兩年殺出二遊紅海,《棕色塵埃2》不止靠“澀澀”
伴隨着BW展臺上的韓國Coser出圈,《棕色塵埃2》(BrownDust2)這款來自韓國的二次元遊戲在國內的知名度也一下提高了不少。

BW 2025上《棕色塵埃2》的展臺
自2023年在海外上線以來,單說《棕色塵埃2》的收入表現其實並不算突出,在韓國本土通常徘徊在暢銷榜百名左右,開新版本衝高時也很難進前十。
但反常的是,在這兩年時間裏,《棕色塵埃2》的受關注度一直呈逆勢增長。到上個月的兩週年版本活動時,官方公告稱遊戲日活玩家數達到了28萬,創了歷史新高,並在中國臺灣與香港地區暢銷榜登頂——通常來說,一開始沒能把玩家基數做起來的二遊,這時候都差不多該準備入土了。
大家通常會把這歸結爲《棕色塵埃2》裏的角色在這兩年裏越做越“色”,動態立繪擦邊撩人也越發嫺熟。

這當然是非常重要的一個因素,但同樣不可忽視的是,比《棕色塵埃2》更加直白露骨的遊戲在DMM上多得是,單憑軟色情就想實現翻盤並不是那麼容易的事。
在如今這個時間點覆盤《棕色塵埃2》的逆襲,除了在2D美術方面確實有做到一些新極致之外,也能看到遊戲採用了一種比較有突破性的商業模式——作爲課金扭蛋遊戲,玩家們在《棕色塵埃2》中抽取的並非角色,而是角色們的服裝,每件服裝則綁定一個技能。

泳裝就真是“泳裝”
按照此前製作組的說法,這套模式主要是爲了讓故事能更加集中在已有的角色身上,增加人物塑造的深度。
對於那些受動態立繪吸引而來的新玩家,這套商業模式也很容易給他們先留下一個“良心運營”的好印象——一是玩家很容易就能收集到遊戲內的所有角色,缺的只是某套服裝;二是對比“抽了角色還要抽專武”的常見拆分模式,抽到服裝的同時還獲取了對應的技能,給玩家帶來了更多的“獲得感”。
另一個翻盤點,則可能在於《棕色塵埃2》是一款非常注重營銷的遊戲。
當然絕大部分遊戲在早期推廣階段都會不惜重金,那些暢銷榜位居前列的遊戲也不吝於在版本更新等重要節點再鋪投放。問題在於,如果遊戲在前期沒那麼成功,廠商還會願意拿出有限的利潤來繼續宣傳嗎?
《棕色塵埃2》及其發行商Neowiz,對此給出的就是一個少見的肯定回答——愣是給一個暢銷榜百名開外的遊戲,鋪出了暢銷榜前十的宣傳氣勢,簡直讓人懷疑是不是賺的那點錢又都拿出來宣傳拉新了。

之前在日本多地佔據大屏宣傳
像是這次參展BW就很能體現這一點——國服都還八字沒一撇,就這麼興師動衆來參展了,不放棄任何維護現有玩家和挖掘潛在用戶的機會。
這樣的做法,多少能折射出背後開發組對於做好自家遊戲的信心和決心,事實上也確實起到了效果。
藉着這次《棕色塵埃2》來BW參展的機會,我們也採訪到了遊戲的三位核心團隊成員——研發負責人李浚熙,發行製作人金鐘鎬,原畫設計“色紙”(韓惺賢)。

在採訪中令我印象比較深刻的一點在於,製作人提到自己近期玩比較多的中國產二遊是《重返未來:1999》,並盛讚了近期上線的《銀與緋》的美術包裝與表現手法。這兩款遊戲都並非那種走“擦邊”路線的男性向二遊,反而帶有比較鮮明的“文藝氣質”。

這或許也能在一定程度上解釋爲什麼《棕色塵埃2》能做得比其他同類遊戲更撩人——因爲製作人員本身會更多關注和思考表現技法與審美,而不只是考慮怎樣更加“擦邊”。
另一方面,也能感受到他們對於製作2D二遊好像沒有那麼焦慮,不像國內廠商包括玩家在內,好像都普遍覺得2D二遊已經趕不上趟了,都只瞄着3D開放世界。實際上,近兩年韓國廠商對於開發2D二遊也確實還比較活躍,除了《棕色塵埃2》,也還有《勝利女神 妮姬》《邊獄巴士》這樣比較有影響力的產品誕生。

