2024年,遊戲廠商再不重視小紅書就晚了

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做個小調查:你會關注自家產品,或者喜歡的產品在小紅書上的動態嗎?

作爲小紅書重度用戶,葡萄君已經很難準確描述這個平臺是個什麼定位了,剛開始用,我覺得它就是個社區,但現在呢?查攻略、配隊,小紅書是非常強大的搜索引擎;新版本的預熱、爆料、二創,還有各種不同方向的遊戲日常分享,這裏一個不少;遊戲廠商對它越來越重視,都想更早地觸達上面的高質量用戶,大廠一出手就是一個熱門話題。我好像越來越看不懂它了。

三年前,我們曾分析過小紅書這個平臺,說它可能是遊戲行業的「下一個營銷戰場」。而三年過去,我發現小紅書的變化有點出人意料——遊戲廠商如今都在盯着它,你也不能再簡單地把它看成一個攻略社區,或是女性用戶聚集地了,因爲這幾年遊戲廠商在小紅書上做到的事兒,還有它自身的發展情況,都有點超出我預期。

01 在遊戲圈一路狂飆的小紅書

小紅書這幾年有多離譜,我舉幾個例子你就懂了。

首先在體量上,小紅書目前的MAU已經超過2.6億,有超8000萬主動分享的用戶,平臺上90%的內容都是UGC。小紅書上的用戶生態也非常獨特,70%的女性用戶佔比,同時平臺用戶一半是95後,他們極高的忠誠度、活躍性,讓平臺上的遊戲創作者、內容迅速增長,形成了一個完整且氛圍不錯的內容消費生態,也讓它成了大部分手遊都會選擇的一個營銷陣地。

換句話說,很多玩家現在都有一個共識:想搜一款遊戲的內容,小紅書是很好的「搜索引擎」;而很多廠商也有一個共識:在小紅書上的相關內容夠不夠多,已經成爲了「遊戲是否出圈」的判斷標準之一。

更具體地說,新產品上線前能否在小紅書引爆內容,擊穿這裏的用戶羣體,會直接影響產品上線期的表現。因爲小紅書極強的種草能力,會很好地強化遊戲最終上線時,在各渠道的新進效果。所以一些已經在小紅書嚐到甜頭的產品,都把它當成了一個長期經營的陣地,在生態和品宣方面持續投入,擴大產品在全渠道收口轉化的效果。

而且更關鍵的一點在於,小紅書往往能做到很多其他營銷手段做不到的事——爲品質足夠高的產品突破圈層、製造話題,在玩家圈子裏打出很高的討論度。比如《原神》要在小紅書上突破二次元圈層,他們的策略主要有兩個重點:其一是通過精品內容策略,在各種生活場景中長時間、全方位地鋪開二創內容,結合熱點,在Cosplay等不同興趣領域裏鏈接和滲透受衆;

其二是在版更期就開始圍繞角色種草,一步步把角色推向熱門爆款。前期種玩法,針對原神的核心玩家,預告角色上線時間、透露強度和細節;中期種興趣,針對二次元玩家,在生活場景上瞄準來投放;後期種潮流,針對泛遊戲用戶,結合「真人入駐小紅書」這樣的熱點事件,把勢頭推向年輕人的一種潮流上。

這些長線的深度種草,再配合搜索品專建設陣地心智,承接玩家和潛在興趣玩家,你才能看到珊瑚宮心海不到10天就擁有了10萬粉絲,以及芙寧娜的話題大爆,閱讀量能在3周內接近一億的景象。在用戶側,原神話題稿件的發佈人數也被帶動着持續上漲了不少。

當然,你可能會覺得《原神》是無爭議的頭部產品,自帶熱搜體質、參考性不大。但即便是一些相對小衆、冷門的產品,在小紅書上往往也能看到很多人在真心安利。可以說只要有合適的閃光點,就大概率能在這裏作爲「寶藏」被髮掘到,甚至有出圈的機會。

像一些我們印象中女性不太會碰的品類,在小紅書也有很全面的內容。比如《率土之濱》《三國志戰略版》這樣的SLG、《火影忍者》這樣的格鬥遊戲等等。事實上,SLG和體育格鬥兩條賽道,在小紅書男性遊戲用戶搜索比例上分別排到了前兩位。

在去年的WILL商業大會上,小紅書CMO之恆提到一個「萬物皆可種草」的理念:「美好的生活方式有多少種,種草的類目就有多豐富。」這句話其實挺適合代換成遊戲來說——有趣的遊戲有多少種,小紅書上種草的玩家就有多豐富。

說到這兒,最關鍵的問題來了:與大量玩家態度真誠的內容、強大的話題效果相對,小紅書上走的營銷模式並不是傳統買量路線,成本也相對沒那麼高,這就是值得研究的部分了。對此,不少人都喜歡簡單地歸因。

但深入到底層邏輯,你會發現事情沒有這麼簡單。

02 小紅書,精品遊戲的破圈寶地?

