網易和騰訊又撕起來了?

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今天(1月15日)《螢火突擊》國服開啓了大規模刪檔測試。

這是網易第二款即將上線國內市場的戰術奪金品類的自研產品。去年12月,遊戲拿到了版號。在拿到版號當天,團隊就在海報上打出了“棄暗投螢”的口號。這很容易讓人聯想到騰訊的《暗區突圍》 。

《螢火突擊》在海外已上線了一年多,迭代了相當多輪,不少核心玩法都發生了變化,產品形態也越來越鮮明。用項目團隊的話說,他們就是想要做一個更快、更爽、更多的射擊競技+生存掠奪的遊戲體驗。這次國服測試,遊戲更是喊出了“槍械塗裝不花一分錢”的口號,並把“無限出金”放進了產品的定位當中。

但在國內戰術競技射擊賽道已有數款產品的情況下,《螢火突擊》要如何後發制人,完成錯位競爭?槍皮全免費是不是說明遊戲想要打價格戰?在保證公平的前提下,射擊競技遊戲還能有哪些付費點可以挖掘?

抱着這些疑問,最近葡萄君與阿文有過一場對話。他告訴我,相比於收入,團隊會更加關注用戶的滿意度。而從集團層面上說,老闆也非常支持團隊這樣做,甚至稱得上是不計成本。

“每一位玩家的滿意度,是這次國服的重點工作指標之一。”

01 更快更爽的奪金體驗

葡萄君遊戲在海外上線一年多了,感覺如何?

阿文:還不錯。最早用戶量比較小,但現在已有一個相當大的規模,產品的各項數據也在逐漸變好。我們的目標就是做一個操作更暢爽、節奏更快、戰術更多的射擊競技遊戲。而圍繞這個目標,產品過去一直在做調整和迭代,比如說會把地圖變得更小,玩家的戰鬥半徑變得更短等等。用戶和數據的反饋也驗證了這個方向是正確的。

葡萄君:但更快更爽的話,會不會消解掉原本的緊張刺激?

阿文:我們早期考慮過這個問題,但最終找到了解法。所謂的更快更爽,並不會和「玩家價值感」這事產生絕對的衝突。雖然遊戲提供了更高的出金率和金額數值,但玩家並不會覺得這個錢不值錢。因爲他既能很爽的賺錢,也能很爽的花錢。

葡萄君:這是立項之初就提出來的方向?

阿文:是的。2018年項目核心成員就開始着手預研,那時候體驗了大量遊戲,國內的、海外的,當然也包括《逃離塔科夫》。當時覺得這個品類完成度還不夠高,所以做了一些小的DEMO測試。最終在2020年3月立項的時候,我們把這個事情想清楚了,要做一個更快、更爽的掠奪體驗,而這在整個射擊市場上算是一個空白。

葡萄君:那《螢火突擊》算不算是塔科夫like?

阿文:從來沒想過我們可能會是一個塔科夫like的產品。我們想要做的核心體驗和它的差異非常大。《螢火突擊》的重心在節奏、爽感,策略對抗上,用戶會在開戰前做大量的分析,這個人可能在哪,我應該用哪個雷把TA逼出來。

葡萄君:塔科夫沒有給你們提供參考?

阿文:我覺得塔科夫算是一個前輩,它有自己的思路,但跟我們產品走的方向完全不一樣。在立項的過程中,也有過說要不要真實硬核方向的聲音。但最終拍板的邏輯還是,哪部分用戶需求沒有被滿足,我們就往哪個方向去做。

這個所謂的生存奪金品類,只算是開了個頭,遠遠沒到一個很高的完成度。如果我們錨定在一個低完成度的遊戲去做產品的話,那我們最終也會面臨和它一樣的問題。

所以在很早之前,產品就已經沒有沿着塔科夫的路在做了。更快、更多、更爽,你看塔科夫跟這幾個關鍵詞有沾邊嗎?《螢火突擊》不是基於存量市場去做的邏輯,而是挖掘新的用戶訴求,去把這個拼圖給做完整——一種快節奏的,奪金+射擊+戰術對抗的品類。

葡萄君:聽起來好像還是塔科夫。

阿文:可能在奪金這個點上聽起來有共性,但我們希望能帶給玩家更快、更爽的奪金體驗。除此以外,螢火後續做的降低硬核門檻(如輔助瞄準)、豐富戰術玩法(戰術目鏡等)都是在圍繞着戰術+高爆率奪金在豐富玩家的體驗。

葡萄君:那你們的奪金玩法會有什麼不一樣?

