對談小高和剛:親自宣傳什麼的,根本不在原計劃裏!

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距離《百日戰紀-最終防衛學園-》(以下簡稱《百日戰紀》)發售已經過去了70多天,但其製作人小高和剛依舊活躍在中文社交網站上,賣力地給自己的作品帶貨。他身上由此而來的熱度,也同樣尚未退卻。

已經在小紅書上有了10萬粉絲的他,光是宣傳遊戲打折的消息就能有上萬贊。

還不知爲何被小紅書自動打上了“真是被自己窮笑了”的Tag,由此又收穫了新的段子;

在幾天前的生日,小高也仍舊不忘初心,藉此宣傳《百日戰紀》。從獲得的生日祝福來看,也儼然是在國內最受歡迎的海外遊戲製作人之一了。

回顧小高的這趟走紅歷程,其實很難說有幾成是靠他自己,又有幾成是被節目效果追着跑——不論是他蹩腳的中文留言、被索要電子簽名、還是被形容爲“欠錢的日本人有多拼”,以及被仿冒者搞迷糊了去問對方是誰……這些給他帶來最多熱度的關鍵傳播點,顯然都並不是他本人有意爲之。

但可以確定的是,即便語言不通,即便有時候像是“他完全沉浸於自己的藝術之中”,你還是能從這個男人的社交賬號上感受到一種對於遊戲的真誠與認真。

那麼,如果暫且抽離社交賬號上的營業狀態,小高自己又是如何看待這段經歷的?

我們在前段時間和他進行了一次視頻採訪,小高同樣相當真誠地分享了不少幕後“真相”,其中一些與大家此前的諸多猜測截然不同,另一些回答也相當有趣。

以下爲經整理後的文字版採訪內容:

遊研社:請問小高和剛先生每天大約會花多少時間在社交平臺上進行遊戲宣傳?除了中國和日本,還會在哪些其他國家的平臺上進行類似宣傳嗎?

小高和剛:我現在一天大概在社交平臺上花3到4個小時左右,差不多會把工作間隙或者稍微休息的時間全部用在上面。主要是在中國、日本、還有美國這三個地區進行宣傳,但我覺得還是在中國這邊投入的時間和精力最多。

遊研社:爲什麼會想到在中國社交平臺上宣傳《百日戰紀》?

小高和剛:我之所以會在中國社交平臺上這麼賣力宣傳,是因爲大概2023年去中國參加活動的時候,有人告訴我“你在中國也有很多粉絲哦”(編者注:這麼說來當時在現場的我也是始作俑者之一)。當時我還完全不瞭解中國的情況,結果真正去了之後才發現,中國的玩家這麼熱情,會主動和我們交流、支持我們。

小高在2023年時,便已前往現在被視爲國內二次元聖地之一的百聯ZX打卡


2024年,爲了宣傳《百日戰紀》我去參加了WePlay活動,於是順便開通了微博賬號,之後開始在上面和玩家互動,更能直接感受到中國粉絲的熱情,這讓我非常感動。

遊研社:《百日戰紀》豪華版的開發者寄語裏有提到“我現在正忙着向那些還沒有購買的人推銷本作品”,請問這是一開始就計劃好的宣傳活動嗎?還是說更像是一種“行爲藝術”?

小高和剛:說實話,我自己根本沒有想到會走到這一步。居然需要我親自在社交平臺上進行這種草根宣傳,這些完全不在最初的計劃裏。

不過《百日戰紀》畢竟是我們公司第一個原創 IP,雖然以前做的那些作品也值得驕傲,但因爲這次是自己的原創IP,投入的感情特別深,所以真的很想把《百日戰紀》培養起來。

遊研社:現在中國社交平臺上很多用戶模仿您創建惡搞賬號,請問您本人怎麼看待這種現象?

小高和剛:最開始我是有點喫驚的,心想“這是怎麼回事啊”,不過後來我能感受到大家都在享受着這種玩法。而且很多惡搞賬號也在用心地幫忙宣傳《百日戰紀》,所以對我來說,也希望大家把這些也都當成樂趣的一部分,一起玩得開心。而且能有這麼多人幫我宣傳遊戲,真的讓我覺得很受鼓舞,很感激。

遊研社:那目前《百日戰紀》的銷量達到預期了嗎?