如果要用一句話概括,最大的原因在於:小紅書的底層邏輯是內容驅動。這一點,只要你在小紅書上發過內容就很容易感受到。葡萄君專門爲此做了個實驗:用剛註冊的新號發《幻獸帕魯》的熱點內容,結果單篇圖文筆記發佈5個多小時,就有了超過10000的瀏覽量和不少點贊、評論。

足以讓新人受寵若驚的數據

葡萄君還和@哈妮VIVID 聊了聊,她是一名有14萬粉絲的小紅書遊戲博主。她的一個感觸就是,小紅書是一個「人人有機會」的平臺,創作時要「和所有人競爭」——小紅書的推薦機制傾向於去中心化,所以我們經常可以看到,很多素人博主會有一些運氣使然的爆款。

簡單來說,在小紅書上,優秀內容都有成爲爆款的機會。但想要以此爲生,就要做到「常常有爆款」,而這就需要大量的付出和經驗來創作。如果不想很快被遺忘和代替,想要把博主作爲一個有收入的職業,就需要以不斷的創新和大量優質筆記取勝,同時也要總結爆款規律,或在創作時把內容做成系列,以保持粉絲粘性和創作輸出頻率。

比如遊戲推薦系列內容

正是因爲這種人人平等的機制,這裏的遊戲用戶普遍更願意分享、討論,在相互模仿的過程中自然而然產生基於日常的交流,他們既是趨勢的創造者,也是趨勢的消費者。與之相對地,大家也願意相信那些看起來真誠的推薦,因爲這裏的氛圍本身就是真誠種草、安利,而不是爲了流量胡編亂造。

所以你會發現,在這種UGC濃度高達90%,幾乎獨一無二的環境下,小紅書的內容天然就具有極致原生的優勢。這個優勢對廠商有相當大的經營價值,一方面,它可以源源不斷地輸送原生內容,在不損傷口碑、不浪費預算的前提下持續吸引自然流量;另一方面,這些UGC的覆蓋面實在太廣了,除了攻略、安利、遊戲介紹,還能打到各種生活場景,不知不覺地深入人心,這就讓廠商能更絲滑地觸達核心、興趣和泛玩家這些不同的圈層。

久而久之,大量的普通人聚集在一起,形成的勢能還能創造出一種近乎潮流的影響力,可以說這就是精品遊戲的一個內容寶地——不過換個角度來看,這也反映了一件事:如果產品力不夠強,產品不具備讓人真誠推薦的價值,反而不一定適合在小紅書上宣發。

這樣的邏輯,讓遊戲產品在小紅書上的營銷打法完全不同。在傳統營銷中,我們常常提到一個詞:「漏斗模型」,也就是先把覆蓋面鋪得足夠廣,讓曝光量蹭蹭地漲,再讓看到廣告且感興趣的人層層轉化,最終留下一小批最終付費的用戶。

但小紅書卻是反着來的:它主打「反漏斗人羣模型」。什麼是「反漏斗」?就是不去大水漫灌、層層篩選,而是先精準地找到最核心的用戶,再結合不同策略的內容和口碑效應一層層往外擴散、破圈。在小紅書上,這是許多遊戲產品都在應用的一套方法論。

作爲博主,哈妮對這樣的邏輯也有很深的體會:「假如你是其他平臺上,不以遊戲爲主的賬號,有1000萬粉絲,那麼這些粉絲中有多少是玩遊戲、真正對遊戲感興趣的呢?可能佔比不大。這時如果在視頻中突然出現一個遊戲推廣,大部分觀衆可能都會覺得這是廣告,不會覺得你是在安利種草,有下一步動作的人也不會特別多,真實轉化率可想而知。」

「但是小紅書都是反過來的——它類似一個搜索引擎,用戶大概率是已經準備好要做下一步決定,因爲對某件事感興趣,搜索瀏覽之後纔來點到我的筆記,進而關注我。這些粉絲都是實打實具有遊戲屬性或者標籤的。也可以說小紅書博主——不只是遊戲區,其他區也一樣。即使粉絲量級和其他平臺比較相對少一些,但是粉絲的粘性和某些標籤化特性很高。」她還大致估算了一個比例:小紅書博主的粉絲量,與某平臺博主粉絲量之間「含金量」的比例大概是1:10,也就是說小紅書博主能做到5萬粉,大概就相當於某平臺50萬粉博主的效果了。

