歐美流水過千萬,國產修仙遊戲把老外征服了?
202X年了,做個修仙RPG發歐美是不是想不開?這類題材出海是不是必死無疑?
嗯,我也是這麼想的,直到我看到真有這樣頭鐵的產品在海外打開局面。
比如《小妖問道》在8月~11月陸續上線中國港澳臺、日韓、歐美和東南亞地區,根據Sensor Tower的統計,產品在美國和東南亞市場11月收入快速增長,帶動海外收入提升了55%,並且在12月中國手遊海外收入增長榜單上排到第14位,預計12月中國大陸地區之外的流水超過千萬美元。
一款乍看之下可能題材水土不服的RPG,能在海外市場站住腳。這背後是過去這兩年RPG出海發行打法變化的一個縮影。
RPG是目前全球產品當中份額佔比最大的品類,放眼當前國內、海外市場增長都趨於平緩的背景,能把握住RPG,自然也就有機會把握住最大的增長機會。
只不過品類保持最大份額的同時,RPG也正面臨着萎縮的風險。而近幾年國內廠商也正在這個品類裏一路狂飆,並且新一批出海的RPG,其中不少產品,都在有意無意向着規避這些缺陷的方向演化。
這就讓後來者多了一些彎道超車的機會。SLG之後,RPG或許會是國內廠商出海下一輪增長的重要賽場。
01 爲什麼它能成爲“超車的彎道”
說說這個“全球最大品類”吧。
RPG是目前產業當中佔比最大的,這一點首先有很直觀的數據現狀——TikTok for Business和伽馬數據推出的《2023 RPG 遊戲全球營銷白皮書》(以下簡稱白皮書)統計顯示,過去一年全球RPG市場的規模接近2080億元,而RPG在其中佔比高達32%。
同時,《白皮書》預計,2023年全年國產RPG手遊佔出海收入的比例超過30%,創下歷史新高。除了美日韓,國產RPG在歐洲、中東和拉美等RPG佔比不高的地區也有代表性產品出現。
其次,我想講講數據之外的一點觀察——不夠精準客觀,但應該多少能反映一些側面情況。
比如美國等發達地區市場的iOS暢銷榜前列,過去幾年出現在其中的代表性頭部國產遊戲,除了老生常談的SLG,就是各種RPG以及包含典型RPG元素的產品,像是《放置奇兵》《劍與遠征》《衆神派對》等結合放置玩法的卡牌RPG,《原神》《崩壞:星穹鐵道》等高品質卡通渲染的產品。
2022年前後,受幾款頭部產品的拉動,彼時包括RPG在內的國產遊戲在榜單頭部也很有存在感。短期內一度出現國產遊戲能有4~5款留在美國暢銷榜Top 10的盛景——這在更早些年是難以想象的,彼時國產RPG偏買量形態的“大翅膀”ARPG居多。
而和SLG一樣的是,近年RPG裏的頭部產品表現出了相當的“品類統治力”,翻看應用商店的一些玩家評論你就能意識到,歐美一些發達地區市場的玩家,也能看到中國RPG產品的競爭力,這些出海產品,從表現力到玩法等多個層面,是有實力和當地的頭部產品“掰腕子”的。
某種程度上,這部分頭部產品“工業品質高”這個概念,已經在當地玩家羣體中留下了印象。
“國內有足夠好的人才、市場環境,而且研發效率都比海外高,主要缺的其實是時間和決心。美國和日本排行榜Top 50中,中國產品越來越多,以後美日Top 50裏有一半中國廠商也不稀奇,會涉及各個品類。”一位出海發行業務的負責人曾經這樣告訴我。
近幾年的RPG就是這樣風頭正盛的一個品類。市場腹地足夠寬廣,並且已經有過一些國內產品的成功先例。
02 機遇和挑戰:當市場最大的品類也遇到增長困境