小高和剛:因爲我們把所有資金都投入到了開發中,所以沒有辦法像3A級大作那樣花很多錢做營銷推廣。不過最近藉助社交平臺和玩家的口口相傳,瞭解這款遊戲的人越來越多,特別是一些平時並不玩視覺小說的人,也開始接觸並喜歡上了《百日戰紀》,所以我們能真切地感受到整體勢頭是在變好的。

但目前來說,我們並不是特別看重眼前的銷量。對我們來說,最大的目標是把這部作品打造成一個未來十年能夠持續熱賣,十年後仍然很有人氣的作品。就這一點來說,我覺得現在的發展還算順利。

《百日戰紀》目前在Steam上的好評率爲88%


遊研社:《百日戰紀》是您首次嘗試超大體量、超多結局的遊戲設計。目前所呈現的效果是否符合最初的預期呢?在開發過程中,有沒有考慮過與其堅持“100個結局”這個概念,不如削減一部分內容來降低開發成本或優化玩家體驗呢?

小高和剛:說實話,《百日戰紀》的體量,不只是我個人,我們公司所有的工作人員都從來沒有做過這麼大規模的內容。我覺得即便在視覺小說裏,這也是非常少見的體量,可以說是一個了不起的規模的作品。

其實在開發過程中,也有人提過類似“要不要把一週目和二週目分開發售” “要不要再精簡一些內容”之類的建議。但我認爲如果做了這種半吊子的調整,就會有一種“妥協”的感覺,所以我們還是堅持做完了“100”這個概念。

現在發售後回過頭看,遊戲其實也並不是做到“ 100” 就結束了,我希望之後能通過DLC不斷擴展內容,做到 110、120、130……最終讓那些過了一段時間再來玩的玩家覺得,這是一部劇情內容非常龐大的作品。這樣的話,我認爲《百日戰紀》就能成爲一個值得被人談論十年的有趣遊戲,這正是我現在想去做的方向。

遊研社:《百日戰紀》中的戰鬥以及校外探索部分,是您親自設計的嗎?您認爲這些內容所提供的樂趣是什麼?

小高和剛:遊戲裏的戰鬥和探索部分,我並沒有去做很細緻的設計。當然最開始是我提出的“想讓玩家體驗到這樣的感覺”的需求,具體來說,就是最多15人可以同時出戰,守護學校,甚至不惜犧牲生命不斷戰鬥,這樣的大的概念是由我提出的。然後團隊給出具體的內容,再由我給出反饋和意見,我們的開發方式是這樣的。

剛纔提到的這些要素,在劇情裏其實也是非常重要的關鍵點。所以對我來說,也是抱着“爲了讓劇情更有張力”這樣的意識來參與遊戲設計的。

遊研社:您在微博上提到,計劃用《百日戰紀》的收益在中國舉辦粉絲見面會或展覽,請問這項計劃目前進展到什麼階段了?

小高和剛:是的,雖然還不確定是會以官方還是非官方的形式,但總之如果銷量理想的話,我是打算帶着Tookyo Games的成員,在中國找一個能邀請大家來玩的場地,舉辦一場活動之類的,我自己是真的很想做這件事,也有一定要實現的決心。

不過現在《百日戰紀》剛剛發售一個多月,目前這件事還在觀望階段。如果再過一陣子銷量能夠持續穩定增長,我就會盡快着手去推進這個計劃,所以也希望大家繼續支持我們。

遊研社:由Tookyo Games負責開發的《終天教團》預計會在今年內發售,請問關於這部作品有沒有什麼可以提前透露給玩家的信息?屆時您也會像這次一樣積極宣傳嗎?

小高和剛:是的,《終天教團》預計將在今年 9 月發售,不過這個並不是我們Tookyo Games的原創IP,而是和YOUTUBE DMM GAMES合作的作品,我們只負責開發工作。因爲版權方面的關係,我們這邊不能主動發佈很多信息,雖然會配合做一些宣傳支持,但在信息公開方面不能像對待《百日戰紀》一樣自由行動,所以只能說還請大家耐心等待後續消息。

不過,這部作品作爲視覺小說也非常有趣,如果有機會的話,希望大家來試試看。

結語


最後順帶一提,在DENMU電夢(微博/小紅書/B站@DENMU電夢)的促成下,小高和剛預定在7月下旬開展一次中國行,屆時也會出席一些線下活動。希望與小高近距離交流的玩家,可以關注後續消息。

採訪:駄目糕

編輯:Lushark

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