說完邏輯,這種規則到底該怎麼利用?我們不妨看看一些精品遊戲的做法。

以《蛋仔派對》爲例,它的蛋搭子文化就不是一夜爆火的成果,而是一項長期的破圈工程。這款全民向休閒遊戲,要實現的破圈路徑是休閒/派對賽道玩家→女性玩家→泛玩家,所以在初期,遊戲先從最核心的玩法攻略、皮膚獲取入手,通過官號內容和少量頭部遊戲KOL,吸引那些對《蛋仔派對》有明確興趣的核心玩家。

蛋仔的攻略大多集中於去年年初

在此之後,遊戲內容就可以逐漸擴散到二創玩家和創作者羣體,圍繞不同體量KOL創作的高質量地圖二創來引導、投放;再擴散到泛女性玩家圈層,覆蓋生活領域的KOL,推出一些與遊戲有關聯的生活向內容,比如繪畫、舞蹈、熱梗等等。在這一階段,像甩手舞這樣的熱點內容,都在許多女性用戶之間廣爲流傳,甚至直到最近還有熱度。

最終,當遊戲把這些用戶一層層喫透,才能破圈到廣大的年輕人羣體,大推以「蛋搭子」爲核心的社交關係內容,用此前積攢的基礎形成社交文化。在MOBA類遊戲的「開黑」文化之後,這可能是爲數不多在遊戲中形成的一種社交流行趨勢。

相比傳統的營銷模式,這種反漏斗到底厲害在哪?還是一句話總結:它的下限和上限都很高。

下限高,在於它能四兩撥千斤,幫產品用相對小的成本,測出較爲明確的營銷方向、撬動增長,避免砸進去大量的預算,沉底之後才發現沒激起多少水花。比如《白荊迴廊》初期瞄準的是「核心RPG人羣+核心古劍IP人羣」,他們在內容策略上就主打宣發「古劍IP+角色好看+技能特效酷炫」。

圍繞具體特點的素材,可以快速對策略進行前期驗證——如果效果很差,那可能就說明方向不對,需要重新想想,要吸引的核心人羣到底是些什麼樣的人,或者重新梳理一下思路,看看競品中哪些關鍵詞的搜索趨勢增速最快、熱度最高,結合自身情況及時修正,總結出「人無我有,人有我優」的賣點和傳播角度,這樣也不會浪費太多預算。

而上限高,在於小紅書作爲一個內容邏輯的平臺,用這種方式相對更容易達成破圈效果、製造熱門話題,而且較爲穩定泛用,可以作爲精品遊戲長期投入的一項策略。

03 爲什麼是小紅書?

講完這些,還有一個問題值得聊聊:營銷平臺這麼多,爲什麼只有小紅書跑通了這套邏輯、走到了這一步?

我覺得除了它本身的優勢之外,用戶、創作者和廠商對這種氛圍的維護,也是一個很重要的原因。哈妮告訴我,她這些年接觸到的遊戲廠商非常多,目前爲止90%的廠商都已經能充分尊重小紅書博主的創作自由。換句話說,小紅書已經形成了相當可觀的創作生態,而遊戲廠商也越來越重視這種生態的長線運營價值。

在內容消費大勢所趨的今天,這種邏輯、打法和生態,都讓小紅書在遊戲行業成爲了一個非常獨特的平臺。

一個關鍵差異在於:在起手上,傳統營銷的思路主打量足夠多,而在小紅書上要主打質量足夠好;在玩家圈子裏,這種內容形成的鏈接會更強,在長期經營之下,它更容易攢起一個具有相同生活方式、態度的堅固圈層。在這種經營方式下,沉澱出來的內容壁壘會相當強大,所以你才能看到,《原神》的角色芙寧娜自上線至今,在小紅書上的曝光已經超過2.1億。

如今,傳統買量模式尋求突破是一件必然發生的事。大家會想到很多方向,比如更精準、更長線……這些沒錯,但不太具體。而小紅書則體現了一個足夠關鍵和具體的變化趨勢:高效的營銷,不止是要觸達用戶,更要在洞察生活趨勢的基礎上,引領一種獨特的消費趨勢。在這種趨勢之下,小紅書會成爲遊戲行業值得長期經營的一片「新大陸」。

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