出海的國內RPG產品,是以後來者姿態進入市場的。這就意味着,相對於已有的遊戲,他們更容易接近當下市場的走向和用戶的需求變化,這一點至關重要。因爲RPG這個全球最大的品類市場,在快速發展了幾年後,也出現了新的狀況,品類進入了增長放緩甚至回落的週期:
這又是怎麼一回事呢,其中一大原因在於玩家需求的變化、轉移。
新一代用戶出現,並逐漸成爲RPG的主力玩家,但他們的需求相比老一代玩家產生了明顯的差異。比如不少年輕玩家,並不喜歡老一代MMORPG上班打卡式的日常,也不喜歡重公會/社交的交互方式……
當然,這是MMO方向的動態,其他細分RPG領域同樣有變化。不過RPG玩家的遊戲習慣,的確和以前不一樣了。
像MMO這樣的經典品類、傳統玩法表現出了頹勢,而與之相對應的則是放置類RPG連續4年的穩定增長——玩家對於減負、對於“不肝”有新的需求,近幾年國內廠商在佈局的卡牌RPG,多是包含掛機/放置元素的。
此外,整體外部環境的變化,也讓RPG市場面臨着新階段的壓力。競爭越來越激烈,過去大水漫灌式的宣發行不通了,各路廠商和產品開始在發行、買量環節做更細緻的較量。比如一種畫風的流行,會引來爭相效仿,迅速拉高買量價格;某個新玩法要素出現,可能也會很快成爲其他同類的更新項,或者是在副玩法買量裏成爲一段時間裏的業界標配。
類似的例子,我們在過去幾年的海外市場見過不少——不止RPG,更早些時候SLG、三消+X都經歷過相似的階段。比如SLG裏的合成操作、模擬經營當中的三消玩法等等,都曾是素材的重頭戲,而RPG也正在經歷相似的階段。
研發立項,市場發行,很多層面相比都有了更多要考慮的因素。於是一些抉擇,就這樣擺在了做RPG、產品中包含RPG內容的出海廠商面前。
03 202X年代的RPG潮流
立足於一個市場份額佔比最大,但下滑趨勢明顯的品類,而品類面臨挑戰的背後原因卻又直觀可見。
這是國內出海RPG需要直面的。不過這幾年在市場上表現突出的一批RPG產品,有很多都在玩法形態、市場打法上繞過了那些限制品類增長的因素。
誠然,這兩者並沒有構成特別典型的因果關係,只是從宏觀的市場情況和微觀上的產品形態來對比,2020年以來,一些在海外成功的國產RPG,的確在很多層面上是那些“RPG品類下滑因素”的反面。
首先是題材上的差異,魔法、西方奇幻、中世紀這些一度是前些年RPG的標配,尤其多見於一些MMO當中。
而近幾年成功出海的RPG則開闢了更多元的風格賽道,選擇了一些貼合年輕玩家喜好的題材。
比如有《衆神派對》這類融合了電音、潮酷、現代都市的題材,有《星際52區》這樣融合機甲、魔法生物的科幻,也有《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣二次元卡通渲染畫風裏的頂尖。
其次,在玩法、品類融合上,國內廠商像是在做某種“瘋狂實驗“一樣,在過去兩年裏有一些很誇張的組合、嘗試。
有的大廠在這方面尤其激進。比如網易曾經在兩個月內連發3款放置RPG,畫風涵蓋繪本式的歐美卡通、典型國風以及水墨化的卡通。
像是FunPlus、點點等,也曾有過多款科幻、奇幻題材的Team RPG,其中表現頂尖的在測試期間就進入過美國iOS暢銷榜Top 100。2023年前後,數款三消+RPG也先後在歐美少數國家開測,產品背後是三七、友塔和FunPlus等出海大廠的試探性動作。
以上這些RPG普遍都加入了一部分放置、掛機元素,這也正是當下新一代玩家追捧的內容。《白皮書》顯示,2019年至今,放置類RPG的數量佔比一直在持續增長。
