天津光榮首次獨立操刀,《三國志14》時隔6年推出威力加強傳承版

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開發團隊:堅持以《三國演義》爲《三國志》系列的基礎


9月10日,《三國志14 with 威力加強傳承版》正式發售,登陸PS5、PS4、Switch和Steam。

該作是基於2020年發售的《三國志14》及其威力加強版製作的“傳承版”,完整收錄了遊戲本體、威力加強版、兩個季票中的大部分DLC,同時加入軍情、功勞、方策、名勝等新系統。

已經擁有《三國志14》本體或威力加強版套裝的玩家,可以單獨購買不含本體的“威力加強傳承版”。不過,此前存檔只能繼承新武將、編輯數據和自定義圖片等內容,無法直接接續原來的遊戲進度;PS4版存檔同樣不能繼承到PS5版。

我們也在PS5上體驗了該作,UI及操作系統都針對手柄進行了適配

《三國志14 with 威力加強傳承版》由天津光榮特庫摩主導開發。這也是天津光榮特庫摩軟件有限公司(曾名天津光榮軟件有限公司)成立37年以來,天津團隊第一次獨立承擔一款主機遊戲的完整開發工作。

相比直接製作一款全新的《三國志》,他們選擇了從已經獲得市場驗證、系列累計出貨超過100萬套的《三國志14》開始。製作人嶽春輝之前在採訪中表示,《三國志14》本身已經是一部成型並具有獨特風格的作品,因此傳承版並沒有對其方向進行重大改變,而是在保留原有設計的基礎上增加新的樂趣。

《三國志14》採用君主扮演制,將內政和戰爭都放在一張大地圖上。玩家派遣部隊經過地圖時,會把沿途土地染成己方顏色;領土不再只由城市劃分,部隊的補給線也會直接反映在地圖上。

這種被玩家稱爲“塗色”的設計,也曾是《三國志14》最有辨識度的部分。

正面交戰之外,玩家還可以迂迴佔領敵方土地、切斷補給,或者故意留下缺口,把敵軍引入包圍。

“站在今天的角度來看,《三國志14》在一張大地圖上‘塗色’的底層設計已經經過了時間的檢驗。”嶽春輝表示,本次新增的“軍情”“方策”等系統,都是在原版基礎上的進一步提升。

其中比較重要的是“功勞”和“方策”。

武將完成內政工作或在戰場上立功後,會積累功勞,並通過“論功”提升等級。升級時,玩家可以增加武將的帶兵上限或內政能力,同時獲得與武將“主張”對應的點數。

這些點數可以用於解鎖勢力的“方策”。遊戲將武將的主張分爲王道、霸道、割據、禮教等類型,不同方策需要不同主張的點數。這意味着,麾下武將並不是越“志同道合”越好。玩家如果想解鎖更多方向的強化,還需要招募一些主張不同的人。

這套系統將武將個人成長和整個勢力的發展連接起來。過去招募武將時,玩家可能更關注能力、個性和親密關係;現在,一名數值並不突出的武將,也可能因爲主張不同,補上勢力缺少的方策點數。

不過,《三國志14》原本對於每名武將“能做什麼”和“不能做什麼”的區分就相當明確,所以傳承版也沒有試圖把所有人都培養成全能武將。

嶽春輝介紹,功勞提升帶來的效果具有通用性,不會過多影響武將的個性;人物之間的差異,仍然主要通過原有的“個性”等設定表現。

另一項主要變化是“軍情”。

玩家可以派遣情報官執行諜報,也可以通過偵察一次獲得較多軍情。積累的軍情能夠提高外交和計略的成功率,甚至把原本帶有較大隨機性的行動推到必定成功。

例如,“驅虎吞狼”可以誘使敵方太守反叛。過去是否使用這類計略,很大程度上取決於軍師給出的成功率;現在玩家可以提前積累軍情,再選擇一個更確定的出手機會。弱小勢力由此多了一種攪亂大勢力的辦法。

值得注意的是,軍情並非只對玩家有效,AI勢力也會使用這套系統。玩家需要通過巡視降低敵方計略成功率,也要更注意部下的忠誠度。它把過去相對零散的諜報、計略和外交,整理成了一項可以主動經營的資源。

按照遊戲總監嶽凱的說法,軍情除了提供新的功能,也希望給智將增加更多活躍空間和博弈場面;功勞與方策的組合,則是爲了讓不同主張的勢力在玩法上產生差異。新系統會改變玩家每一階段的決策,但不會推翻《三國志14》原本的遊戲節奏。

傳承版還加入了面向小勢力的僱用武將、能夠調整更多規則的專家模式,以及名望、天時和厄運等內容。玩家可以在地圖上發現並升級100處名勝,也能收集詩詞歌賦;遊戲收錄的歷史事件增加至190個,簡體中文文本也經過了重新潤色。

