已拿版號,開年最潮的產品?它可把玩家給急壞了

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《歸龍潮》二測結束有幾天了,葡萄君的心情有些複雜。

一方面會感嘆,遊戲好的地方是真的好,另一方面也會有許多不足的地方想要吐槽:現代國風的美術頂天,但建模次了點;演出表現力很強,但bug多了些;橫版動作+衝刺闖關+解密探索的玩法點子還不錯,但模塊間的耦合性還需提升。

不過好在,這次僅僅是遊戲的二測,很多問題在未來都有機會得到解決。並且越早暴露問題,對項目組而言越好,《尋人啓事:有沒有人能教策劃做遊戲?》《日薪1000+!請你來當歸龍潮質檢員!》......團隊想要聽到玩家真實的反饋。

而這樣的姿態,非但沒有讓團隊露怯,反而恰恰展示了TA們對於項目的自信——底子越差的產品,越會擔心被人指出問題,團隊顯然相信遊戲的核心魅力仍在,只是完成度還需要進一步的提升。

這種自信,很大程度上也是玩家們給予的:遊戲B站首曝PV700萬,全網近400萬預約,二測結束後遊戲在好遊快爆、TapTap、B站等平臺的用戶評分依然位於8~9分的高分段。這次測試後,不少玩家表示,希望團隊好好打磨遊戲,自己願意等。

《歸龍潮》的魅力到底在哪?

01 把「潮」字寫在臉上,但又不止於臉上

正如其名,《歸龍潮》確實很潮。

在遊戲中,玩家是一位電影導演,主角團則是劇組班底,這羣人用拍電影作爲幌子去調查離奇事件就是遊戲主線劇情。相比一般的世界觀設定和故事展開,顯然「拍電影」這事距離當代年輕人更近,也更討喜。

畢竟當導演聽起來就挺酷,而「拍電影」其實也可以理解爲「拍視頻」。這對於伴隨抖音、B站這類視頻創作平臺成長起來的新生代的年輕人來說,是個距離自己生活特別近的事情。

遊戲在包裝上下了不少功夫,關卡開頭都會有電影打板,身爲導演的主角也會在這個過程中做出一些解讀和指導。

新手關最後還插入了一段鏡頭感極強的動作戲。

人物的動作、表情,以及運鏡,做得都挺不錯,臺詞也特別口語,全是大白話,偶爾還帶幾個消音字眼。這個戲碼在大秀“服化道”的同時,又特別接地氣。

角色live2D也有着優秀的發揮,表情生動,動作豐富。事實上,這是本次測試裏玩家誇得最多的部分之一。

當然,這其中角色的服裝設計也起到了不小的作用。現代國風這個詞聽起來簡單,但實際做起來難。如果設計過於傳統,會讓服裝變得很土;但過於貼近現實生活,又會讓服裝變得普通,沒了那味兒。

不過《歸龍潮》成功把現代國風做成了潮牌。比如說燭雖然是個剛下山的道門弟子,但卻帶單邊的劍穗耳墜,頭髮做了挑染,念珠用的也是衝突感更強的紅綠配色,甚至還帶了雙類似摩托車手的皮手套。

再細看道袍的款式,我們也會發現其做了不少現代化的設計,整體給人的感覺就像是加了國風元素的風衣。

這種設計邏輯貫穿了每一名角色,同時遊戲又通過各自的地域文化來做出差異,比如說來自中浦區(川渝)的長命鎖挎包上帶着大熊貓掛飾,來自獅子區(廣東)的拂雲和塵囂身上則會有舞獅元素。再配合上閩南話、湖北話、陝西話等多種方言配音,角色個性被做得很鮮明。而有個性,正是「潮」的前提。

相比2D美術的精緻,角色的3D建模做得就稍微粗糙了些,這也是許多玩家所詬病最多的地方。

爲了更好的還原立繪,團隊其實已經做了一輪渲染風格的調整,從一測時的PBR(寫實),換成了現在NPR(卡通),角色界面的建模表現也已經算是不錯。但二測的完成度還不夠高,不同角色建模之間存在參差,包括人物位於街區場景時的表現也仍需加強。

事實上,現階段整個街區部分的完成度也是偏低,在跟隨鏡頭、腳步聲、人物轉向、物理碰撞等方面存在問題,內容量也較少,場景交互不多。

但即便如此,也不難看出街區生態對於《歸龍潮》的重要性——如果說人是潮流,那街區就是潮流的集散地。遊戲二測改掉了原來一測的橫板街區模式,改爲純3D的自由視角,進一步加大了箱庭內容的比重。這也爲後續拓展提供了更多空間。

