6位,大部分都是計算機相關專業的在在校生,而產品負責人十九則是處於本科畢業後的GAP階段。

團隊的第一款產品是個AI角色UGC社區,用戶可以自己定製一個論文寫作助手、科研助手、代碼編程助手等等角色。十九說,給AI加一點設定後,其回答效率會比常規的大語言模型高很多。除此之外,用戶也可以定製一些娛樂角色,就類似於《決戰拜年之巔》裏的七大姑八大姨。

這個產品是訂閱會員制,每月15-59元,也有月卡季卡等付費設置。後來《決戰拜年之巔》的成本,很大程度上就來自這款產品的輸血。

《決戰拜年之巔》則誕生自前不久上海椰島站的2024年Global Game Jam。十九說,當時活動的主題是「Make Me Laugh(讓我笑吧)」,他立刻就從「笑」聯想到了「孝」,進而想到了前幾年火過一陣的大孝子榜。

十九認爲,那個大孝子榜能火,說明大家對這個事感觸很深。“所有人在跟親戚對話的時候,似乎都不是一個比較自由或者說平等的狀態,基本都是被壓制,被壓抑的。所以大家纔會吵架,會不太喜歡。”

既然現實中做不到平等對話,那能不能放進AI環境裏去實現?抱着這樣的想法,十九給出了「Make Me Laugh」的解題思路:做孝子讓親戚開心,我也可以發泄一下我的心情,讓自己開心。

不過,受限於GAME JAM評選環境的特殊性,《決戰拜年之巔》在當時並沒有拿到什麼獎項。但因爲有不少玩家在主動傳播該遊戲,團隊還是決定把產品做完。

在團隊設計中,每個角色都有一套預設的AI,不同角色關心的問題並不一樣,比如說八大姑關心你的婚姻,二大爺想給你介紹工作。相當於,每個親戚都是帶有不同主題的關卡,而玩家取得勝利的手段就是對話聊天。

團隊後續還增加了性別選項,不同性別會遇到不同的問題;增加了爸爸的角色,包括各個親戚也多了一些額外的互動反應。

十九說,其實在他們預設中的傳統家庭裏,爸爸是個不善表達,沉默寡言的角色,更多是在行動上或者內心深處深藏着對孩子的愛。所以爸爸不會出現在羣聊當中。

但後來很多玩家都在問,爸爸去哪兒了?於是團隊最後還是把爸爸這個角色加上了。從結果上看,很多玩家都表示這個角色讓自己有些感動。

原本《決戰拜年之巔》的故事到這裏可能就結束了。結果1月31日遊戲突然爆火,打了他們一個措手不及。

十九說,之前遊戲同時在線人數最多也就幾百,結果1月31號中午2點多,人數突然破千,然後沒過20分鐘直接破萬了。“我一直覺得這個產品會爆,但沒想到在那個時間點就爆了,因爲我們連宣發都沒做。”

本來大家還在會議室裏一邊爲爆火感到開心,一邊討論服務器壓力的問題,但沒過多久,會議室就慢慢沉寂了,只剩下瘋狂敲擊鍵盤的聲音。十九表示那天的在線峯值到了3萬多,大家都非常緊張,所有人的手都已經開始抖了。

團隊一邊感覺潑天的富貴要來了,但一邊也在擔心自己能否接住——服務器當天宕機了很多次,凌晨2點都有1萬3的人在線。好在技術團隊的兩名同學都很可靠,連續兩天工作到凌晨兩點後,解決了擴容問題。

後來團隊覆盤,遊戲突然爆火的起點應該是QQ空間——有一條說說被轉了16000次,然後傳播裂變就開始了。

遊戲火了之後,自然會出現很多模仿者。十九也都有去體驗,但他驕傲地認爲這些產品並沒有抄到點子上。“友商可能把「NPC弄破防」當成了一個關鍵,但其實我們的重心是人文關懷。”

ChatMindAI團隊在做每個角色的AI時,都有精心設計過,會盡量去放大角色尖銳的一面,以及積極的一面。玩家不一定非要懟親戚,也可以和他們和解。十九表示,雖然有很多用戶覺得懟親戚很爽,但同樣有不少用戶被產品所治癒。

“我們更希望的是,玩家通過這個產品,在線上釋放出壓力,不要把怨氣帶到線下去。”

十九給我舉了個他記憶深刻的例子:有一個QQ用戶,給親戚說自己有精神問題,你們要是再逼我,我就要輕生。結果每個親戚都在安慰他。

包括遊戲最後的結算語句,也是團隊有意設計的人文關懷。十九認爲如果只是純粹發泄,而沒有感受到人文關懷的話,用戶到了線下還是會受氣和憋屈,那這個產品就失去最初的意義了。

產品火了之後,團隊有想過做商業化,但隨即覺得這樣喫相未免太難看了,也很影響產品體驗,再加上後來產品的服務器壓力逐漸下降,於是商業化的部分就被擱置了。

也有一些平臺和資源方找過來想要合作,但團隊大多都拒絕了,“因爲想要保持初心。其實也很簡單,就是想做一些能讓自己開心的事情。”

團隊目前有一個「3+1」規劃——三板斧+一個重量級。《決戰拜年之巔》是其中的第一斧,後面團隊還會推出兩款人文關懷相關的產品,可能是遊戲,也可能是互動電影,總之都是基於AI來做。做出這三款產品後,團隊就會開始攢大活。

在葡萄君看來,《決戰拜年之巔》能火的原因之一,自然是切中了當下社會的一種情緒,很多人一邊想要回家過年,但一邊又害怕頂不住壓力破防,所以想要在這裏宣泄發瘋一番。

但遊戲又不止於此。玩家在發瘋之餘,也能從中找到不少慰藉和達成理解,而這纔是遊戲的精髓所在。畢竟我們終歸是要關掉虛擬遊戲,迴歸到現實生活中去。

再過兩天就是除夕夜了,祝大家都能過個好年。

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