近十年最成功的喪屍遊戲,“消光”新作如何繼續保持壓迫感?

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“我們的另一個靈感對你們來說可能很有趣,那就是《黑神話:悟空》。”


發售十年過去,《消逝的光芒》(Dying Light)依然是近年來最具代表性的喪屍動作遊戲系列之一。

相較於大多數喪屍遊戲都偏向槍戰射擊或資源管理,《消逝的光芒》則依靠獨特的內容與厚度成爲了這一題材裏的佼佼者:完善的世界觀和故事、多樣的感染者種羣、豐富的冷兵器……

但真正讓它在一衆喪屍遊戲中中脫穎而出的,是它將“第一人稱跑酷”機制大膽地融入了開放世界當中——飛奔越過路上的障礙,攀爬地圖中的絕大多數建築物,再從一個樓頂跳到另一個樓頂,望着地面上喫不到肉的喪屍急得直呲牙。這是它區別於其他喪屍遊戲的獨特樂趣。

喪屍的本能是想咬人;而消光老玩家的本能,恐怕是見到能攀附的邊緣就想爬。

幾天前,我參加了由《消逝的光芒》製作組Techland組織的媒體試玩會——很大程度上滿足了玩家“想爬”的心。

這場試玩會由中國音數協遊戲博物館承辦,以即將於8月22日發售的系列新作《消逝的光芒:困獸》背景地“河狸谷”爲主題,準備了相當用心的現場佈景。

看到佈景後,我的第一反應是可惜,感嘆這次試玩會的佈景居然只用兩天,還不對外開放。

第二反應則是想像遊戲主角一樣,爬上那些爲了營造沉浸感所安放的木桌子和鐵柵欄。自然,在我用開玩笑的語氣提出這個想法後,被主辦方出於人身安全考慮嚴令禁止。

《困獸》海報上的主角是《消逝的光芒》初代主角凱爾·克蘭。他在國內社區有個外號,叫“哈蘭超人”。他能通過升級加點習得一系列逆天的跑酷和戰鬥本領,到了流程後期,幾乎是在怪物和匪徒遍地的哈蘭市橫着走,故而得名。

但這位由玩家一手培養出來,乃至培養出了感情的超人主角,還是避不開劇情殺。他一心想爲哈蘭倖存者尋求治癒喪屍病毒的解藥,卻也因此越陷越深,最終在初代DLC《信徒》的一個結局中變成了怪物,再也無法控制自己的殺戮本能。

不過就像福爾摩斯在柯南·道爾筆下起死回生一般,克蘭雖然告別了《消逝的光芒2》,卻因其高人氣迎來了在《困獸》中迴歸的機會。

試玩會上,我體驗了《困獸》流程前期的6個任務。總體而言,作爲原本作爲消光2DLC開發的作品,它也確實更像消光2而非《消光1》。

遊戲的系統和機制大致繼承了二代的大多數設計,包括開放世界等級設計、RPG式武器數值、道具合成、跑酷動作,甚至劇情裏的對話分支選項,都能看出二代的影子。

繼承自二代的跑酷動作


但《困獸》的主角,是來自初代的、如假包換的克蘭。但或許是因爲流程初期實驗創傷尚未痊癒,克蘭的初始性能相當有限,跑酷和爬牆速度都變慢了,戰鬥力下滑更嚴重,又回到了用小水管敲爆喪屍腦殼都要敲半天的水平。

一些初代中常用的跑酷和戰鬥技巧依然可用,但另一些被克蘭忘得一乾二淨。好比翻滾抵消墜落傷害,或者“哈蘭傳統”飛天大踹,都需要重新升級加點才能回憶起來。

“哈蘭傳統”


不過,倘若克蘭藉由造成或受到傷害積滿怒氣,進入發狂的“野性之力”形態(Beast mode,直譯“野獸模式”),就會在短暫的數十秒時間內,獲得遠勝初代的、堪比“一拳超人”的性能:

不需使用任何武器,只需一拳就能掀翻普通喪屍,連續出拳就能把大型敵人揍到滿地找牙。

克蘭偶爾還會像毀滅戰士那樣,使出極其暴力的處決動作,把敵人開膛破肚,或者直接撕成兩半,爽快清場。這足以將人類形態下的憋屈一掃而空。

連續普通拳


《困獸》目前已知的主線劇情,也是圍繞這個“野性之力”展開。克蘭要通過擊殺男爵投放在河狸谷各處的實驗體“奇美拉”,也就是經歷若干場Boss戰,然後將它們的DNA注入體內,在遏制野獸本能的同時,讓野性之力變得更可控、更強大。

處決奇美拉


而在我玩到的部分,克蘭暫且無法控制自己的變身時機。大部分時間裏,人類形態的克蘭只能充分利用手頭擁有的東西,去探索世界、完成任務,碰到棘手的情形,就爭取撐到發怒變身的那一刻。

