當武俠遇上摸金玩法,四週年的永劫無間再次成爲第一個喫螃蟹的人

只此一家的“搜砍撤”。
就在昨天,《永劫無間》官宣了首位品牌代言人張若昀,還發布了一條由他和田雨主演的宣傳片。

這個被網友戲稱爲“某劇開播前代餐”的短片,其實是《永劫無間》全新玩法摸金模式“無間鏢客”的宣傳片。
新模式所在的4週年版本一經上線,遊戲不僅直接殺回了Steam暢銷榜第一,也用超22萬的在線玩家數拿到了熱玩榜第三,數萬份限時的“胡爲·龍之道”時裝更是上架1秒就直接賣空。

聽名字也知道,“摸金”就是衝着寶物而來,放進武俠世界裏很自然地就能和鏢客、奪寶等元素結合起來。所以擊殺不是目的,拿到更多好東西安全離場纔是最大的贏家——也就是我們常說的“搜打撤”遊戲。
但對於《永劫無間》來說,FPS裏的打槍環節被刀光劍影的武俠競技所取代,近戰對決也完全不同於遠程射擊的博弈體驗。所以更準確地說,《永劫無間》是獨一份的“搜砍撤”遊戲。
和許多明星代言遊戲不同的是,這次《永劫無間》選擇張若昀作爲代言人,演員粉絲和玩家不僅都沒什麼意見,而且普遍看法是覺得這次合作選得“剛剛好”。
除了演員自身的好路人緣外,也因爲遊戲在搜砍撤領域的表現確實和張若昀經典的武俠形象意外合拍——明明有強大的硬實力,卻還總要使些野路子找找樂子。
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最開始聽說《永劫無間》也要做“搜打撤”的時候,我的第一反應是毫不意外,緊接着就是“你怎麼纔來”。
武俠主題和“奪寶”這個主題本就有着天然的相性。我們已經在太多經典武俠故事裏看過摸金奪寶的橋段,鹿鼎山、生辰綱和拜劍山莊都是因此成爲了故事中心,甚至還有鏢師這個圍繞寶物展開攻防的江湖職業。
於是在《永劫無間》端遊的摸金模式裏,能看到很多獨具武俠氣息的玩法。
比如迷魂香,這個典中典的行走江湖必備道具。《永劫無間》裏,你可以提前在寶物處佈置好迷魂香,一旦滿眼寶物的敵人靠近,就能把正在搜刮的他當場迷暈,當着他的面把他洗劫一空。

當然,就和武俠小說裏高手也能衝破穴位提前醒來一樣,被迷暈的敵人也有幾率被搜刮的動靜提前驚擾醒來;如果隊友中了迷魂香,你也可以衝上前去幾個大逼鬥把他叫醒,圍繞着迷魂香的使用仍然存在博弈。
和迷魂香類似的,還有一個叫做化形符的道具讓我印象深刻。它的作用很簡單,就是把自己變形成地圖中的一個常見物件,一口井、一個櫃子或是一個財寶堆。配合着迷魂香,就算沒有現成的寶物作餌也能以身入局現場釣魚。完美詮釋了江湖鬥爭的真諦,不止有打打殺殺,還有爾虞我詐。
這些五花八門的功能性道具在詮釋江湖險惡的同時,也證明了製作組很清楚搜打撤玩法的本質不是純粹的拼肌肉,而是計謀和武力的結合——這和《永劫無間》的戰鬥系統不謀而合。
過去《永劫無間》的戰鬥與其他FPS遊戲最大的不同,就是它以冷兵器爲核心的戰鬥系統有足夠的斡旋空間,博弈比操作更關鍵。這種思路也延續到了端遊的摸金模式裏。
比如粉色武器的加入,就讓玩家構築的上限再次提高。如果你拿着一把粉絲火銃進遊戲,搭配着全傷害銘文就能獲得超過紅色武器上限的超高傷害,那麼這局遊戲你就可以做個只開一槍、搶了就跑的“大狙黨”。