這些內容帶有比較明顯的天津團隊特色。

嶽春輝表示,天津團隊希望把自己對於中國歷史文化的切身感受融入遊戲,名勝、詩文、天時和演義風格的文本潤色,都是這次持續探索的方向。其中,名勝的選擇既要考慮三國時代是否已經存在,也要兼顧它們在地圖上的分佈;歷史事件和中文文本則繼續以《三國演義》爲主要基礎。

這部分工作並非完全交給天津團隊自行處理。嶽凱介紹,日本團隊中有不少熟悉三國曆史的成員,遊戲設計是在雙方頻繁磋商的過程中形成的。不過,簡體中文文本的潤色主要由中國開發者負責,也是這次開發中特別受到重視的部分。

“傳承版”這個中文名稱,最初來自英文“Complete Edition”的概念,既表示這是《三國志14》的完整版本,也包含了團隊希望繼承系列製作傳統的意思。

但正如我們所熟悉的:中文裏,“傳承”之後,往往代表着新的開始。

以下是此前採訪的完整內容,以下是製作人嶽春輝、導演嶽凱的回答,內容經過整理與精簡。

製作人嶽春輝(左)與導演嶽凱(右)


Q:《三國志14》推出已有六年。今天重新審視這款作品,你們認爲哪些設計最值得保留,又希望在哪些地方增加新的樂趣?

嶽春輝:距離本體發售已經過去六年,熟悉本作的老玩家對遊戲系統早已耳熟能詳。我們嘗試引入一些新要素,提供新的樂趣與價值,同時也希望將中國本土特有的元素與感受融入遊戲。

站在今天的角度來看,《三國志14》在一張大地圖上“塗色”的底層設計已經經過了時間的檢驗。本次新增的“軍情”“方策”等系統,都是在原版基礎上的進一步提升。

Q:開發過程中,你們參考了不同渠道的玩家反饋。中國玩家的期待是否有所不同?這些反饋有沒有影響傳承版的開發方向?

嶽春輝:我們認爲,在便利性改善、平衡調整這些方面,不同地區玩家的訴求並沒有本質區別。

《三國志14》本身是一部已經成型、具有獨特風格的作品。傳承版延續了它的設計思路,並沒有進行方向性的重大改變。

Q:軍情、功勳、方策等新系統,希望爲玩家的決策和遊戲節奏帶來哪些變化?

嶽凱:軍情的設計,除了功能本身,也希望爲智將提供更多活躍空間與博弈場面。“功勞”和“方策”的組合,則旨在讓不同主張的勢力在玩法上產生差異。

新系統會在一定程度上改變遊戲節奏和玩家的決策,從而帶來新的遊戲體驗。

Q:加入功勳成長系統後,怎樣兼顧培養武將的自由與歷史人物的獨特性?

嶽春輝:《三國志14》是一款將武將“能做的事”和“不能做的事”區分得非常明確的遊戲,本作也延續了這一點。

武將功勳提升帶來的效果具有通用性,並不會對武將的個性產生過多影響。武將的獨特性仍然通過個性等設定體現。

作爲一部扮演君主的作品,《三國志14》中調整武將的自由度相對有限。當然,最終的培養結果依然掌握在玩家手中。

Q:天津團隊承擔開發工作後,希望把哪些本土經驗帶進遊戲?這些嘗試如何與原版設計結合?

嶽春輝:天津開發團隊希望把本土的切身感受融入遊戲。比如名勝、詩文、天時,以及演義風格的文本潤色,都是我們持續探索的方向。

另一方面,我們也在尋求能與原版遊戲緊密結合的新設計。在這兩方面的共同作用下,我認爲對遊戲的影響是多方面的。

Q:在歷史文化內容的處理上,天津團隊與日本團隊如何合作?有沒有特別關注的部分?

嶽凱:日本團隊中有很多歷史方面的專家,他們對三國曆史細節的熟悉程度相當高。本作的遊戲設計,也是在天津團隊與監修小林先生頻繁、深入的磋商中形成的。

另外,本作的中文文本潤色由中國開發者主導,並得到了重點關注。這在某種程度上也代表着《三國志》系列在中文文本上的一次新嘗試與改變。

Q:爲什麼選擇“傳承版”這個名字?對天津團隊來說,認爲系列有哪些傳統值得繼續堅持?

嶽春輝:本次命名是從英文“Complete Edition”的概念出發,最終確定爲“傳承版”。與此同時,我們也希望天津團隊在開發中,能夠秉承《三國志》系列一貫的嚴謹風格,以及孜孜不倦的匠人精神。

《三國志》系列以《三國演義》作爲基礎這一前提,我想今後也會持續堅持下去。

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