新作被砍的“DOOM之父”,認爲獨立遊戲纔是遊戲開發的未來

先賺錢,再救行業。
約翰·羅梅洛(John Romero),“FPS之父”、《DOOM》的主創之一、行業內因爲性格放蕩和行事不羈而聞名的傳奇遊戲製作人,最近在一次關於遊戲行業整體發展的深度訪談中,旗幟鮮明地“站臺”獨立遊戲,且認爲獨立遊戲將引導未來遊戲行業的發展趨勢。
用他的原話來說是,“正是這些人讓3A大廠停下來思考,‘等等,我們也要學學他們。’”
獨立遊戲的崛起顯而易見。普通玩家能夠直接通過體感做出判斷——無論是大家熟悉的Steam,抑或是專注獨立遊戲的Itch.io,如今每月新面世的作品從數量到種類都堪稱繁榮。

VG Insights去年的報告顯示,Steam去年遊戲總銷量達5.04億份,其中 58% 爲獨立遊戲
這一方面是因爲Godot、Unreal Engine 等低門檻開發工具的普及,使得遊戲開發的難度大大降低,解決了絕大部分的技術難題。
另一方面也是Steam、Itch.io 等分發平臺的不斷進化,使得任何一個小型團隊或個人開發者,都能相對輕易地發佈自己的遊戲,並迅速觸達廣大的玩家羣體。
“過去想把遊戲刻成光盤?夠嗆。想進實體店?壓根做不到,獨立開發者壓根沒那個渠道。”在他看來,當下幾乎是最容易將遊戲直接呈現到玩家眼前的時代,遊戲的發行成本相比以往已經很低很低。
更何況,整個遊戲行業至今仍在維持穩定增長,玩遊戲的人數還在不斷攀升。於此同時,更值得關注的是,獨立遊戲在業界和玩家心目中的地位正在重塑。
羅梅洛提到,過去幾年業界中的數個年度遊戲獎項,半數獲獎或提名來自小工作室。無論是重振DND榮光的《博德之門3》,還是充滿奇思妙想的《小丑牌》,讓回合制“翻紅”的《光與影:33號遠征隊》、甚至於徹底改變沙盒遊戲規則的《我的世界》,都出於非3A管線的獨立研發(注:我們對羅梅洛關於《博德之門3》的看法持保留意見)。
也正是這些優秀的作品,迫使大型廠商重新審視玩家需求,進而更快速地將小團隊的創新吸納進自己的產品中。
羅梅洛的這些觀點擺在當下,並不算多驚世駭俗,頂多有些偏激。但頗有諷刺意味的是,錄製這檔節目不久之後,他與妻子共同創立的Romero Games工作室,就在近日受微軟Xbox裁員潮波及,其未公開的新項目被迫終止。
據他之後透露,項目終止源於發行商突然撤銷資金支持,同時被取消的還包括其他工作室的多個未公佈遊戲。羅梅洛反覆強調,這一決定是發行商高層的戰略調整,完全超出工作室的可控範圍。雖然新作開發進展順利,但卻任然難逃腰斬命運。

被他視爲“未來希望”的獨立遊戲處境實際也沒那麼光明。首先是資金問題:在免費或超低定價模式盛行的市場環境中,僅憑銷量往往難以收回開發成本。除非能夠吸引風投或在 Kickstarter、Patreon 等平臺上獲得穩定支持,否則小團隊常常要靠個人積蓄或兼職維生。
其次是激烈的市場競爭:數以萬計的作品爭奪玩家的注意力,對於沒有強大宣傳資源的獨立遊戲而言,“被發現”看似容易,實則幾乎成了最大難題。
當行業資金面收緊,大型發行商對3A大作的投入愈發謹慎,資本對高風險小團隊的興趣也難免受到影響。
“獨立遊戲”或許確實有機會拯救遊戲行業,但起碼得是賺到錢、喫飽飯之後。