NS2的首款獨佔雙人遊戲,除了“老一輩畫風”外還有什麼?

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《軌道雙子星》大概是今年最需要玩家「對電波」的遊戲,沒有之一。

9月3日於NS2平臺獨佔發售後,這部類似《雙人成行》玩法的合作遊戲,目前在Metacritic的評分爲82分,整體來看算是相當不錯的評價。

但若具體來看,不同媒體之間的評價卻可以說是差異明顯:IGN德國給出了滿分、Nintendo Life給到了90分,認爲它是今年最出色的雙人合作遊戲;而有些媒體只給到70分、50分的評價,認爲遊戲美術亮眼,但玩法和劇情差點意思——括弧,“不如《雙人成行》”。

玩家口碑同樣如此。就比如我在小黑盒隨手一搜,便能看到兩個緊挨一起的帖子給出了截然相反的評價,一位玩家明確表示“不推薦購買”,但另一位則覺得“比《雙人成行》好玩”。

這種評價上的分歧不難理解,正如前文所說,《軌道雙子星》是一款非常需要對電波的遊戲,從美術到劇情,都帶着開發團隊Shapefarm相當強烈的個人趣味。

Shapefarm總部位於東京,團隊成員來自日本、瑞典、阿根廷、新西蘭等不同國家,雖然成長背景各不相同,卻大多對上世紀日本動畫有着相當濃厚的興趣。感興趣的朋友們,可以點擊鏈接查看我們與製作團隊的訪談,更好理解這部作品奇特畫風的淵源。

而在開發《軌道雙子星》之前,Shapefarm曾參與過Adult Swim Games發行的《武士傑克:時空之戰》等項目,後者以鮮明的風格和另類審美在獨立遊戲圈中知名。

《武士傑克:時空之戰》

也因此,《軌道雙子星》的美術風格從一開始就呈現出了一種少見的氣質。遊戲整體採用了賽璐璐復古動畫風格,強調輪廓和塊面的角色設計,爲了進一步強調復古的味道,還在角色動作表現上進行了抽幀處理,保持着一種略帶頓挫的節奏感;

遊戲中的過場動畫、菜單等,也採用了純手繪的表現方式,畫面始終疊加着一層顯像管電視特有的雪花與輕微噪點,整部作品有種日本80、90年代科幻動畫的味道。

但該怎麼說呢,正因爲“復古”這事做得很徹底,《軌道雙子星》的美術反而變得相當挑人。對於對上電波的玩家來說,這種風格有種越品越上頭的醍醐味;但對另一部分玩家來說,卻顯得過於“老輩子”了。

至於玩法,如果你玩過近些年的雙人合作遊戲,對這套框架應該不會陌生:遊戲中,兩名玩家分別扮演新人探險家真希與尾村,爲了拯救被宇宙風暴圍困的空間站家園,一同前往未知區域進行探索。

一路上,兩人需要使用鉤爪、水槍、激光槍等工具相互配合,解決機關、開闢通路,有時需要一同解謎,有時需要一起駕駛飛船穿越小行星帶。

比較有意思的是,《軌道雙子星》中的能力並不是和角色強綁定的,在飛船上,玩家可以根據自己的習慣選擇工具。在一週目裏,玩家就有機會體驗到全部玩法,也能在熟悉一種玩法後,通過交換工具獲得全新的體驗。

如圖片左部分,玩家可以自由選擇工具

而在這些工具中,有一種讓我覺得尤爲新鮮,想在這裏單獨拿出來介紹一下。

它乍看之下是個平平無奇的微波爐——是的,微波爐。但啓動之後,玩家卻可以藉助它入侵場景中的特定生物,接管它們的視野與行動,而自己的本體則會留在原地。

如圖片左半部分所示,此時玩家已經侵入右側生物的視野

遊戲中能夠被入侵的對象各自也有不同的特性,有的能夠觸發特定機關,有的可以進入玩家本體無法抵達的狹小區域。更有意思的是,玩家可以直接在這些對象之間進行意識轉移,從一個跳到另一個。

而遊戲裏也恰好有一段關卡,需要玩家連續在不同對象之間轉移,藉助它們各自的位置和能力一路向前。說實話,讓我有種自己是《蜘蛛俠:嶄新之日》中鳳凰女的感覺。

就像這樣

當然,要說這個工具最有意思的地方,還是“微波爐爲什麼能入侵生物”這種讓人摸不着頭腦的荒誕感——有一關,我甚至一半時間沒移動過自己的本體,直到流程結束纔看到自己抱着個微波爐傻坐在地上,翻着白眼,有種神經質般的喜感。

遊戲裏還有不少這樣“冒傻氣”的設計。比如在雪地場景中,你會看到有些生物在舔電線杆,結果舌頭被凍在上面,整隻卡住不能動彈。你可以用激光槍給電線杆加熱,把它救下來,但沒過多久它就又會跑回同一根電線杆旁邊,再次把自己黏在上面。

值得一提的是,本作遊戲總監Jakob是瑞典人,這細節頗有幾分“生活經驗”的味道——大概無論是在中國北部,還是歐洲北部,小孩子們都多少會對冬天的電線杆產生一些不該有的好奇。

此外,一路上真希和尾村也會不停絮絮叨叨,時不時冒出幾句相當中二的臺詞;遊戲裏有一臺負責引路的小機器人,按理說應該是再標準不過的功能性角色,開口卻帶着“desuwa”這種典型的大小姐口癖。

整部作品給人的感覺就是,很多東西看起來沒什麼道理,卻又透着一股冷峻的幽默感,玩起來會讓人覺得這些傢伙有點可愛。

還有neta多啦A夢的橋段

打個比方的話,早些年,互聯網上曾流傳、一段相當火的黑人小哥用一本正經地語氣說動漫臺詞的視頻,明明是十分羞恥的表演,但由於他本人演得格外投入,最後反而產生了一種很微妙的喜感——大概就是這種感覺。

當然,如果把《雙人成行》當作同類作品裏的標杆,《軌道雙子星》在玩法密度、關卡變化上顯然還有不少差距——整部作品流程只有六七個小時,體量更接近一部小品級作品,再加上同樣強調平臺跳躍和機關解謎,玩法本身也頗爲相似。如果你遊玩過Hazelight的作品序列,在玩《軌道雙子星》的時候,恐怕很難在純粹的gameplay上找到太多新奇的體驗。

而從實際評價來看,現在幾乎所有《軌道雙子星》的評測也都會提《雙人成行》,不少人覺得整體體驗上不如《雙人成行》,對整部作品的評價往往也會隨之降低,甚至直接變成“不推薦”。

但實際上,2021年《雙人成行》拿下TGA年度遊戲時,同樣有不少玩家感到意外,甚至多少有些不屑。

而這幾年過去,《雙人成行》反而成了一種標杆和範式。一個品類成熟的標誌,本來就不是所有後來者都能夠超越頭部作品——就像今天不會因爲COD的存在,就要求其他FPS遊戲必須比前者更好玩一樣。

《軌道雙子星》的意義也正在這裏。雖說這幾年雙人合作遊戲明顯多了起來,但真要算絕對數量,其實依然談不上豐富,尤其對於喜歡這類遊戲的玩家來說,由於此類作品的可復玩性通常不高,往往很難在市面上找到值得一玩的類似作品。

而《軌道雙子星》無論是亮眼的復古動畫風格,還是貫穿始終的電波感,無疑給這個本就不算擁擠的品類,添上了一塊難以替代的拼圖。

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