換上新引擎的《全面戰爭:戰錘40000》,有了哪些新特性

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製作總監:我對中國市場很有信心。


前些天,《全面戰爭:戰錘40000》在上海舉辦了全球首場面向玩家的線下體驗會。

這也是《全面戰爭》系列製作總監Chris Toepker繼7月份的Bilibili World之後,短期內第二次爲宣傳該作來到中國——不難看出他和開發工作室CA對中國市場的重視。

Chris Toepker會說一口流利的中文,也曾於20多年前參與《萬智牌》在中國地區的落地和推廣工作

這場活動本身也辦得頗爲熱鬧。在上海的南京路步行街上設置了多個打開點位,體驗會現場的戰錘角色Coser造型相當還原。

我們在現場試玩到了《全面戰爭:戰錘40000》的首個Demo。其包含三個部分:一個教學關卡;一個從星球地圖開始、帶有少量探索內容和一場戰鬥的關卡;以及一場初始兵力敵強我弱、具有一定挑戰性的戰鬥關。

這次的三個關卡中都只能操作星界軍,對手則都是歐克蠻人。

相較全戰系列以往的作品,該作最直觀的變化,是策略模式下的地圖不再是一整片平面大陸,而是由許多星球組成的星系。玩家可以自由轉動和觀察星球,操作兵團探索、佔領不同區域,也能把鏡頭繼續拉遠到星系層面。

Chris告訴我,這樣的設計首先是爲了體現戰錘40K征服星系的世界觀。

在過去的《全面戰爭》裏,玩家往往以擴張領土、逐漸“塗滿”地圖爲目標;但在《全面戰爭:戰錘40000》中,當戰場擴大到衆多星球后,不同陣營會擁有各自的擴張方式和追求,不一定都要靠佔領全部地盤取勝。

可惜的是,這次Demo對策略部分的展示非常有限。Chris解釋說這主要是考慮到“戰役一玩可能就是一百個回合,在這樣時間有限的體驗活動裏大家肯定玩不爽。”因此,Demo的大部分篇幅都放在了更容易快速呈現的戰鬥部分。

《全面戰爭:戰錘40000》的戰場模式保留了系列的玩法主軸和大部分傳統。

高地、河流、射界和掩體依舊會影響交戰,單位之間也存在明確的定位與剋制關係。面對依靠數量形成“綠色浪潮”的歐克,玩家需要操作着星界軍探查地圖,利用地形和兵種剋制關係周旋,同時也要在合適的時機呼叫支援和能量光束“長槍打擊”等支援技能。

比較顯著的變化,是此次更換的新一代Warcore引擎重點強化了遊戲內的動態破壞系統。

新作中的許多場景不僅可以被敵我雙方的攻擊破壞,並且會依據受攻擊的程度,產生動態的變化,持續影響射界、路線和戰術選擇——例如原本堅固的城牆遭到破壞會變成斷壁殘垣,但依舊保留一定的掩體效果,之後再被重型載具碾過,則將被徹底夷爲平地。

這意味着玩家需要更多考慮地形變化可能給戰局帶來的影響。

本作另一項明顯變化,是加入了更多戰鬥過場演出。

該作中玩家可以像塗裝兵棋一樣,自定義手下軍團的配色、徽記和裝備外觀;在戰鬥開場及部分特殊階段,遊戲會播放實時渲染的演出——玩家能看到“塗制”軍團士兵們在摩拳擦掌,增添了不少代入感。

總體而言,這個Demo算是給《全面戰爭:戰錘40000》在戰鬥方面的“下限”做了兜底——儘管並未讓遊戲的戰鬥玩法發生“質變”。但對於這類廠商自研引擎而言,能夠在完成換代的同時穩住系列原有框架,體現出一些新特性,也已經算是一次成功的起步。

至於大家同樣關注的完整戰役會有多大規模、包含多少兵種,又會以怎樣的方式講述這場銀河戰爭,就要等之後更多信息公開了。

以下是對Chris的完整採訪內容,爲便於閱讀做了一定調整。

Q:你自己是從什麼時候開始接觸《全面戰爭》的?

Chris:從第一代《幕府將軍:全面戰爭》開始,我就被這個系列吸引了,後來一直在玩。我個人更喜歡歷史題材,不過《全面戰爭:戰錘》我也玩了很多。現在我很期待讓大家真正玩到40K,因爲我一直覺得這個世界觀非常適合《全面戰爭》系列。

Q:這是你今年第二次來到上海。繼BW之後,爲什麼這麼快又在中國舉辦了一次活動?

