我終於能理直氣壯和朋友說“NS2沒白買”了

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“誇獎任天堂的遊戲不聊創新反而去聊性能,好不好玩還用多說嗎?”

2006年E3發佈會,前美國任天堂總裁雷吉介紹任天堂的Wii主機時,有過一段關於“創新”的發言:

“任天堂總在挑戰傳統思維,不僅是爲求新,更是求好。任何行業都不乏循規蹈矩結果一敗塗地的公司,他們總愛在舒適區打轉,每次發佈的產品都是小修小補,確實這種策略短期內有效,長久下去則無異於飲鳩止渴。”

來到2025年,這記迴旋鏢彷彿甩到了任天堂自己臉上——新發布的NS2在創新上接近忽略不計,和大衆預期有不小的落差。

隨之而來的則是連鎖的“差評反應”:第一方護航遊戲匱乏,售價還搞分區版本,首發遊戲的價格一度來到80美元……種種都成了NS2的“原罪”。

不過我們也知道了後續反轉,NS2發售後僅過四天全球銷量破350萬臺,成了任天堂歷史上最暢銷的主機。

當然,這不代表玩家當時的不滿是空穴來風,幾周前我在入手NS2後,內心的欣喜沒多久就變成了焦慮——確實沒什麼新鮮遊戲可玩,包括我在內不少人開始調侃,“我買NS2就是爲了玩NS1的遊戲”。

直到《咚奇剛:蕉力全開》正式發售。當然,儘管這款遊戲取得了MC91分的高分,但目前NS2的保有量不算高,平臺動作類遊戲的破圈潛力又有限,所以這款新作多少有點“悄無聲息”——

但他確實讓我找回了對NS2的樂觀。

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其實放在NS2發佈會當天,如果有人跟我說這遊戲絕對不輸3D馬力歐,那要麼你是一個任天堂死忠玩家,要麼就是在打腫臉充胖子。

原因是《咚奇剛》這個IP在國內沒什麼“羣衆認知度”——與《超級馬力歐》等作品相比,《咚奇剛》系列實在是算不上什麼熱門。

儘管自《超級馬力歐兄弟大電影》以來,任天堂有意將咚奇剛的形象變得更現代討喜,但不妨礙人們對其的認知停留在“馬力歐作品的衍生角色”。

可能不少玩家更熟悉FC時的《咚奇剛》


出於這種心態,起初我打開《蕉力全開》的心態更接近“隨便玩玩算了”,不過《蕉力全開》也像是料到了玩家會有這種想法,上來也給我一種“你隨便玩玩就行”的回應。

在遊戲的開頭流程,《蕉力全開》很“隨便”地就把玩家丟到一個沒太多指引的小島裏,然後——沒啥好講的,先砸吧,主線的事一會兒再說,頗有種“相信大家已經很熟悉平臺遊戲了,就是跑、跳、解密這麼些玩法,我也不多教你了”的感覺。

回過頭來看,任天堂在這個樸素的開頭部分,卻實現了兩個重要的開發目標——展示工業實力,順帶兌現遊戲宣發時的承諾。

在展示箱庭設計的功力之前,《蕉力全開》的音效和美術設計保持着頂端的業界水平,換句話說,遊戲的基本表現確實賞心悅目,例如玩家破壞場景時的力量感和反饋,甚至有種格鬥遊戲的爽快感。

砸香蕉時的那個脆爽音效讓人上癮


另一方面,《蕉力全開》從開頭起就在兌現“全地形破壞”的承諾。遊戲裏的大部分地形咚奇剛一拳就能打破,稍微硬一點的石頭也就是多砸兩拳的事,只要你樂意,你可以直接從地圖的一頭挖到另一頭,這也意味着大多數時候,遊戲的探索路徑基本由玩家自己決定。

爲此我和身邊的人一度調侃,《蕉力全開》更像一款解壓遊戲,比如《衝就完事模擬器》那類遊戲——通關不是目的,重要的是享受中間隨心所欲的過程。

不過真正讓我心態發生轉變的,是玩家的隨心所欲能被《蕉力全開》包裝成一種正反饋。

得益於3D遊戲的設計,《蕉力全開》的地圖有着驚人的縱深,製作組在其中塞滿了各式各樣的祕密,小到成羣遍地的金幣,大到閃閃發亮的化石和寶箱,以及誘人的鑽石香蕉,隨便探索一下就能不虛此行,幾乎沒有任何垃圾時間。

