身處Xbox轉型之際的COD,試圖重新挽回玩家的信任
纔過去幾天,又快該搬出“n-1代纔是最好COD”的公式了。
前幾天,《穿越火線:潛伏》發佈了一條開發幕後訪談,主要出鏡的是兩位核心開發者,Taylor和Jacob。
Taylor(左)和Jacob(右)
我們之前也曾經報道過這兩位一同就職的經歷。Taylor曾是頑皮狗的敘事設計總監,是《神祕海域3》的首席遊戲設計師和《最後生還者》首席設計師;Jacob曾是頑皮狗的首席遊戲設計師,擔任過《神祕海域3》的玩法總設計師。
兩人離開頑皮狗後又加入了《使命召喚:現代戰爭》系列的開發工作室Infinity Ward(IW),分別擔任工作室的敘事總監和設計總監。而兩人主導開發的COD項目是系列“現代化的高山”——《使命召喚16:現代戰爭》,也是COD玩家希望動視能復刻的一個里程碑。
在聊到爲什麼要脫離IW,另尋機會開發單機遊戲時,Taylor順道提了一嘴在老東家IW時的感受:因爲COD要兼顧劇情戰役,PVP,戰區等各種模式,主打敘事和角色的爲核心的單人向內容其實沒有什麼機會去做。
這段發言本身只是訪談中的幾句題外話,不過多少解答了COD社區一直以來的困惑,恰巧最近COD23公開測試後,又有人開始發問:爲什麼COD越來越不復從前了?
這其中本身少不了動視維持COD“年貨”定位的決心。對主打深度PVP的玩家來說,COD的風格一直在T組、大小錘、IW等多家工作室手下搖擺,體驗一直談不上穩定。
好在每代COD的下限還是超越了大多FPS遊戲,COD23亦是如此
爲了讓每一部COD都以全價出售,在兼顧所有內容的節奏下,動視只能反反覆覆做出一些內容調整,結果落到體驗上,很多時候有種“爲新而新”的折騰。諸如槍械手感、人物機動性這樣的話題,成了每年COD社區裏翻來覆去討論的固定環節,也逐步消磨了大家對幾個製作組的信心。
以及翻來覆去輪迴的心態
而對於像我這類KD常年在1.0徘徊的路人玩家來說,COD作爲單機遊戲的那部分尤爲重要。
但正如前文提到的,單人戰役早已並非COD的核心主題。對於一款依靠長期運營獲利的遊戲來說,“劇情”這種一次性內容能獲得的開發資源註定有限,加上COD爲了維持一年一售的節奏,如果工期上出了問題,單人部分大概率是最先被犧牲的部分。
舉例來說,上一部同樣以“現代戰爭”爲主題的COD20,單人戰役的部分已經到了可有可無的水平,成了背景板一樣的存在。
動視所謂的“開放式作戰任務”,目前已然是現代COD單人玩法的谷底了,遭到了全世界玩家的差評
但,時過境遷,從外界到自身,這次COD23都帶點站在十字路口的意味。自微軟收購動視暴雪幾年過去後,微軟如今宣佈不再像過去那樣,無節制給Xbox提供現金流,要求Xbox該學會自立,自己給自己造血。
後面Xbox的反應我們也知道了,除了大幅收縮各路工作室規模外,連COD23也宣佈不再首發Game Pass。
而在其他IP表現不佳的背景下,落在COD23肩上的擔子自是更重。於是你能看到這次動視舉辦了一場系列最大規模的公開測試——玩家即便沒預購遊戲也能體驗,其中還少見地包含了劇情戰役玩法。
COD23試玩的劇情顯得“很有針對性”。玩家扮演跟隨大部隊一路衝鋒的nobody大兵,關卡設計則融入了大場面戰鬥、QTE腳本演出等流程。
讓人想到早年COD6那種現代世界大戰的味道
對比前幾代COD在劇情上整出的幺蛾子,這種“返璞歸真”很明顯是在向儘可能多的輕度玩家示好了。