要是你喜歡刀刀到肉的戰鬥手感,那也可以開局掏出一把粉色闊刀,戰鬥時蓄到五層磐石直接就能打出奪魂傷害,配合新版妖刀姬的金身磐石直接化身莽夫砍翻全場。

圖出自B站UP主@燃茶哥哥在此

剛好4週年慶還送一把大紅闊刀
《永劫無間》摸金模式要細說的話,它的搜打撤要素其實非常齊全,五花八門的撤離和搜寶模式,健全的局外成長和裝備系統,還有局內豐富的功能性道具全都有。但戰鬥仍舊是《永劫無間》的核心體驗,這種對武俠競技的延續是它行走江湖的硬實力,也讓了成爲了唯一的“武俠摸金”。
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同樣的“武俠競技”理念也貫徹在《永劫無間》手遊裏。
其實《永劫無間》手遊的摸金模式要比端游來得更早,也先一步摸索出了這套獨具武俠味道的搜砍撤玩法。
比如前面提到的化形符等戰術道具,就是首次出現在手遊的摸金模式中。憑藉着或搞笑或實用的效果,很快就成了該模式的重要玩法特色,並在一次次更新的豐富後纔有了現在五花八門的“行走江湖必備”道具系統。

“不用你打,我自己成盒。”
又比如剛剛在《永劫無間》端遊摸金模式中出現的新機制“徹地鼠”,也是幾乎同時出現在了手遊裏。
這個功能也是個武俠迷再熟悉不過的招數,簡單來說就是“遁地”。一鍵鑽入地下,和地圖化爲一體成爲終極老六。
不用介紹也能想到,這個功能簡直就是爲搜打撤這類玩法而生。《永劫無間》的徹地鼠不僅能躲在土裏,還可以在地下任意移動,保持着遁地裝備搜刮寶貝或是翻找敵人的屍體。只要你運氣夠好,就能一直陰在地下喫個盆滿鉢滿。

但和端遊的摸金模式不同的是,《永劫無間》手遊也延續了它作爲一款手遊的特點,依然保持着緊湊的遊玩體驗和更快的遊戲節奏。
以新版本爲例,這次手遊“俠影奪金”剛剛更新的新地圖“幽冥詭陵”裏,就在原有的天氣系統里加入了“無常雷劫”的新天氣。雷劫會在遊戲裏隨機刷新落雷區,隨機召出閃電劈擊地面的同時,也會在該地區刷新出高價值的寶物。

新地圖裏的專屬撤離方式“冥棺歸魂”——其實就是FPS遊戲裏常見的“推車”,也是在創造一個高風險高收益的資源點,讓玩家們以更快的節奏結束遊戲。

這種設計在本質上,就是爲玩家創造一個顯眼、有危險、但更有價值的戰略資源點。它讓玩家們更願意“搏一搏單車變摩托”,聚到一起各施手段或是打個你死我活,目的正是加快遊戲的節奏。
對比《永劫無間》端遊手遊兩張同爲大漠風格的摸金地圖,就算不進入遊戲也能感受到它們在地圖密度上的差別:

《永劫無間》手遊“俠影奪金”

《永劫無間》端遊“無間鏢客”
產生這種差異的原因很簡單,那就是端遊追求長盤對局的搜打撤體驗,讓玩家能在對局裏有充分的機會體驗到戰鬥的樂趣;而手遊則側重更高效的對局玩法,並以快節奏的武俠戰鬥穿插其中。
在“搜砍撤”的大框架下,兩端的摸金玩法傾向不同,卻也一直走在相同的方向上。
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兩種摸金模式的差別,也正好能代表《永劫無間》本身在端手遊兩端的差異,它們的側重點其實都藏在“搜砍撤”這三個字裏。
《永劫無間》端遊無疑更強調“砍”字,也是它始終都在強調的硬核冷兵器戰鬥體驗。
在摸金模式裏,戰鬥不僅僅如前面所說,因爲粉絲裝備的出現擁有了更高的上限,給了玩家更多可選的構築BD。更重要的是,戰鬥還因爲“搜砍撤”的特點出現了更多元的對局場景。
如果是在傳統的天選模式裏,一身垃圾裝備遇到滿紅大佬時的第一反應一定是快跑。過大的戰鬥力差距,會讓戰鬥成爲一個負體驗感的選項;但在摸金模式裏,你看到滿裝大佬時腦子裏的第一想法大概率不是他有多強,而是“他這一身能賣多少錢”。
摸金模式既給了滿裝進遊戲的裝備碾壓快感,也讓裸裝入場的玩家願意嘗試以小搏大殺肥羊。對“賭徒心理”的強化,讓玩家們願意爲了高收益去搏一搏高風險的戰鬥,把“能否逃脫”的心理博弈轉化成實打實的戰鬥。