槍械是喪屍末世下最好用的生存工具之一。跟首發版本壓根沒有正經槍的消光2相比,《困獸》的槍械可謂迎來了出頭之日,自流程前期就能跟近戰武器平起平坐。

從官方放出的實機演示來看,《困獸》流程後期還會有火焰噴射器、榴彈發射器等新鮮玩意兒。野性大爆發是《困獸》的核心賣點沒錯,但Techland似乎並不想讓玩家死綁變身機制,也希望藉助槍械和這些新玩具,爲人類形態下的戰鬥帶來多樣性。

變身機制的加入、槍械地位的演變和駕駛系統的迴歸,不僅是將《困獸》和二代區分開來的關鍵要素,亦是跟初代建立聯繫的紐帶。

總有一天克蘭會證明自己不只是在放狠話


在試玩會現場,我跟《消逝的光芒》系列總監泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)聊了聊,分享了對於《困獸》和主角克蘭的見解,也提及了“哈蘭超人”這個國人社區的特有外號。

泰蒙·斯梅克塔拉


以下爲採訪全文,略有刪減。

遊研社:《困獸》原定爲二代的DLC。是什麼讓你們堅定了將其作爲獨立作品發售的決心?

泰蒙:當時我們正在做二代DLC,但這個DLC很快被泄露到了網上,其中的故事元素都被曝光。我們面臨着一個非常艱難的決定:取消DLC,只保留其中的一些元素——主要是地圖,並在這個基礎上構建一款新遊戲。

我們決定要把克蘭帶回來。因爲我們總是想着要把克蘭帶回來。我們還問了一嘴羅傑·克萊格·史密斯(Roger Craig Smith,克蘭的配音演員),問他有沒有興趣再給克蘭配個音。他說,有的。

他配過的另一個知名角色是《刺客信條2》三部曲的主角艾吉奧


然後我們就意識到,我們有了一部新遊戲,以及一個即將回歸的主角,這都跟最初的構想不一樣。“克蘭要回歸了!”——這件事讓整個團隊都很興奮。大約60%的《困獸》工作人員曾參與過一代的開發,我們深受鼓舞,興高采烈,因爲我們最愛的那位酷主角又回來了。

“我們能爲克蘭和他的遊戲做些什麼?”於是我們每個人都開始爲這部遊戲加入自己的想法,“讓我們這樣做”“讓我們構建這個功能”……結果這個項目就不斷地發展壯大,最終變成了一部嶄新的《消逝的光芒》作品。

遊研社:克蘭被國內玩家社區譽爲“哈蘭超人”。你們是怎樣看待這個稱號的?在《困獸》流程後期,克蘭還能不能恢復上天入地,無所不能的狀態?

泰蒙:我當然聽過這個稱號。我們會試着傾聽我們社區對遊戲的評價,而且我們對中國社區的評價特別感興趣,因爲中國社區是我們遊戲最大的玩家社區之一。我也聽過中國玩家給遊戲內角色起的一大堆名字,特別是克蘭。他是個超人,是個英雄,是哈蘭最強的人。

所以這也意味着,他會是你想在《困獸》裏所扮演的角色。我們想要保持他的那種純粹的“超人”感,在開荒《困獸》時,你實際上擁有克蘭在一代中所習得的許多技能,不是從零開始,而是從一個曾經的超人角色開始。也許這個“超人”成分不算完全,這是因爲他經歷了人體實驗。

像“抓投”技能就是默認擁有無需加點


在此之上,克蘭也擁有一些野獸的力量,正如遊戲標題所言。在取得所有他能取得的野性之力後,“哈蘭超人”將會比以前變得更加強大。我不太確定,不過也許在《困獸》發售後,克蘭在中國社區還會有新外號,比如“哈蘭綠巨人”(Harran Hulk)或者“哈蘭超人浩克”(Harran Superman Hulk)之類的。

遊研社:玩家擁有選擇不變身的選擇權嗎?或者這個形態會隨克蘭吸收更多“奇美拉”DNA後變得更可控?除威力更大的徒手攻擊之外,你們如何讓野性之力看起來更“野獸”、更血腥殘暴?

泰蒙:野性之力是《困獸》的核心,當你扮演克蘭時,你的角色會在人類和野獸兩種形態切換。遊戲初期,你沒辦法控制形態轉換,這種轉換之所以發生在你身上,是因爲對你所做的人體實驗。

但是隨着流程推進,你最終會獲得控制這種轉換的能力。這是遊戲的真正樂趣所開始的地方,因爲現在在任何你所能預見的情況下,你都可以運用野性之力。

試玩剛好加不到這一點,算是吊胃口了


野性之力其實是最難平衡的。我們從《喫豆人》(Pac-Man)那裏汲取了非同尋常的靈感。雖然沒多少人這麼想,但《喫豆人》也是一款生存遊戲。在大部分時間裏,你都在逃避那些鬼魂,它們想殺了你,碰到你你就掛了。可是當你喫到了能量球,你就進入了“野獸模式”,現在你可以反過來喫掉鬼魂了。