那這次COD23的劇情戰役穩了嗎?考慮到前幾代COD在劇情上的表現,一次尚可的表現還不足以完全拉回大家的信任,甚至劇情這次帶來了意想不到的問題——IW這次的題材頗爲兵行險着,將故事背景拉到了南北韓之間的衝突上。
儘管COD的劇情一向飽含爭議性,但在國際社會秩序愈發動盪的此時此刻,這種題材自帶的風險着實無法忽視。這次試玩期間,有從事直播行業的朋友告訴我,他已經提前收到了很多關於直播的禁忌提示。
換句話說,出於各種不可抗力的原因,COD23比較有擴圈潛力的劇情部分,反而不好拿到檯面上去講,有種給自己的宣發提前套上腳鏈的意味。
而站在不少國內玩家的視角,COD嘗試打通中國社區的路一直不算太順暢。
其實在我的印象裏,動視近幾年在迎合中文社區上努力甚多。既舉辦過規模不小的線下活動,遊戲內包括劇情戰役等環節,則開始保持全套中文配音的配置,包括這次COD23遊戲裏也再度加入了中國角色。
子墨也算是COD玩家們的“老朋友”了
不過即便動視如此努力,在國內玩COD依然離不開一個“累”字,繞不開其中比較直觀的兩大問題:“服務器延遲”和“肝配件”。
前者無疑是短期之內無解的,貫穿了近幾年國內玩家每一作COD的體驗。我還記得在COD20裏的殭屍模式,國內玩家經常要面對反反覆覆的延遲掉線,一旦斷連那之前的積攢都會打水漂,勸退程度已經到了不容忽視的地步;
後者則多少牽扯到“不同國家之間玩家習慣”的問題,甚至是遊戲文化問題。武器要努力升級才能解鎖關鍵配件,拿着一把不是完全體的槍,硬着頭皮去多人模式裏刷刷刷,大概率會是相當高壓的體驗,這次測試期間就有很多玩家在打”1KD保衛戰”。
再加上COD23這次沒有純PVE模式,刷槍基本只能硬碰硬
歸根結底,國內FPS遊戲市場上已然不乏優秀的作品,COD在這裏並不像海外那般擁有絕對的統治力,不少玩家分給這款遊戲的時間與精力有限。但不論國內玩家此前怎麼反饋,動視在這方面依然沒做出什麼讓步。
從實際體驗來看,反倒是國內的開發、運營,在這方面更加接地氣一些。
以我自己爲例,平時如果想過幾把COD的癮,比起端遊其實我更偏好於《使命召喚手遊》,原因無他不用肝配件,新出的武器都可以用道具瞬間拉滿等級。包括《三角洲行動》等一類國產FPS遊戲都提供了類似的運營方案,反觀COD與《戰地》等知名的海外FPS卻在這方面保持着一種執念。
說到最後還有一段有趣的過往,我自己上次體驗IW的作品還是2022年的COD19。儘管當時動視在國內的宣發規模不如現在,但COD19起初在國內社區的人氣、評價反倒比目前的COD23好很多。
COD19的首發主題是“禁毒戰爭”,本身是能引發國內玩家共鳴的正向題材,而在這種大家統一叫好的正義題材下,動視罕見地在遊戲里加入了可操控的中國角色——子墨,拉到了不少國內玩家自發的關注。
可惜好景不長,隨着動視本身的運營路線開始逐步失控,例如愈發融合浮誇的美式文化,配合上子墨這個角色一口“大佐”風格的配音——連動視對國內社區的理解成了國內FPS圈子裏的笑話。
而到了COD23,動視則是強調這次會吸取過往的教訓,不再去搞那些花裏胡哨的東西,潛心迴歸遊戲本身的體驗,認真聽取玩家社區的意見。
相對應的,就是這次新子墨的配音變成了正常的國語音調,偶爾還會講幾句天津話,至少目前確實正常多了。
不過衆所周知,挽回玩家社區的自信從來不是一件易事,比起各種各樣的口號,更多需要的還是這樣實打實的行動。至於動視這次能否恪守自己的諾言,爲COD找到合適的道路,或許也只有在遊戲正式發售後一段時間才能真正看清了。