由月亮計劃開發的《邊獄巴士》
憑着創意和運營去實現“四兩撥千斤”原本是二遊身上最鮮明的標籤,如今在國內卻成爲了“重資產”開發類型的代表——姑且不論這樣的現象是好是壞,對比之下確實還挺讓人感慨的。
以下爲此次採訪的內容,爲便於閱讀做了一定調整與精簡。
Q:《棕色塵埃2》的這次來國內參展,是否代表着國服已經在計劃之中?
A:此次借兩週年之際來參展,我們看到《棕色塵埃2》在中國的人氣越來越高,也有很多玩家和發行商提出了很好的提案。我們正在探討在中國發行的可能性。我們瞭解在中國發行遊戲需要很多修改內容,但爲了保證遊戲質量並儘早爲中國粉絲提供更好的服務,我們正在積極推進此事。
Q:幾位是第一次參加Bilibili World嗎?對中國玩家的熱情有什麼感想?
A:對我們幾個人來說,這確實是第一次參加Bilibili World。剛到展臺就發現Bilibili World超出了預期和想象,是一個非常大的動漫展。我們看到了非常多的玩家,舞臺上coser活動時,舞臺被圍得水泄不通,感受到了中國玩家超預期的熱情,非常激動和榮幸能夠參展並與現場玩家互動。之後也希望持續有更多機會與中國玩家交流互動。