隨便挖一挖就能有寶貝


怎麼形容呢,那種感覺就像你明明是在胡鬧,但遊戲就是變着法誇獎你“你可真是個解密高手,這都被你找到了”,結果越玩越上頭。

還有各種隱藏的主題關卡作爲調劑


這種隨性破壞的體驗基本貫穿了整個遊戲流程,你隨時可以放下思考,對着一個方向猛砸下去,但遊戲總能給你十足的正反饋,寶箱和收集物拿到停不下來,給人一種怎麼玩都對的自由感。

但如果你認真起來去鑽研,《蕉力全開》則會讓這份自由達到又一個境界。

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作爲一款動作遊戲,《蕉力全開》在平臺跳躍、戰鬥、解密方面的內容都沒落下,看上去很重度,但真正玩起來,它卻成了我這兩年玩起來最輕鬆的遊戲。

更確切一些來說,它提供了一種箱庭遊戲少有的無拘無束。

和《曠野之息》那樣無邊無際的廣袤世界不同,《蕉力全開》更多做到了“主角自由”。一方面,咚奇剛的性能誇張到離譜,基本所有的地形、敵人都能靠拳頭砸開,也能在大部分地形上攀爬,玩起來不會因爲關注道具、血量而患得患失,路線也很隨性自由,心態自然放鬆。

保命道具很輕易就能屯一大堆


其實在和不少玩家的交流裏,我常常聽到一類這樣的擔憂:“玩家性能這麼強,箱庭關卡的流程還能有保證嗎?”

這種擔憂不難理解。遇到一些正面打不開的門或是表面不好走的關卡,玩家索性可以依靠性能直接逃課打地道過去,與其說是在思考,更多是出於直覺。但這樣“粗暴”的解題方式,也不免讓人擔心自己是否會錯過遊戲本來設計好的謎題。

有時遇到一些地上過不去的機關,我就會選擇直接打地洞


不過隨着不斷推進,我發現這種擔心還是多餘的。

比較直觀的是《蕉力全開》裏一些隱藏的挑戰關卡,對“逃課”有着隱蔽卻又堅固的限制。包括觸碰就會傷血的荊棘地塊,光滑到不可攀爬的金屬牆體,極其堅硬無法打破的花崗岩……

事實上如果真要細數羅列,《蕉力全開》對玩家的限制不算少,該老實闖關的地方絕不含糊。

那爲什麼玩家不會感到束手束腳,反而覺得無比自由,答案其實也很簡單:場外的收集內容實在是豐富到令人髮指,在玩到疲勞之前,玩家可能壓根不會注意到這些細微的關卡限制。

舉個例子,前兩天有個網友發文稱自己砸碎了第一個關卡上所有的東西,結果花了近七個小時,不難看出遊戲的內容量有多麼驚人。

右圖是全破壞後的場景


不少玩家認爲《蕉力全開》接近3D馬力歐的精神續作,也是因爲前者在收集上的樂趣豐富到外溢——遊戲裏的收集品根本找不完,光是最核心的香蕉收集品有足足777個,屬於對着攻略看都不免遺漏的數量級,反倒更容易進入“隨緣玩”的心流。

不過即便不去刻意尋找收集,《蕉力全開》也總會變着法把收集品遞到玩家眼前。

宮本茂曾經說過“好的創意能一次解決多個問題”,這個理念如今在《蕉力全開》裏體現得淋漓盡致。最直接的就是遊戲中的拍掌動作,其基本功能是快捷拾取散落的道具,但同時這個動作還是一個聲納雷達,會高亮探測出附近隱藏的收集品。

設想一下,當你叮叮咣咣砸出一大堆寶貝,結果一拍手,大概率又會發現不遠處的地方又藏着好東西,於是又馬不停蹄地趕去一頓砸,結果砸完一拍手又找到新隱藏,其中連續的反饋循環屢試不爽。

和系列先前作品有所不同的是,收集品同樣是這套循環中重要的一環,玩家收集到的黃金、化石可以換成各種道具和外設,其中外設附帶各種實用效果。

在這個基礎上,更爲關鍵的香蕉則能換成技能點,一套技能樹點下來,讓玩家的性能強度則又會上了不止一個臺階。

而正如任天堂在箱庭解密上的一貫作風,玩家的每一個提升都可能誕生1+1大於2的效果——有些技能學會之後,咚奇剛還可以施展各種逃課技法,例如這兩天你在網上隨便逛逛,已經能看到各種令人瞪大眼的高端操作。