阿文:「奪金+X」 是我們想要嘗試去做的事。這其實是個掠奪生態的問題,我們到底該掠奪什麼?玩家是不是隻有奪金這一個快感?基於成就的掠奪算不算?比如說我去掠奪別人的狗牌,來提升我的軍銜。

你會發現,我們已經不再需要圍繞着所謂的金錢去做掠奪了。那未來「掠奪」這個事情肯定會有一個更廣闊的空間。

甚至到最後,玩家是不是真的就一定要互相掠奪?也不一定。比如說你可能是在局內跟其他玩家組隊,形成一個社交生態,去掠奪或者挑戰一些BOSS?我們現在整個的遊戲生態是PVPVE,目前在PVP這塊做的重一些,但未來PVE也有大量的事情可做。

02 挑戰傳統商業模式

葡萄君:這次宣佈槍械皮膚全免費,和未來商業化的方向有關嗎?

阿文:有關係的。如果我們做產品一定要沿着傳統的路子去做的話,那怎麼給玩家提供新的體驗?所以我就要求我們的策劃一定要去做一些不一樣的東西。這個「不一樣」非常重要。

爲什麼槍皮一定要收費?我覺得可能很少有人會去問這個問題。既然玩家對槍皮有訴求,那爲什麼不去滿足TA們呢?玩家如果能感知到產品的誠意,自然也會回饋產品本身。

葡萄君這個免費皮膚具體來說,要怎麼獲得?

阿文:我們會有很多活動、玩法去投放皮膚,有一些需要玩家花時間去逐漸積累。總之所有的槍皮,玩家都可以通過各種方式去免費獲得。

葡萄君:充錢可以加速這一進程嗎?

阿文:不可以。我們希望把這個做到極致。因爲「槍皮免費」是我們核心玩法中很重要的一環。

葡萄君:那核心付費點在哪?

阿文:我們會在一些便捷性服務上去收費,比如說提高玩家整理揹包效率,更方便的合成製造等等。另外我們也在探索一種既有利於玩家的遊戲生態,也不會影響到產品的生存問題的商業模式,不過目前暫時還沒有定論,所以就不多說了。

總之,我們不僅要在玩法上挑戰傳統認知,商業化這塊也會朝着這個方向去努力。要讓玩家看到我們的誠意。

葡萄君:團隊現在有多少人?如果只靠售賣功能性服務的話,能維持項目嗎?

阿文:整個團隊到目前爲止差不多100多號人。其實相比於收入,我們會更加關注用戶的滿意度。並且從集團層面上說,老闆也是非常支持我們這麼去做的,甚至可以說是不計成本。因爲老闆對這項目的期許,就是在新賽道上做出一個新的體驗。

而如果產品本身呈現出一個極高的用戶滿意度,那從長線來看,我認爲商業化也不會有太大的問題。

葡萄君:這算不算打價格戰?

阿文:我們是爲了做用戶滿意度。就這個東西爲什麼一定要賣100?它真的值100嗎?當所有用戶都說這個東西不值100的時候,是不是應該反思一下,我們在做的這個事情到底有沒有問題?

我們不會說因爲別人賣一塊,所以我一定要賣5毛。而是我們的玩家想要什麼。如果這件事能提高TA的滿意度,那我們一定會做這件事情。

葡萄君:這因爲市場的競爭壓力麼?

阿文:它不是一個自外而內的應對措施,而是從產品方向上去順推出來的一個結果,跟市場環境沒有直接關係。因爲剛剛也提到了,《螢火突擊》要去打的用戶跟傳統的塔科夫like遊戲用戶不太一樣。

葡萄君:不過玩家似乎總會把你們和同類競品拿來對比?比如說《暗區突圍》。

阿文:我覺得這更多是輿論層面的討論,而不是產品的底層衝突。兩款產品的用戶我認爲不會有大範圍的重疊。如果你說已經有一款喫雞遊戲了,然後我們要做第二款喫雞遊戲,它可能是這個邏輯,因爲它面向的是同一批玩家的需求。但我們其實在做一個全新的玩家訴求。

03 往未來押寶

葡萄君:這個全新的玩家訴求,盤子大嗎?

