“免費升級是CDPR的一貫風格”:《巫師 3》新資料片團隊對我們說

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你傑洛特叔叔的戲還沒唱完。


今年科隆遊戲展,CDPR又狠狠刷了一波聲望。

事件的來龍去脈我們昨天已經報道過,這裏不多贅述。簡而言之,CDPR用兩支《巫師3》的預告片給科隆的開幕夜壓了個軸,一個是免費升級的《巫師 3:狂獵 — 重製版》;另一個是時隔10年的又一部全新資料片《巫師 3:狂獵 — 舊時曲》——突出一個左手真良心,右手良心真。

一套組合拳下來,玩家社區也是迅速向CDPR回饋善意,幾乎就差把“業界楷模”四個大字印到CDPR腦門上。

當然,這也帶來一個格外值得追究的問題:《巫師3》已經發售十一年,CDPR當下的核心開發力量大概率集中在新項目《巫師4》上。在當下這個節點,他們爲什麼要回過頭來,繼續投入資源改造這樣一款已經足夠成功的老遊戲?

回答這個問題之前,需要知道《舊時曲》並不是CDPR獨立完成的項目,而是由CDPR與波蘭工作室Fool’s Theory聯合開發。

後者與《巫師》系列的關係很近,其管理層和核心成員中有多位曾經參與《巫師3》開發的老兵,CEO Jakub Rokosz本人也曾參與《巫師2》及《巫師3》的製作。近年來,這家工作室與CDPR保持着相當緊密的合作關係:除了《舊時曲》,他們還在負責初代《巫師》的重製工作,並參與《巫師4》的相關開發。

這次雙方的合作,主要在於Fool’s Theory提供了一支熟悉《巫師3》創作方式、又保留了系列開發經驗的核心團隊;而CDPR則繼續參與項目方向、任務設計和整體品質的把控——雙方合力,從而爲傑洛特的旅途畫上最後的句點。

趁着科隆遊戲展的機會,我參與了《舊時曲》的閉門演示,進一步瞭解了新資料片在地圖設計、任務流程、角色互動以及戰鬥機制等各方面的實際表現。演示結束後,則順勢與《舊時曲》遊戲總監、Fool’s Theory的CEO Jakub Rokosz,以及CDPR高級任務設計師Despoina Anetaki進行了一番交流,試圖弄明白這羣波蘭人究竟是怎麼想的,又如何一步步把《巫師3》打造成今天這副模樣。

以下爲採訪內容,爲方便閱讀進行了一定調整:

Q:此前《巫師3》已經進行過次世代更新,爲什麼現在又要做一次規模更大的更新?

A:一方面,《巫師3》推出至今已經很多年了,我們希望更新遊戲的視覺表現和部分戰鬥動畫,讓它的體驗更接近現在的新遊戲。

另一方面,我們希望以儘可能好的方式呈現新資料片《舊時曲》。新地區在規模和設計上都有着更高的目標,要實現我們對這一區域的構想,就必須對引擎和相關係統進行更新。

Q:這樣一次大規模更新爲什麼會採用免費形式?

A:這是CDPR一貫以來的做法,也是我們表達對玩家社羣感謝的一種方式。我們希望玩家在接觸《舊時曲》之前,能夠獲得一套完整的《巫師3》體驗;尤其是新玩家,可以藉此認識這個世界,以更新後的視覺效果體驗這款遊戲。

Q:一邊是更新11年前的《巫師3》,一邊是繼續爲它創作《舊時曲》這樣的新內容。這兩個項目是同時開始規劃的嗎?

A:是的,兩者是相輔相成的。新地區本身有更高的呈現需求,從玩法和機制的角度看,如果要加入鎖鏈這樣的新機制,就不能只是把它單獨放進資料片裏。它需要和本體以及此前資料片中的怪物、挑戰和整體玩法形成配合,因此我們也必須調整本體中的一些內容。某種意義上,兩項工作彼此關聯,缺少其中一項,另一項也很難達到我們想要的效果。

例如,新地區的植被、樹木和灌木非常密集,如果仍沿用過去的騎馬形式,玩家在其中移動可能會感到體驗不佳,因此我們也需要改善馬匹操控。除此之外,光線追蹤等畫面技術的提升,同樣能幫助我們更好地呈現這裏的場景與敘事。

Q:《巫師3》本體和此前的資料片已經爲傑洛特提供了多個結局。《舊時曲》是否會給他一個所謂的“真正結局”?

A:我們不會爲此前的內容追加一個新的結局,而是在原有基礎上繼續展開傑洛特的故事。玩家可以按順序體驗:先完成本體中與希裏有關的結局,再遊玩《石之心》和《血與酒》。傑洛特一度過上了退休生活,但在《舊時曲》中,他會爲了自己最好的朋友再次出發——畢竟,人們會爲最好的朋友這樣做。

所以,《舊時曲》更像是對傑洛特這一角色的進一步補充,而不是改寫此前的結局。如果玩家沒有時間通關本體或其他資料片,也可以直接從主菜單開始《舊時曲》。

Q:鎖鏈是《舊時曲》中最顯眼的新機制之一,而希裏在《巫師4》的預告片裏也用過類似裝備。爲什麼選擇現在把它加入《巫師3》?