而伴隨着《原神》在國內和海外的上線,整個開放世界分支,在RPG手遊當中的收入佔比也明顯高了起來。
同時,和國內二次元產品出海這件事大體在同一時期出現的是,二次元題材對於遊戲內容的構建方式,有了更廣泛的應用,也收穫了更多認可。根據《白皮書》統計,60%以上的用戶偏好二次元文化、在意內容的互動性,七成以上的RPG手遊用戶都玩過二次元遊戲。並且能在TikTok這樣的平臺,通過遊戲社羣聚集起來。
這也給廠商提供了維護高活躍度用戶的平臺環境。
你看,儘管我在前面就提到了,這其中不乏“先射箭再畫靶子”的判斷。但如果你確實把以上的題材、畫風玩法結合這些要素作爲篩選條件,每一個單項其實都能篩出不少市場表現突出的出海RPG,而即便在多選的情況下,也依然有一些產品能從中勝出。這也是爲什麼我會說,部分出海成功的國產RPG,在很多層面上是“RPG品類下滑因素”的反面。
此外,國內廠商在宣發、運營上的思路轉變,也順應着時下202X年代的新動向。
比如在素材產出方面,在很多傳統形式也捲到極致之後,一些廠商開始在買量這條路上另起爐竈,甚至做一些前沿性的嘗試。《Hero Wars》這樣的《刀塔傳奇》-like在副玩法買量的加持下從暢銷Top 100以外,逐步擠進Top 50之後,冰川的《X-Hero》,點點的《Valor Legends》等,都在RPG卡牌的基礎框架上採用了副玩法買量,並且在多個市場看到了暢銷榜前列的成績。
再如對社羣重點投入。前段時間,一位射擊遊戲的製作人在訪談中告訴我,Discord的玩家幫他們安利到了當地的大主播,大主播免費播他們的遊戲幫助他們打響了第一槍。
上週我們的RPG圓桌直播上,37 Games的Emma告訴我,他們也在這方面收穫頗豐。
在美國這樣的市場,《小妖問道》玩家在Discord上的很多創作,也間接地被他們當做靈感用在了後續的推廣規劃上。同時,社羣上受關注的內容也經常反哺到遊戲內容和運營中。他們從社羣中發現美國用戶喜歡的熊貓角色,就在後續包裝中做了更多的結合,也以此爲切口打開了當地的受衆羣,一定程度上破除了“歐美玩家對修仙題材遊戲不感興趣”的固有印象。
不過社羣的建立、維護也不僅限於Discord,不少產品在TikTok上同樣有所建樹。
作爲全球性的娛樂平臺,TikTok的遊戲用戶量龐大,並且生態比較多元、活躍——3萬億遊戲內容觀看量,200多個達人創作遊戲相關類別,這些巨大的數字量級,都來自用戶和達人圈層的產出和消費。
像是《聖羅蘭騎士團》在日本就通過遊戲的UGC內容創作激勵,收穫了1860萬核心Tag的內容觀看量。
當然,近一兩年RPG的營銷、運營變化遠非這些,我們所列的也只是其中一些比較鮮明的例子。
RPG作爲全球第一大品類依然保持着其龐大的體量,儘管它在過去一年裏的產值、走勢都呈現出了一點不那麼樂觀的表象,但與此同時那些影響品類增長到風險點背後,也暗含着其他的趨向。國內出海RPG和這些風險點的一一“反向對應”,讓我們看到了一些新的機會。在SLG批量衝擊歐美的時代之後,一批代表性的RPG,可能會成爲下一個階段國內產品在海外的新招牌。
04 結語
除了這些能夠或者正在被國產RPG出海利用的品類優勢,《2023 RPG 遊戲全球營銷白皮書》裏還提到了不少當前RPG產業的地域性差異,不同市場操作手法上獲得用戶的機會等等,大家可以在微信後臺回覆“白皮書”,免費獲取該白皮書電子版。
關於2024年RPG品類還有哪些機會,我們在上週的圓桌直播也從題材、玩法等細節上展開了比較深入的討論。