阿文:我們認爲非常大。一是在過去測試的過程中,我們發現這塊沒有被滿足的人數遠比想象中的要多;二是團隊本身也非常認可這個方向,以及核心玩法的處理方式。從目前觀察到的玩家反饋來看,這個路子也是對的。

葡萄君:那這個產品的挑戰在哪?

阿文:挑戰在內部。從2020年立項到現在,遊戲開發了三年多。在這個過程中,我們一直想要去做款極高品質的射擊遊戲,但具體要怎麼做,怎麼堅持做下去,這是最難的地方。

中國射擊遊戲相比於海外,中間有十幾二十年的代差,如何去追回這個技術和品質上的代差,是最大的挑戰。現在就看團隊能不能勝任這個挑戰了。

葡萄君:這個挑戰現在完成了多少?

阿文:如果滿分100分的話,我們現在非常接近於80~90分。不過我們最終目標肯定是希望超過滿分。比如說我覺得遊戲的戰術層面應該有着極高的自由度和策略博弈,但目前產品提供的戰術內容還不夠多,整個內容生態還沒有豐富起來,我們還需要做得更極致。

葡萄君:這種極致需要做什麼取捨?

阿文:我們捨棄掉了一些過於硬核,過於違背玩家直覺的遊戲內容,比如說不提供地圖。我們不會故意去爲難玩家,而是希望玩家玩得更舒服、更爽。

我們把操作簡化,縮短搜刮掠奪的鏈路,包括降低瞄準、壓槍、跟槍等操作的難度,也做了輔助瞄準和射擊。之前遊戲裏還有一些基地建造的長線養成元素,但後來都刪掉了。

因爲我們要讓玩家把注意力放在如何施展戰術上,讓玩家能快速領略到《螢火突擊》極致的戰鬥與掠奪樂趣,而不是給這個核心體驗增加更長的鏈路,增加更多的阻礙。

葡萄君:但如果沒有這種長線養成,你們會用什麼去代替?內容消耗會不會太快了?

阿文:我們爲什麼一定要吊着玩家?遊戲的局內戰術對抗本身是有趣的,玩家不斷去花錢買裝備提升自己也是有趣的。我們在局內掠奪這事上不斷有新內容在產出,包括剛剛提到的槍皮。如果以賽季制去做,產品完全可以滿足玩家在這塊的循環訴求。產能跟得上的。

葡萄君:那什麼是不能簡化的?

阿文:戰術的深度不能簡化。《螢火突擊》裏有非常多的特色系統,比如說戰術目鏡。玩家可以這裏插入不同特殊功能的芯片,來徹底改變遊戲玩法,比如說熱成像、危險預警、身份認證(區分玩家與AI)等等。

這些功能對玩家而言是個門檻,但因爲快節奏戰術對抗是我們的核心體驗,所以保留了下來。我們要讓玩家在戰術對抗層面上的可選項非常多,才能保證這個玩法的深度。

葡萄君:《螢火突擊》的機會在哪?

阿文:我認爲整個射擊賽道到目前爲止,還沒有出現統治級的產品。大家都在自己的細分領域裏發光發熱,並逐漸把整個射擊賽道的盤子拓寬。所以這本身並不是一個存量的市場,不是兩款產品中,只能留下你或者我的其中一個。

未來這個品類肯定會越做越大。而當下已經有一批用戶開始聚集在《螢火突擊》這款產品裏了。我們要做的就是,不斷去運作產品內容,提高用戶的滿意度,然後形成口碑去裂變開來,以此來完成我們在這個領域的拓盤。

葡萄君:但現在的用戶可能沒那麼容易滿意了。

阿文:用戶永遠都在變化,而且變得越來越挑剔。這也是爲什麼我會不斷地向團隊去傳達,你不要做普通的東西,也不要去做別人已經做過的東西,你一定要去做一些打破傳統認知的新的東西。

所以在《螢火突擊》這個項目上,我們過去每次設計某個玩法時都會去想,一年之後的玩家還會不會喜歡這個東西。剛剛聊到的戰術也好,掠奪+X也好,其實都是在往未來去做押寶,去賭一個機會。

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