Chris:我們一直有這個想法。剛好前陣子有Gamescom科隆遊戲展,但很多中國記者和玩家沒辦法去,所以我們就決定把活動帶到這裏。

Q:傳統的戰錘桌面戰棋在中國仍然比較小衆,但近幾年出現了不少年輕的戰錘粉絲。你怎麼看這個現象?

Chris:中國玩家本來就很喜歡策略遊戲,我覺得這是一個很重要的基礎。桌面戰棋可能不像歐美那麼普及,但愛好者其實已經不少了。

我對這個市場很有信心。很多年前我在推廣《萬智牌》時,也有人問過:收藏卡牌在國外很流行,可中國沒有這樣的市場,能做起來嗎?但後來中國成了非常重要的市場。所以對戰錘,我也有類似的信心。

Q:你覺得中國的戰錘玩家和海外玩家有什麼區別嗎?

Chris:以我的經驗來看,區別沒有想象中那麼大。無論是在美國、英國、法國、德國還是中國,會被40K吸引的人往往有一些相似的特質。

當然,歐美的戰錘和《全面戰爭》都有更長的歷史,所以那邊會有更多年紀較大的老玩家。中國玩家接觸這些作品的時間相對短,整體更年輕,這是存在的。

Q:爲什麼這次Demo選擇了以展示戰鬥爲主?

Chris:主要還是體驗時間的問題。戰役不是十幾分鍾就能說明白的——如果讓你玩一百個回合,那這場活動就沒辦法進行了。所以這次先集中展示戰鬥。

Q:那戰役部分有哪些信息可以現在向玩家們分享嗎?

Chris:我最期待的是不同陣營真正呈現出不同的玩法。你使用星界軍時,怎樣擴張、怎樣控制領土,會和使用星際戰士完全不同;歐克當然又會是另一種方式。

同樣是控制一顆星球或一個星系,選擇不同陣營,過程和感受都應該不一樣。玩家可以不斷髮揮自己的想象力。這一作確實會更強調代入感。

Q:本作第一次把《全面戰爭》的戰役地圖做成由多個星球組成的星系。除了符合40K的世界觀,這種地圖在玩法上有什麼區別?

Chris:因爲有很多星球,玩法一定會和以前有些不同。過去的戰役經常是不斷擴張,把整張地圖“塗滿”;但現在星球這麼多,可能根本塗不完。

再加上每個陣營都有自己的特色,玩家不一定非要佔領所有地方纔能取勝。你要先理解這個陣營的目標和能力,再決定該怎麼擴張、怎麼控制星球或者星系。我們還是希望做一個沉浸式的沙盒,只是這一次,沙盒會特別大。

Q:這些星球都是開發團隊逐一設計的嗎,還是會加入隨機生成?

Chris:兩種方式會結合。星球和星系的一部分內容由程序生成,然後團隊再根據資源、經濟和玩法平衡進行手工調整。不是完全隨機生成,也不是每一處都從頭手工製作。

遊戲會從阿米吉多頓一帶開始,大約先有十幾個星球,之後再慢慢向外擴大。

Q:一些戰鬥開始前的過場很有特點。類似演出會在遊戲中較多出現嗎?

Chris:會比較常見。它和普通的固定過場不太一樣,因爲玩家可以自定義自己的軍隊,不同玩家的配色、單位和裝備都可能不同,對手的編成也不一樣。

這些演出的流程會有固定部分,但內容是實時生成的。引擎知道你和對手帶了哪些單位,也知道它們是什麼顏色,所以這些信息都會出現在過場裏。

Q:關於這次Demo裏的挑戰關卡,有哪些細節或是技巧,是你想通過這個關卡和玩家分享的?

Chris:第一個提示,是去起始位置的東北方向找一輛Land Raider,讓它加入你的隊伍。真正和歐克正面交戰以後,要把合適的重火力留給Stompa——就是歐克那臺最大的單位。這是最基礎的兩個“祕密”。此外,這些仍然是《全面戰爭》的經典規則:你的位置更高,或者對手正在水裏移動,都會影響交戰結果。

Q:我注意到歐克的AI反應很快,會迅速移動和躲避。這是新引擎帶來的提升嗎?

Chris:AI的表現首先和陣營有關。歐克的特點就是“綠色浪潮”,會像潮水一樣壓過來;換成其他陣營,也會有自己的行爲特色。例如星界軍更喜歡利用陣地,你需要主動去追擊他們。

至於它和過去的AI是否使用同一套模板,以及具體做了哪些技術調整,我不負責這部分細節,不想給你一個不準確的答案。但在Warcore上,AI能力確實也有提升。

Q:多人聯機和PVP方面有沒有可以分享的新設計?

Chris:這部分暫時還要保密~

*文中游戲截圖 版權信息© Games Workshop Limited 2026. Published by SEGA.

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