Q:遊戲國際服已上線兩週年,上線初期面臨的最大困難是什麼?最近兩年玩家反饋對開發方向產生了哪些影響?
A:《棕色塵埃2》上線初期沒有達到預期,數據持續下滑。但我們並未放棄。研發組非常有危機感,持續根據用戶在遊戲便利性和粉絲向方面的反饋進行開發。這兩年我們對遊戲品質、操作性和內容做了大量修改,並持續爲玩家提供更便利的減負方式,避免疲勞感,同時不斷更新新內容。
Q:《棕色塵埃2》的抽卡機制與市面上其他二遊不太一樣,角色免費獲取,但是通過抽取服裝來獲取技能。爲什麼採用這樣的設計?
A:傳統抽卡主要通過角色實現收入,但後期新角色推出時,前期卡牌使用頻率和玩家熱情都會被削減。我們力求突破,爲玩家帶來更持久的遊戲體驗,因此決定角色免費獲取。雖然這增加了我們的工作量,但我們會持續推出不同皮膚和內容,增加角色與玩家的互動,以實現長線發展。
其他遊戲一兩年後出現新角色時,玩家往往有從0開始培養的壓力。而我們遊戲角色免費獲得,新套裝推出時,玩家已有角色、技能和武器基礎,會覺得遊戲良心,沒有過多付費和養成壓力,越到後期反而獲得更多玩家認可。
Q:現在二次元遊戲領域競爭激烈,中國廠商大多聚焦於3D開放世界。你們如何看待這種現象?是否感到壓力?之後將如何保持現在的局勢?
A:確實看到中國有很多高品質的3D開放世界遊戲,令人驚歎。但考慮到手機遊戲的移動特性,開放世界往往需要大量移動時間。雖然《棕色塵埃2》不是開放世界,但我們也有很多野外地圖。我們考慮讓玩家在移動過程中真正體驗遊戲內容,而不是單純爲移動而移動。
開放世界不應成爲負擔,應該更注重玩家的體驗和交互。考慮到手機和PC/主機的使用環境不同,《棕色塵埃2》作爲非3D的開放式遊戲,力求展現獨有內容,我們認爲是玩家對劇情和角色的喜愛。我們已做好明年甚至後年的更新方向,力求真誠與用戶溝通,聽取意見,發揮遊戲特點。我們不拼大或拼規模,而是從劇情、角色和遊戲性方面打動玩家。
Q:目前棕色塵埃的華語區玩家規模大概有多大?如何看待中國大陸市場的潛力?
A:因爲有玩家使用加速器,所以我們其實也無法準確判斷中國用戶數量。從後臺查看簡體中文版本用戶的數量來看,使用簡體中文玩遊戲的用戶付費約佔整體收入的10%-15%。這個數字可能不準確,但中國用戶佔比很大,遠遠超出預期。
我們幾周前開通了B站公衆號,只發了幾個視頻就有1.6萬粉絲,增長速度與日本韓國類似,感受到了粉絲熱情。此次參展並非爲了運營,但我們認爲值得投入精力來服務中國粉絲。未來也會積極推進各種辦法,希望能找到好的中國合作方,或用其他方法,儘快爲中國玩家提供更方便的遊戲通道。
Q:《棕色塵埃2》整體運營策略比較大方,福利很多,甚至有玩家戲稱可能會破產。製作組如何決定這種高福利運營策略?
A:我們有做對資源投放的平衡性管理,所以不會到破產程度。福利策略是希望玩家有愉悅的遊戲體驗,不會強制設置門檻或付費障礙。如果遊戲沒有意思或沒人覺得值得玩了,那纔是真正需要停服的時候。我們的研發和發行主旨都是以遊戲的樂趣爲優先。
從過往看,我們也有虧損的時候,但總體項目利潤是越來越高的。很多玩家基於對遊戲的喜愛,覺得我們良心運營,粉絲數量越來越多,整體在線和收入都有在健康增長。我們決定按此方針繼續運營,優點是用戶社區反饋和氛圍良好,玩家不會苛責我們。我們也能用心做遊戲,溝通氛圍正向,大家一起爲遊戲向更好方向發展努力,我們非常享受這種氛圍。
Q:以你們的觀察來看,《棕色塵埃2》玩家的抽卡動力更多來自美術還是強度數值?
A:追溯來看,用戶一開始一半看立繪形象,一半看數值。但最近感覺玩家更看重好看不好看,哪怕角色有點弱,只要足夠好看也會抽或買,數值好但不好看可能就不會買。我們在規劃時更多出於對角色和故事的融合度,角色設計上要有故事連接點,同時注重美觀。用這種方式設計角色,來找到好的平衡點。
Q:《棕色塵埃2》以性感的女性角色爲主要賣點,吸引的也大多是男性玩家,爲何還會存在可獲取的男性角色(以及他們也有可抽取的服裝)?
A:在研發初期,考慮到世界觀和JRPG的故事性,遊戲裏肯定會存在男性角色。後續肯定以更新更多女性角色爲主,但考慮到遊戲敘事的完整性,這些已有的男性角色會保留。
過往有韓國玩家明確反對再有男性角色,但製作人認爲玩家可以在組隊中只養女性角色。其他地區玩家似乎不太在乎,只要未來以女性角色爲主更新即可,所以我們沒有刪除已有的男性角色。
Q:目前《棕色塵埃2》除了移動端和PC版,是否會考慮開發主機版(例如Switch 2版本)?是否會考慮讓所有平臺賬號互通?
A:確實有這部分計劃。《棕色塵埃2》研發初期主旨是讓用戶在手機上有主機遊戲體驗,但長期遊戲手機操作會有疲勞感,體驗不如主機。我們考慮兩個方向:一是做主機版本時增加操控感,遊戲體驗在手機上大幅升級;二是準備做Steam移植版本,將手機版移植到PC。 賬號互通方面,個人角度也希望多平臺聯通賬號。考慮到平臺限制,只要在數據或付費上沒有限制,我們未來提供多平臺時會努力提供共通賬號方式。
Q:動態立繪里的各種性感姿勢是如何創作出來的?如何做到對用戶來說有新鮮感?
A:有這麼多新鮮內容是因爲在日常生活中用心積累,關注什麼東西會吸引男生,就隨時記錄下來。
我們的主美是個“變態”(笑),他的風格是宅男風。但角色組其實有七八個人,包括原畫、立繪、動畫,也有很多女生,組員們都比較理解二次元風格下用戶喜歡的風格,隨時靠生活靈感創作。
Q:《棕色塵埃1》和《棕色塵埃2》的風格大相徑庭,爲什麼會發生這麼大的變化?
A:《棕色塵埃1》和《棕色塵埃2》都由李PD負責製作。在1代中,由於預算和時間不足,他做了很多妥協,例如沒有野外系統。在2代中,他將遊戲核心定位爲JRPG風格,並加入了野外系統。兩作的戰鬥系統其實變化不大,2代也延續回合制策略遊戲玩法。美術風格改動很大,但美術氛圍和感覺仍是一脈相承的。
Q:根據你們的觀察,不同市場的玩家有哪些偏好?尤其是華語玩家或中國玩家?
A:我們不久前做了遊戲內問卷調查,針對韓日中英不同語言。統計顯示,所有地區玩家最都認爲遊戲最有魅力的部分是立繪和角色。中國和韓國玩家都比較在意遊戲運營的溝通和反饋、社區,把這部分擺在第三位。不同的是,韓國玩家在第二優先級上更多選擇戰鬥和策略玩法,可能更喜歡競爭或看重遊戲體驗。中國玩家選擇更多的是互動,例如玩家與角色或整個遊戲世界觀的互動。
Q:《棕色塵埃2》BW展臺上的coser很受歡迎,在你們看來,中國和韓國之間的coser文化有什麼差異?你們挑選官方coser更看重哪方面,比如角色匹配度還是知名度?
A:我們今天剛到現場,基本都在BW場館內,對本地的體驗不深。但目前看,BW現場cosplay玩家的受認可度和普及度高於韓國。中國玩家在和coser的互動方式、喜愛方式和參與度方面感覺更加熱情。但從cosplay文化的表現上看,沒有太大差異,大家都很喜歡並享受這種氛圍。
我們挑選coser最優先看是否與角色有足夠匹配度,有契合度前提下越有人氣越好。
Q:製作人平時還玩些什麼遊戲?
A:作爲遊戲製作人,基本所有類型都會玩,但更偏好2D二次元遊戲,絕大部分二次元遊戲他都有了解。最近玩得比較多的是《重返未來:1999》,感覺製作很精良。還有沐瞳的《銀與緋》,遊戲在美術、設定和包裝上令人印象深刻,尤其是2D動畫直接變成3D的轉場,非常厲害。還有比較喜歡《明日方舟》的策略玩法和《碧藍航線》,《碧藍航線》在玩家互動和角色方面做得很好,我們在遊戲裏也會有互相致敬。
Q:今年5月《棕色塵埃2》聯動了哥布林殺手,這是因爲這部動畫在韓國人氣高,還是因爲個人或團隊內喜歡的人多?

