好評如潮的“昭和物語”,先被一羣英國人做出來了

純正“罐頭開放世界”,但是好評如潮。
最近兩年,中文互聯網上很流行的一個詞是“抽象”。這個詞的釋義可能就和它本身一樣抽象,如果想強行解釋,只會越描越複雜,倒不如把抽象的內容片段直接貼出來,更顯得直觀易懂。
但如果想讓我用“抽象”來定義一款遊戲,我一定會想到最近剛發現的、極其冷門卻又詭異的作品——《達願福神社》。
只需三段話,就可以讓大家感受到這款遊戲的抽象等級:
《達願福神社》挑選的是日本極道題材。雖然主角身上描龍畫鳳,是黑幫成員,可最經常出現的畫面卻是拿着一把掃帚,和一頭粉色的、可愛的、會隨時吐槽的半截拇指,開着破卡車在城鎮中四處奔走。

關於拇指能成精這件事,遊戲現在也沒有給我解釋
主角的幫手不是人,而是鎮上的各類“福神”。比如執着於“無碼AV”推廣,渾身佈滿山藥黏液的成人小貓“泥泥”;或者喜歡在墳地畫眼線搞哥特風,導致沒人願意在當地古墓裏學習歷史的奶龍狀福神“古墳”:


也不知道畫這個是因爲給的錢太少了,還是請來了專業抽象派畫師
聽上去很“如龍”,玩的是日式極道,美術和配樂充滿了濃濃的日本昭和味,可製作組卻是一家來自英國的小工作室“Kaizen Game Works”,主創也都是英國人。

就是這樣一款難以用言語形容的遊戲,雖然較爲冷門,但在Steam目前卻收穫了高達97%的好評率,國外多家媒體也給出了接近滿分的分數,可以說但凡是花時間體驗過遊戲的玩家,最後都會對《達願福神社》給出正向評價。

雖然是個人數較少的獨立小團隊,但Kaizen就和他們名字背後所附帶的日語含義“持續改進”一樣,很有野心——《達願福神社》纔是他們的第二款作品,但早在立項之初就確定好了“開放世界”這個基本形式。
爲什麼選開放世界?前段時間,我也聯繫到了Kaizen工作室,遊戲總監Oli Clarke Smith 是這麼說的:
“原本是想做2D休閒遊戲的,但由於商業壓力,以及我們自己希望打造一個可供探索的世界的願望,最後發展成了開放世界。”
聽他這個解釋,我覺得多少也有點抽象的意味,說得好像是“因爲我們想,所以才做了,最後還真成了。”關於小公司做開放世界的阻礙、成本、資源問題,那是一個都沒提。
但相信大家也清楚,沒說不代表不存在,一個最大的問題就是:在時間、經費都有限的情況下,做開放世界怎麼才能不做成“罐頭”?
這個問題別說獨立工作室了,某些大廠,手握知名IP,資金人力雄厚,開發週期漫長,最近的新作不還是被人詬病“千篇一律”“清問號如打工”嘛。
大廠都難處理,那“Kaizen”這種獨立小廠又是怎麼能做到的?
我覺得答案是:他們壓根就沒做到。
《達願福神社》是一款開放世界模擬經營遊戲,基本玩法框架就是主角開着卡車在小鎮裏招募福神,派遣他們到各個地點打工,賺取資金後再升級更多的店鋪業務和投資渠道,賺更多的錢……
如果你把遊戲的各個部分、玩法單拎出來,會發現真的很罐頭,地圖上如問號般佈滿了可探索圖標,各種收集要素填滿了地圖的各個角落,再加上一份“清單式”的任務列表:

各類支線的主要玩法內容就是:找東西
但很反直覺地,你會發現在《達願福神社》的評論區裏,玩家對於遊戲的容忍度好像自動升高了,哪怕已經明確品出了這是個罐頭遊戲,多數人卻甘願給出好評:


在當下這個對“罐頭遊戲”格外敏感的環境裏,《達願福神社》爲什麼能讓玩家覺得“無傷大雅”,甚至拉高了對重複探索的閾值?
Steam有個評價總結得十分準確:“作者合理利用自己的優勢,取長補短,遊戲中所有粗糙的部分,都被他用天馬行空的想象力和有趣的藝術審美掩蓋過去。”
首先是這個遊戲的美術設計,我很想概括爲“既難看又好看”。
遊戲的造型設計、畫面、UI乍看之下確實很粗糙。一堆簡筆畫似的奶龍風格福神、粗糙的3D建模場景、再加上非常強烈的色彩碰撞風格,給人一種“紅配綠”的扎眼感:



但神奇之處在於,玩久了居然還真的越看越順眼,原本在我眼裏非常怪異的色彩搭配和UI設計,逐漸也顯露出了一種莫名的“高級懷舊感”。

這也算是一種“抽象”
關於這點,Kaizen的美術總監Rachel分享了他們的核心竅門:“嚴格保持整體的風格一致。”這也是他在遊戲開發中,最重要的工作之一。
在設計遊戲的所有美術元素之前,Rachel需要先提煉的是一種“基本的感覺”,而他最後選擇的感覺是“困在昭和時代”,所有人都會圍繞這個風格設計內容,然後玩家們纔會在遊戲中看到泛黃的海報、酒吧裏的爵士樂、老式自動售貨機和穿着黑色膠衣的媽媽桑等諸多要素。

但有趣的是,較真了看,這些元素也並不是真正意義上的“昭和”,而是那些藉由亞文化內容題材輸出,進而拼湊而成的“昭和時代”,雖然不太真實,但卻能以最快的速度抓住亞文化愛好者的眼球,進而讓他們對遊戲產生更多的興趣和包容度。
而遊戲本身看似粗糙的畫面濾鏡,其實也非常講究,它模擬的就是昭和時代流行的VHS錄影帶所呈現的低保真畫面效果,和遊戲不那麼精細的場景建模結合在一起,反而出現了一種柔和的懷舊感。有個概念叫“蒸汽波”,形容的大概就是這種感覺。