我們會觀察《喫豆人》的玩家在求生過程中花了多少時間,在能量球模式下又花了多少時間。《喫豆人》是一個很好的指南,讓我們以類似的方式去平衡《困獸》的野性之力。

我們的另一個靈感對你們來說可能很有趣,那就是《黑神話:悟空》,主角擁有“變化”機制,能夠變身成爲不同的戰士。就像是我打Boss,我受了傷,變得越來越弱,可能打不贏時,我就會變身,比如變身“火戰士”(廣智)。這就是《黑神話:悟空》的“野性之力”,我覺得這也跟《困獸》的機制相仿。

(在《困獸》裏)野性之力賦予的大多數能力都專注於戰鬥,但實際上也有一些能力在跑酷時更有幫助,你會跑得更快,跳得更高,抵達人類形態下無法到達的地方。假如碰到夜魔,你可以輕鬆逃跑,也可以輕易殺死它們。

提到殘暴,克蘭真的會變得非常憤怒、非常“野獸”。他可以把敵人抓起來,把他們撕成兩半。他可以抓住殭屍的頭,然後碾碎它們。他當然可以秒殺殭屍,但他的能力不止於此;和大一號的怪物戰鬥時,也能對它們造成相同的傷害,就比如,你可以爬到一個破壞者(Demolisher,又譯粉碎者)的腦袋上,然後把腦袋扯下來。

破壞者也是老怪物了,可惜玩到這裏我怒氣沒滿


遊研社:《消逝的光芒》系列設計了很多標誌性的感染者或怪物。不過同種怪物於連續三代作品中出場,多少會讓老玩家脫敏。你們打算做些什麼維持住敵人對老玩家的壓迫感?

泰蒙:謝謝你注意到我們對敵人的標誌性設計。對於《困獸》,我有兩件事想提。

首先,我們通過“奇美拉”的形式引入了一票大型怪物敵人。它們很嚇人,但不會像夜魔那樣在大半夜裏從陰影中向你撲來而讓你嚇一跳。它們嚇人,只是因爲它們很大,你會覺得它們的每一次攻擊都會殺死你。它們的外觀設計也是故意爲之,你會注意到它們的身體沒有任何皮膚,看起來可怕又驚悚。

至於既有的怪物設計,我們進行了一波技術升級,讓它們看起來更嚇人、我認爲最明顯、最絕對的例子,就是夜魔——僅在晚上出現的恐怖怪物,黑夜之王。它們是最具標誌性的怪物,是《消逝的光芒》裏屬於殭屍世界的英雄。我們花了很多時間調整它們臉上的小細節和皮膚,讓它們看起來比以前更嚇人。

遊研社:《困獸》宣傳片展示了大量供玩家使用的槍械,試玩流程裏也是很早就發給了玩家手槍,遊戲體驗迥異於《消逝的光芒2》。是什麼讓你們改變了對於槍械的看法?你們怎樣看待槍械在遊戲中的定位和平衡性問題?

泰蒙:《消逝的光芒》系列槍械有一段複雜的歷史淵源。我們在一代中加入了槍械,但是是在開發晚期才加入的,而且並沒有做好,只能算是遊戲流程後期的添頭。到了二代,我們決定不再加入任何槍械,這是爲了合理性,爲了適配我們爲二代所構建的世界觀。然而二代一發售,我們從玩家那裏聽到最多的問題就是:“嘿,槍都去哪兒了?”

世界觀說是把槍支彈藥都投河了


結果二代後續更新還是把槍做了回來


而在《困獸》,我們想做一些不一樣的事情。我們想做出儘可能最高質量的槍械表現,讓它們呈現出《困獸》特有的酷。

爲了實現這個目標,我們決定花費資源和開發時間,確保它們達到和市面上的射擊遊戲一致的水準,包括你使用它們射擊的方式、感受、敵人被命中時所作出的反應和效果等。我認爲,我們已經打造出了非常寫實的、合格的槍械和敵人(受擊)表現。

當然,在做平衡性這塊會存在一些困難。你可能認爲,當你擁有一把開山刀和一把手槍時,手槍會更強大。但是我們想做的是,不讓槍械變得過於強大。所以我們平衡遊戲的方式,是增大彈藥的獲取難度;而且當你開始射擊時,你會發出噪音,殭屍就會朝你撲過來。

我認爲我們已經爲槍械和其他武器找到了一種平衡,讓他們變成具備同等威力,但是需在不同情況下使用的工具。在《困獸》中,玩家們會從開槍射擊中找到許多樂趣,但他們在扣動扳機前需要思考。《消逝的光芒》可不是一款只開槍不動腦的遊戲。這是一款關於如何成爲一名聰明的倖存者,知道該在何種時機使用哪種工具的遊戲。

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