A:聯動主要通過投票選出。考慮到《棕色塵埃2》的架構和特點,我們希望找到有契合度的動畫進行聯動。選擇方式是先篩選出前20個人氣最高的,另一個基準是不希望與已有大量聯動的動畫合作,避免喪失話題性。綜合考慮後,選擇《哥布林殺手》,它沒有怎麼做過聯動,其次也很有人氣,契合度較高。
Q:幾位對中國玩家和粉絲有什麼想說的話?
發行製作人金鐘鎬:遊戲兩週年,經歷了初期危機後堅持到現在,感謝所有粉絲支持,是他們的熱愛讓我們堅持。未來會保持初心,持續提供更高品質的遊戲和服務。這也是我們此次來參加BW 2025的原因。未來會持續更好地做線上更新,並更多參加線下游戲展,在線上線下反饋一直支持我們的粉絲,提供更好的遊戲。
美術總監“色紙”:目前遊戲市場和全球範圍內有很多好的遊戲和有特點的角色。《棕色塵埃2》的特點也是我們的角色。除了用心創作,角色和遊戲的成功離不開用戶的認可和支持,因爲用戶的反饋和創作中有很多好的點,根據用戶反饋我們才持續做得更好,更有亮點。所以,我認爲角色和遊戲的成功是和用戶共同創作的,離不開用戶支持。感謝大家對遊戲和角色的認可,我們會盡力盡早給中國玩家一個正式接觸遊戲的機會。
研發負責人李浚熙:經過兩年研發,有很多感觸。像是對角色性感或可愛的設計方向,在製作過程中會有很多選擇,但作爲玩家或男性,我們喜愛的內容都有共同點。不論是地區差異,還是我們對遊戲、角色內容和社區、運營的需求,大家其實都是想要一個好的遊戲。之前更多是靠感覺和判斷決定遊戲方向,但今天見到各位後,聊到很多共同認知。基於這種共同認知和共同點,之後會更努力將《棕色塵埃2》做得更好,並且更快給中國玩家提供一個更好的遊戲體驗。