A:目前我們不會討論它與《巫師4》其他內容之間的關係。鎖鏈在《巫師》的世界觀中早已有所體現,早年的《巫師1》預告片裏也出現過,我們一直希望把它加入遊戲。

既然這次要製作新的資料片,我們不只希望增加故事和區域,也希望提供一些新的玩法,用來豐富體驗,並與新的怪物和挑戰相配合。對《巫師3》來說,鎖鏈也能像本體中的弩一樣,爲玩家提供一種新的戰鬥方式。

Q:許多中國玩家對“血腥男爵”這樣任務印象深刻。《舊時曲》的任務設計與當年相比,會有哪些延續和變化?

A:Fool’s Theory和CDPR的團隊中都有許多參與過《巫師3》的老成員,包括任務設計師以及其他關鍵崗位的開發者,他們會延續此前《巫師》遊戲留下的經驗。

設計任務時,我們最先問自己的問題始終是:“我們希望玩家在這一刻感受到什麼?”“血腥男爵”任務如此,《巫師》系列的每一個任務如此,《舊時曲》也一樣。採用這種思路,塑造出來的角色纔不會像紙板一樣單薄。他們會擁有自己的經歷、情感、社會聯繫,也會對其他人懷有不滿,最終成爲完整、立體的人物。玩家也因此更容易理解他們,並與他們產生共鳴。

具體制作中,一名任務設計師會負責一項任務,並協調美術、環境、關卡設計等不同部門,讓所有內容都服務於同一個構想;任務負責人和任務總監則會從上層把關,確保各部分共同講述同一個故事。

我們的任務設計方法會隨着每一部作品的推出持續演進。就像遊戲此前的資料片與本體之間已經存在一些細微差別,《舊時曲》的具體做法也會有所變化。但核心不會改變:繼續塑造完整的人物,並始終把玩家的情緒體驗放在重要位置。

Q:新地圖雷天哈普(Lettenhove)呈現出鮮明的田園、植物和民俗元素。爲什麼選擇這樣的設計風格?

A:新地區很大程度上受到歐洲鄉村、尤其是波蘭鄉村的啓發。建設這個地方時,我們不能只把它做得漂亮,還要回答它爲什麼會形成現在的樣子:當地家庭靠什麼謀生,人們喫什麼、種植什麼,以及這樣的成長環境如何影響生活在這裏的人。這裏也與丹德里恩的出身和家族有關,玩家將藉此進一步理解他的性格與經歷。

這是一片物產豐饒、充滿活力的地區。當地人養蜂、釀造蜂蜜酒、飼養馬匹,也從事種植和漁業。我們投入了很多精力去表現這些生產活動。例如,《舊時曲》中加入了駕駛馬車的NPC,這是本體和此前資料片中沒有的。玩家可以看到他們在釀造場與市場之間來回運送貨物,從而感受到收穫季的氣息,以及整個地區忙碌運轉的狀態。

當然,繁榮的表象之下也藏着較爲黑暗的一面,不過我們暫時不想劇透。

Q:《巫師3》在中國擁有龐大的玩家羣體。你們如何看待一款單機RPG在11年後仍保持影響力,並不斷吸引新玩家?

A:這令人感到非常驚喜。11年後,《巫師3》仍是一款具有現實影響力的遊戲,而接下來的更新會讓它煥發新的活力。對我們來說,最大的成就感之一,是這款遊戲已經跨越了不止一代玩家。遊戲發售時只有九歲左右的孩子,如今已經成年,可以親自遊玩,並理解自己的父母當年爲什麼如此喜愛這個系列。

幾年前,我們還爲中國玩家加入過一些特別內容,包括盔甲、武器等。我們很高興這些內容和遊戲本身在中國獲得了很好的反響。這也說明《巫師》如今已經成爲一個真正具有全球影響力的品牌:早期的《巫師1》和《巫師2》更多被視作西方RPG,而現在,世界各地的玩家都認識《巫師》。此外,這一次我們也爲中國玩家準備了一點驚喜,但目前還不能透露具體內容。

Q:如今越來越多中國遊戲公司開始嘗試高規格的大型單機遊戲。以你們製作《巫師》系列的經驗,有什麼建議可以分享?

A:《巫師》系列會從波蘭文化等來源中汲取養分,這也是它能夠發展成一個大型IP的重要原因。中國擁有非常豐富的歷史、神話和民間傳說,中國開發者也可以更多地從自己的文化和故事中尋找素材,看看其中有哪些獨特、尚未被講述的故事。很多故事只有中國人自己才能講好。

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