概括來說,《蕉力全開》其實保持着自己微妙的底線——不論玩家怎麼提升自己的性能,一些關卡限制往往需要想巧辦法去破解,但在玩家可以自由施展發揮的領域,玩家的快樂卻能被放大無數倍。

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某種意義上說,儘管NS2首發同捆是“馬車”,但《蕉力全開》纔是NS2第一個真正意義上的第一方遊戲。

在《蕉力全開》的開發者訪談裏,任天堂表示這遊戲最初在一代NS上開發,但遇到了一些技術挑戰,最後2021年整個項目開始向NS2遷移。

這種選擇帶來的收益也很明顯,NS2上的《蕉力全開》可以承載更豐富的場景,也意味着玩家能破壞更多的東西,砸起來更爽,換句話說,NS2的“提升機能”有了實質意義——能支持任天堂在玩法上做出突破。

不過在《蕉力全開》正式發售前,我也看到不少人對這種性能進步嗤之以鼻,大概的意思就是:

“誇獎任天堂的遊戲不聊創新反而去聊性能,好不好玩還用多說嗎?”

這樣的說法自然有些片面,實際上對於目前的NS2來說,可能更多需要的還確實是一份“保守”。

站在第三方開發者的角度來說,NS2沒大刀闊斧搞創新其實算個好消息——有開發者朋友告訴我,將以往NS上的作品移植到NS2,工作量比他預想的要輕鬆不少,總體成本也不算很高。

實際NS2目前真正詮釋“機能提升”有何意義的時刻屈指可數,至少在眼下這個時間段,“機能進步”這個說法其實頗爲尷尬——上代NS累積了龐大的遊戲庫,但卻幾乎都沒有喫到NS2機能迭代的紅利。

例如在入手NS2以後,我第一時間把《八方旅人2》《女神異聞錄5皇家版》等遊戲下回來觀察,結果這些遊戲以前怎麼糊,現在還是怎麼糊,30幀的遊戲也變不成60幀,除非廠家願意推出新補丁,不然遊戲的表現完全沒有變動,這也是大多數遊戲在NS2上運行的尷尬。

像《無人深空》這樣第一時間免費更新NS2版的更是少見


好消息是已經有廠商着手準備移植工作,NS2穩定的銷量也多少給廠商們喫了一顆定心丸。

但不妨設想一下,如果NS之後任天堂推出了一款截然不同的機器,遊戲廠商們是否願意冒着風險踏入一塊新的領域,中間無疑需要耗費更多的時間來等待、驗證。

儘管NS2最大的亮點是性能提升,其實也只有接近早期PS4的硬件水準,與其說是綽綽有餘,倒不如說是“夠用”,夠任天堂繼續發揮他們的創意,反倒更接近任天堂推崇的“硬件是用來服務軟件的”。

例如《蕉力全開》發售前,主打詳細性能評測的Digital Foundry(也就是所謂的“數毛社”)發現《蕉力全開》雖然是款佳作,但依然有比較明顯的性能問題,不過考慮到遊戲已經做到“全地形破壞”的優秀表現,對任天堂來說仍然是性能探索上的一個里程碑。

結語


說到最後,如果現在有人問我要不要買NS2,我可以給你列出一大堆NS2的缺點,例如屏幕亮度差強人意,網絡服務依舊差勁,電池續航不進反退等等。

但,這種找缺點的情況同樣適用於一代NS,你現在還是能看到人們爭論“NS是不是電子垃圾”,但並不妨礙NS一直都保持着可觀的銷量。

事實上回顧我多次購買NS的原因,動機往往並非機器本身。實際在通關《曠野之息》和《超級馬力歐:奧德賽》後,我很快就把NS掛到了二手平臺,但當熱門遊戲發售時,我又會第一時間把機器買回來。

疫情居家期間,我沉迷起室內健身的《健身環大冒險》;《動物森友會》發售後,我又會趕忙搶購最新的機型……一來二去,我還體驗了所有機型版本的初代NS。

與好友相比,他們大概率沒有我這種反覆出售、回購的過程,但大家使用NS的週期則出奇一致——大部分時間喫灰,到了一些熱門作品發售後又齊刷刷地上線,有種說不出的默契。

因此回到剛纔的問題,如果現在有人問我要不要買NS2,比起讓對方權衡利弊,我完全可以大大方方地說“值得買,可以玩《蕉力全開》”。

這大概就是對《蕉力全開》最樸素又真摯的認可。

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