爲了強調“砍”,官方纔提出了“搜砍撤”的新說法
而在手遊裏更快的節奏裏,“搜和撤”代表的信息收集就顯得更爲重要了——這也是這類玩法能從一種FPS子玩法中脫穎而出的關鍵。
搜打撤遊戲最大的特色,就是它貫穿局內外的經濟系統取代了戰鬥的勝負。在這裏我殺了多少人、是不是我活到了最後都不關鍵,“我帶着多少錢跑了”纔是重點。
正因爲戰鬥的勝負並不決定一切,所以手遊在做好更快節奏戰鬥的同時,也不忘強調搜和撤的遊戲體驗。
例如手遊的一次次更新裏,能看到製作組一直都在強化着玩家搜刮過程的刺激感。新版本里,他們就把簡單枯燥的挖金堆升級成了QTE小遊戲,一鍵點擊的開箱子也換成了簡單的字謎,同時在視覺和趣味性上升級着“搜”本身的體驗。


除此之外,手遊端的局外養成體系相對端游來說也進行了適度簡化,開啓寶箱的玄珍鑰匙也在週年版本的更新裏調整爲了萬用鑰匙,都是爲了適應手遊玩家的碎片化時間在“搜和撤”上做出的努力。
不論強調哪部分,“奪寶”這個天然與武俠主題契合的概念,仍然充滿了《永劫無間》獨有的江湖氣息。手遊的摸金新地圖會以“幽冥詭陵”爲主題,“摸金導師”選擇了新角色張起靈,也正是因爲“摸金校尉”這些武俠小說裏的概念,能夠完美承載搜砍撤的玩法。

但不管玩法怎麼變,玩家仍能在《永劫無間》裏感受到它獨一份的武俠競技,它才能成爲依舊只此一家的“搜砍撤”。
結語
說回張若昀對《永劫無間》的代言,之所以說它剛剛好,就是因爲他的經典武俠形象並不是郭靖那種“大俠風”,而是少見的明明有着硬橋硬馬的真功夫,卻也不拒絕用一把巴雷特來“取巧”殺敵。
這種少見的武俠形象,也正好對應了《永劫無間》的特色。

手拿大狙也不違和的武俠角色,大概也就這一個了
《永劫無間》在推出“搜砍撤”玩法前,本身就憑藉着獨有的武俠競技類別,讓很多本來不玩設計、暈第一視角的玩家也能感受到大逃殺遊戲的魅力,前面提到的22萬玩家就是最好的佐證。
如今再次加入同樣契合的摸金模式,它依然能在端手遊兩段都找到對應的解法,持續強化着它在武俠遊戲領域的地位。
在不出戲的前提下,端遊玩家你想要硬核的冷兵器戰鬥,想要慢慢體驗迂迴拉扯的搜撤體驗,那我就能立馬足斤足兩地拿給你;但如果手遊玩家想要更緊湊的戰鬥節奏,想要五花八門的趣味玩法,它也能迅速填滿你的碎片時間。
正如我在文章開頭想說的那句話“你怎麼纔來”,目前《永劫無間》摸金模式雖然已有了非常豐富的玩法,但它仍舊年輕,也註定有着足夠廣闊的成長空間。
在武俠這個獨屬於國人玩家的領域,《永劫無間》是唯一的武俠競技,也是唯一的“搜打撤”,但必定還有更多更有趣的玩法藏在武俠世界裏等待發掘,屬於它和武俠的未來還有無數個。