遊戲的主舞臺是新都市「九龍街區」,由九大街區組成,每個街區都取材於現實中的某個地域,比如說琴閔區是福建,七絃區是湖北,目崖區是東北,而目前二測實裝的中浦區則是川渝地區。

街區地圖看起來不大,但塞了不少東西進去:街邊的小攤,牆上的塗鴉,很多門店可以進去,從後門能直接穿到另一街上......你既能看到排長隊的網紅小店,也能在噴泉廣場上看到打太極拳的老大爺,還能時不時聽到行人冒出幾句方言。

現在街區的完成度當然還不夠高,但重點是框架搭起來後的想象空間。就目前葡萄君的觀感,遊戲已經做出了那種市井煙火氣的感覺了,剩下的更多是內容填充和細節打磨——更豐富的隨機事件、支線任務、NPC/場景交互等等。

包括樂遊闕,也算是未來可期。這裏相當於是一個大型的社交廣場,廣場大屏上正在播着遊戲PV,玩家們能賺代幣、抽扭蛋、玩街機遊戲。未來這裏也可以放進更多社交玩法,也可以與營銷事件配合將這裏打造成年輕人的潮玩社區。

02 更具野心的橫版動作遊戲

《歸龍潮》的核心玩法是橫版動作,但顯然團隊還有更大的想法。

遊戲的地圖設計並非一本道式的從左打到右,而是涵蓋了探索、解密、機關互動、支線任務等多種元素。章節流程很長,很容易就玩上一個小時,所以關卡用了傳送點來作分割節奏,可改變編隊和養成角色,中途也隨時退出橫版動作關卡,回到街區。

遊戲不是快節奏闖關玩法的邏輯,反而鼓勵玩家在其中反覆探索,走回頭路,儘可能豐富遊戲體驗。比如說牆壁後面會藏有隱藏道路。

再比如說在流程中插入音遊、拼圖、潛行等多種小玩法。

你可以躲在箱子裏COS一把《合金裝備》。

也可以玩玩平臺跳躍。

或者來一場追逐戲。

後面的關卡還會有特殊的地圖環境機制,比如說暴風雪會遮蔽玩家視線,寒氣積攢過多還會持續掉血。玩家需要通過火源和點燃篝火才能繼續前進。

這些玩法又都和劇情演繹有關,比如說潛行關是爲了表達角色害怕衆人眼光的那種心境,暴風雪則是爲了契合冰霜神女憤怒的劇情氛圍。

其實在劇情設計方面,看得出《歸龍潮》想要做出一點新意來。這次二測共有三章主線劇情,第一章是才女才子,第二章是霸道總裁狗血戲碼,第三章是中國式家庭困局,就葡萄君個人感受而言,是一章比一章好,因爲故事越發接近現代敘事的邏輯,與整個遊戲的主題契合。

尤其是第三章,還在一些情節上做了小反轉。起初玩家很容易先入爲主產生某種刻板印象,但後面隨着故事的展開,又會發現事情並非如自己所想的那樣。

劇情不走尋常路,臺詞文案也不端架子,甚至有類似爽文的體驗——吐槽、搞笑,絕對不含謎語人成分。但如果臺詞過於貼近現代生活,流行用語使用過多的話,也可能會讓玩家覺得有點尬,爽文的劇情走向也會帶來一些老套狗血的感覺。

所以總的來說,這個劇情設計的思路挺好,現實題材也更容易引起用戶的共鳴,但還是有不少需要進一步打磨的地方,包括對白的平衡點也還需要再找找。

當然,以上這些野心和想法最終是否成立,還是得看核心玩法的健壯程度。

遊戲的核心玩法主要分爲戰鬥和闖關兩個部分,但兩者的結合程度很高,這點從攻擊和衝刺被合併爲一個按鍵上就可以看出來。當角色身前沒有敵人時,按鍵是衝刺,遇到敵人時則會變爲攻擊。

這也很好理解。畢竟闖關玩法對《歸龍潮》而言,算是必不可少的要素,是打出市場差異化的關鍵之一。所以遊戲裏有大量平臺跳躍的部分,會有鉤索、彈牀等多種強化移動的裝置,並加入了類似QTE的設計,來強化遊戲的速度感與節奏感。