前面提到這是個模擬經營遊戲,主軸是玩家扮演的黑幫成員阿道因爲遭陷害導致組織損失鉅額財產,被髮配到偏遠小鎮的廢棄情趣酒店裏,最後靠衆多福神的幫助東山再起/擊碎陰謀的王道故事。
要說玩法其實更簡單,根據每個福神的特性安排匹配的工作,派遣出去後它們便會自己行動,到時間後帶着工資自動返回,無需玩家進行額外操作。

可招募的福神之一
遊戲在玩法上降低罐頭感,真正帶來樂趣的要素在於“未知”——隨着遊戲進度的不斷深入,會持續不斷地解鎖新玩法或者新要素。
比如中期可以解鎖分包商系統,拓展管理日本其他縣的福神生意,給自己引入新的資金流:

還會解鎖抓娃娃機制,將抓來的不同福神紀念品根據各地區市民喜好,派送到各個商店進行售賣:

通過蒐集地圖上的特殊道具,甚至還能給自己的卡車添加更多性能的升級組件,比如高空滑翔、原地加速跳遠、甚至是把車上的同伴發射出去這種惡搞功能:

這些額外的小系統小升級,幾乎均勻填滿了整個遊戲進程。所以總結起來就是,雖然遊戲的主玩法是罐頭,解鎖的新內容也談不上多有趣,但就勝在一個“可持續提供”——每次將主線推進一點,都可能出現一個新的經營方式或者升級選項,會讓玩家有一種持續的期待感。
另外遊戲還有一個我認爲十分重要,但之前鮮有人提到的設計細節:每次出現一項新機制或者系統時,《達願福神社》都會在原有的菜單欄上憑空延伸出一欄。
下圖是遊戲剛開始和進展到中期時的菜單欄樣式,對比可以看出多了一些新功能選項:


試想一下,假如是一個不太注重體驗細節遊戲,會是怎麼設計的?答案是提前就放好所有的功能選項,然後先鎖住那些尚未觸發的功能。
這兩種方案看似差別不大,但後者其實相當影響玩家體驗遊戲時的新鮮感,等於在進入遊戲的第一時間,就劇透了遊戲的系統體量,一旦菜單裏的選項全部解鎖,玩家就會迅速意識到後續不會再有新內容,從而大大降低探索慾望。
這點做得很好的另一個例子其實是《潛水員戴夫》,源源不斷地給玩家提供新玩法、機制,而玩家又無法直接從菜單裏看出遊戲的體量大小,以至於期待“下一秒能出現什麼玩法”,本身成了有樂趣的事。

《潛水員戴夫》在沒有被劇透的情況下解鎖“種植系統”,相信會有不少驚喜感
這也是遊戲能規避同質化罐頭體驗的原因之一,儘管都是一些“清單式”的任務,但由於給出的都是一些機制、功能型獎勵,所以依舊能維持住玩家的興趣,再加上游戲本身的流程不長(僅15個小時),過度堆料導致的同質化問題也就能適當避免。
但除開玩法和美術風格,我覺得能夠讓體驗過的玩家如此鍾情這款遊戲,原因還在於以“小指頭”爲代表的,一衆福神的敘事設計非常出衆。
像《達願福神社》這種嚴肅又惡搞的極道題材,很容易讓人想起如龍系列,這確實也是很多玩家對它的第一印象。在《如龍》裏,負責搞笑擔當的是各種奇怪的支線任務和小遊戲設計,而在這款遊戲中,福神就是最大的搞笑擔當。
以“黑幫成員在犯錯後需要砍掉自己小指謝罪”的歷史而塑造出的主要NPC小指頭,同時兼顧了賣萌、腹黑、惡搞等多種屬性,還兼顧一手好顏藝:


一臉純真地講可怕的話題,也是萌點之一
除了斷掉的半截小指,你還能在遊戲裏找到一塊極度自卑,說話唯唯諾諾的豆腐,玩的是日本網絡俚語“豆腐メンタル”的梗(tofu mental,意爲患有心理健康問題的人):

還有前面提到執着於“無碼AV藝術”的小貓,設計思路是日本文化裏的“気持ち悪い + 可愛い”(噁心+可愛)風格,可以看到這些設計都來自於日本網絡圈裏的亞文化和梗:

遊戲總監Oli表示:這幾個福神的創意其實都出自Tango工作室(《惡靈附身》《幽靈線:東京》)前創意總監中村育美之手,正是有她的幫助,才讓一個由英國人組成的工作室,能創作出昭和文化如此濃郁的遊戲作品。
“中村女士對探索這種成人主題毫不避諱,這也讓我們有了更大的勇氣,讓遊戲的整體風格更偏向成熟和成人化。” Oli最後如此說道。

可能你已經忘了中村育美是誰,但看到這張照片應該能想起來
這種另類風格和福神的鮮活設計,除了能讓玩家更好地代入遊戲外,一定程度上確實也消減了對於“罐頭遊戲”的反感,比如真的讓玩家容忍了遊戲後期的重複,因爲豆腐可愛而給出好評:

儘管給人的最初感覺是“抽象”,但想要用抽象來消解玩家對“罐頭遊戲”的厭惡程度,Kaizen Game 這家成立7年,僅推出過兩款遊戲的英國工作室,依舊使用了大量的技巧和細節。
所以說萬事無絕對,有時一個小型獨立工作室,做出讓玩家點讚的開放世界也並非不可能,這次的《達願福神社》給了一種很新穎、很有意思的解法,相信這也是這款遊戲更大的意義。