所謂的QTE,就是當玩家摧毀箱子、觸碰魂燈時,身上就會出現白色光圈,只要能精確點擊,就觸發超級跳或超級衝等動作,在快速移動的同時,一擊秒殺路徑上的敵人。如果玩家操作嫺熟,完全可以實現一路火光帶閃電的速通體驗。

而爲了服務競速PVP玩法,遊戲還提供了垂直跳躍、跳躍前進等多種進階手法,以此保證闖關玩法的上限。雖然玩家剛開始會有些手足無措,但隨着對操作和關卡路線的逐漸熟練,很快就能體驗到那種賞心悅目的爽感。

不過相比一測,二測遊戲已經弱化了跑酷內容的佔比,大幅強化橫版戰鬥的部分,增加了多段連擊、多角色切換、屬性反應等多個戰鬥系統。包括整體模型、動作Keypose、擊打停頓等效果也做了不少調整,大招演出更是帥了不少。

除了一陣亂按技能外,戰鬥也提供了一定的策略和操作空間。在面對強敵時,玩家需要時間去熟悉怪物的技能機制,才能做出有效應對,一味亂打是無法取得勝利的。

而想要實現更高效率的戰鬥體驗,玩家還需要關注角色的隊伍搭配、技能循環手法等部分,要一邊躲避BOSS招式和各種彈幕,一邊在BOSS倒地期間內打出最大輸出。

這套融合跑酷元素的戰鬥其實樂趣不小,下限體驗不錯,上限空間也有。但一旦開頭的新鮮勁過去,就會發現這兩種玩法之間存在衝突。

比如說衝刺和攻擊二合一的方式很容易出現誤操作,進而影響戰鬥體驗;再比如說遊戲的戰鬥與解謎環節是穿插進行的,並且存在強制戰鬥和空氣牆這樣的設計,這導致玩家的戰鬥體驗、跑酷爽感都常常會被打斷。

其實面對這種矛盾,遊戲內已經有比較好的嘗試。比如說固定關卡類型,把戰鬥和跑酷等玩法進行分離,像爬塔玩法裏的跑酷+BOSS戰的設計就挺好。同時在樂遊闕里,也有單獨的多人競速PVP模式,玩家可以全身心投入到跑酷玩法裏。

總之不難預見,以上系統模塊之間的耦合性會是決定《歸龍潮》是否能成爲今年黑馬的一大關鍵因素。

03 爲什麼玩家願意等它?

看到這裏,我們會發現《歸龍潮》在美術、玩法、世界觀包裝等方面的選擇都挺有個性。放在當下的手遊市場裏,遊戲也算是氣質獨特,無可替代的那一類產品。這大概也是玩家喜歡上這款產品的原因之一。

但也正因無可替代,所以很多時候我們也能看得出來,團隊在摸着石頭過河,遊戲在很多地方做得也還不夠成熟。比如說整個箱庭街區部分的完成度還不夠高,戰鬥與跑酷系統之間的矛盾等等。

《歸龍潮》的機會可能就在於,所謂的現代國風賽道,這些年雖然已經陸陸續續曝光出了很多款新產品,但要麼胎死腹中,要麼就還沒上線。而很多已上線產品的國風版本,還是偏古風居多,且只是世界觀下的其中一個部分。

而《歸龍潮》不僅現代國風的味很正,還已經測了兩次,還有版號,很有機會先發制人,搶佔用戶心智。並且從遊戲的一測和二測只間隔了9個月,就有了稱得上2.0版本的進步程度來看,項目組也有能力對產品做進一步的打磨和提升。

更爲重要的是,官方與玩家始終保持着一個較好的溝通和信任關係。雖然這次二測的體驗稱不上是盡善盡美,但官方積極聽取玩家意見的態度,爲產品贏得了不少信任。

絕大多數的玩家們都是較爲客觀的提出了反饋意見,並希望未來能好好打磨,沒有做進一步的情緒攻擊。不難看出,這羣玩家是真的喜歡《歸龍潮》,也真心希望遊戲能好。這在當下的市場環境中尤爲可貴。

而作爲上海好玩橙旗下國風遊戲新品牌「光輦」的首款作品,《歸龍潮》野心不小,在此前的採訪中,團隊曾表示現代國風是未來5~10年裏比較有機會的題材,市場上還沒有一款里程碑式、現象級產品出現。而《歸龍潮》,就想做成那個第一名。

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